Hackaday

když bylo poprvé oznámeno, mnoho lidí bylo skeptických vůči Nintendo DS. Spíše než tlačit surovou sílu, jedinečný kapesní počítač s dvojitou obrazovkou byl navržen tak, aby prozkoumal nové styly hry. Ve srovnání s tradiční kapesní počítače, jako je Game Boy Advance (GBA), nebo dokonce i Sony PlayStation Portable (PSP), DS zdálo jako obrovský hazard pro Japonský herní gigant.

ale vyplatilo se to. Nintendo DS skončil jako jedna z nejúspěšnějších herních platforem všech dob, a jak vysvětluje nedávné video, alespoň část z toho byla způsobena jeho překvapivou grafickou zdatností. I když to bylo technicky horší než PSP téměř ve všech směrech, desetiletí zkušeností Nintendo s posunováním limitů 2D grafiky jim umožnilo vytlačit z hardwaru více, než by mnozí považovali za možné.

na jedné úrovni lze Nintendo DS považovat za vylepšenou GBA. Vývojáři, kteří již byli zvyklí na 2D schopnosti tohoto systému, by se při přechodu na DS cítili jako doma. Stejně jako u předchozích 2D konzolí měl DS několik režimů obrazovky s hardwarově akcelerovanou podporou pro pohyb, škálování, otáčení a odraz až čtyř vrstev pozadí. To dělal to snadné a výpočetně efektivní vytáhnout z pseudo-3D efekty, jako je s více pozadí obrázků rolování při různých rychlostech zprostředkovat pocit hloubky.

na vrcholu svého GBA-zdědil dlaždice a sprite 2D engine, DS také představoval základní GPU zodpovědný za zpracování 3D geometrie a Vykreslování. Hardwarově akcelerované 3D mohl použít pouze na jedné obrazovce najednou, což znamenalo, že většina her bude mít detailní pohled na akci na jedné obrazovce, a použít druhý panel ukázat 2D snímky, například na mapu. Vývojáři však měli možnost listovat mezi displeji na každém snímku a vykreslit 3D na obou panelech se sníženou snímkovou frekvencí. Hardware také zvládne stíny a zahrnoval integrovanou podporu pro stínování buněk, což byl v té době obzvláště populární grafický efekt.

kombinací 2D a 3D hardwarových schopností Nintendo DS na jednu obrazovku mohli vývojáři vytvářet složité grafické efekty. používá příklad nového Super Mario Bros, který umístí podrobný 3D model Mario přes několik vrstev pohyblivých 2D bitmap. Nakonec 3D schopnostem DS bránilo omezené rozlišení jeho 256 x 192 LCD panelů; ale vzhledem k tomu, že většina lidí stále používala flip telefony, když DS vyšel, bylo to na tu dobu působivé.

ve srovnání s Game Boy Advance, nebo dokonce s původním“ brick “ Game Boy, se nezdá, že by hackeři měli hodně štěstí při vymýšlení způsobů, jak využít možnosti Nintendo DS. Ale možná s podrobnějšími retrospektivami, jako je tato, bude komunita inspirována, aby se znovu podívala na tento jedinečný záznam v historii her.

pokračovat ve čtení“ Podívejte se, jak Nintendo zvládl duální obrazovky “ →

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.