RPG Archetypy: Válečník

Role-playing hry mají dlouhou a slavnou tradicí, sahající až do roku 1970, kdy hry byly hrál s tužkou a papírem v našich obývacích pokojích. Od jejich prvních začátků, Rpg byly na konzistentní sadu známých tropů k naplnění jejich nebezpečné světy – vytváření archetypů, které lze nalézt v Rpg široko daleko. V této sérii, zkoumáme některé z nejběžnějších RPG archetypů,a ponořit se do toho, jak byly implementovány v bohaté historii žánru.

dnes se zabýváme tím, co je možná nejběžnější a nejrozšířenější archetypy ve fantasy žánru-válečník.

Vzhledem k tomu, že průvodce archetypem apeluje na intelektuálové mezi námi – lidé, kteří chtějí, aby mistr tajemných umění, objevovat skryté znalosti a prokázat velení nad síly přírody – bojovník apeluje na základní instinkt – touha pro sílu a vítězství. Válečníci jsou přemožitelé draků. Jsou to zachránci princezen. Jsou to hrdinové (nezaměňovat se s hrdinou, ke kterému se dostaneme později), kteří se vrhnou do bitvy, s ničím jiným než jejich tlačenicí a schopností chránit je před jistou zkázou.

válečník je jedním z, ne-li, základních archetypů v moderních i klasických RPG.

na Začátku

Roste od svých skromných začátků jako volitelné třídy v tabletop hry jako Sklepení a Draci, válečníci našli cestu k video hry brzy. Zatímco Rpg představovat jeden člen strany tendenci zaměřit se na archetyp hrdiny (k čemuž se dostaneme později v této sérii), warriors našel svou cestu do strany-založené hry téměř okamžitě. V prvních dnech Rpg, bojovníci byli oba stabilizující vliv na vaší straně – poskytuje spolehlivé DPS a efektivní meatshield – za předpokladu, že jste mohl dovolit, aby jim vybaven.

broušení zlata, spíše než zkušenosti, bylo mnohem běžnější ve dnech NES, než je tomu v RPG moderní doby, a máme válečníky na vině. Zatímco některé hry, jako původní Final Fantasy, také dát cenovku na získání kouzel, více často než ne hráčův bankroll šel téměř výhradně k jejich vybavení meathead stranických vůdců, kteří by nasákly poškození rozmačkaný mágové. Tento herní prvek byl klíčovým faktorem v definování RPG hry loop – cestování do nového města, brousit za nové zařízení, a v době, kdy máte dost peněz na to, aby oblečení vašeho bojovníka, vy jste také získal dostatek zkušeností, aby dál.

při pohledu pod brnění

samozřejmě, jak se RPG diverzifikovaly, tak i užitečnost třídy válečníků. Postupem času bojovníci přestali být bez emocí masoplochy a začal hrát aktivní roli v příběhu. Tato expanze přišla jako součást exploze narativní kreativity, která měla kořeny i v éře NES – ale uskutečnila se během dnů SNES. V Dragon Warrior 2, vývojáři se rozhodli vzdát se klasického archetypu hrdiny, místo toho představovat magického válečníka prince v hlavní roli. Princ by pokračoval v náboru svých bratranců z jiných králů-jeden hybridní třída podobná duchovnímu, druhý plný mág – v jejich snaze zachránit svět. Dragon Warrior 4 také začíná svou první kapitolu Ragnarem, válečníkem, který má za úkol objevit zmizení dětí v jeho království. V titulu Sega Master System, Phantasy Star, se legendární válečník Odin připojí k hlavní straně a přinese s sebou všechny tropy spojené s archetypem válečníka.

válečnické postavy pokračovaly v růstu složitosti tempem s hrami, ve kterých se objevily. Do doby SNES a PS1 éry (zvažován mnoho být zlatý věk Rpg), bojovníci se často přijít s složité a často smutné backstories. Mezi běžné podkategorie patřil zneuctěný nebo prokletý válečník, jako je Chrono Triggerova žába. To, že se nepodařilo zachránit svého pána z temné magie Mága, a jako mávnutím kouzelného proutku proměnil obojživelný tvor, že by se jako jeho přezdívku,, Žabí vydali na cestu vykoupení a pomstě. Mnoho moderních Rpg, jako jsem Setsuna, používají podobné backstories pro své bojovníky, jak je vidět v nemilosti bojovník, Ndir. Poté, co nedokázal ochránit posvátnou pouť, Ndir tráví své dny obraně malé městečko od kdy zasahovali hordy monster, nechtějí vrátit do svého domova v hanbě, nebo jít dál se svým životem. Pouze zásah hlavních protagonistů hry ho vytáhne ze života hanby a dává mu druhou šanci, o které si nemyslel, že si ji zaslouží.

Více Než Jen Meč a Štít

samozřejmě, stejně jako jednotlivé postavy rostla ve složitosti a hloubky, takže i jejich schopnosti. Pryč jsou dny, kdy válečník nedělá nic jiného, než útočí na stejný cíl znovu a znovu, bez nuance nebo strategie. Moderní válečník archetyp je charakterizován řadou schopností, obvykle spadají do dvou táborů: poškození a ochrana. Poškození schopnosti používají bojovníci často hit více cílů, řešit další poškození specifickými typy nepřátel, nebo jinak způsobit nějaký stavový efekt. Mezitím, mnoho ochranných schopností používaných válečníky jim umožňuje namočit magické poškození, chránit své zraněné spojence, nebo dokonce úplně zrušit poškození. Snad nejvíce nepoddajný z těchto nástrojů je protiútok, který může být v závislosti na implementaci buď extrémně smrtící, nebo naprosto zbytečný.

v loňském cestovateli Octopath vidíme snad nejvytíženějšího válečníka v nedávné paměti-Olberica Eisenberga. Nejenže Olberic příkladem klasické bojovník charakteru tropů – divoký, vznešený válečník oddaný chránit nevinné – ale také společné téma vykoupení a pomstě. Mezitím, schopnosti třídy válečníků spojené s Olbericem sledují standardní tropy archetypu na odpaliště. Jeho schopnosti mu umožňují bránit spojence, posílit jeho stráž, rozdávat škody hordám nepřátel, a dokonce rozbít zavedený limit poškození hry pro útoky. V mnoha ohledech je Olberic dokonalým válečníkem, který se drží archetypu všemi možnými způsoby. Ukazuje, že i ti nejzkušenější, skutečný, a možná nejvíce unavený z tropů může být stále přesvědčivý, když je proveden dobře.

nejuspokojivější ze všech je samozřejmě to, jak jemnost olbericovy cesty podvrací očekávání, stejně jako je naplňuje. Olberic je stoický a čestný, ale také plný otázek a pochybností o sobě, a jeho hledání odpovědí končí uspokojením i změnou našeho chápání toho, co musí být cesta za vykoupením a pomstou.

Bojovník: Launcher Tisíc Archetypy

Jedním z nejvíce trvalé dědictví válečníka, archetyp (a jejich průvodce protějšky), samozřejmě, je, jak to plodil mnoho dalších archetypů jejich vlastní. Jako tvůrci her – jak stolní, tak videohry-se snažili rozšířit svůj seznam tříd a postav, a rychle se objevily nové tropy. Dřívější rozdělení je ilustrováno dvěma třídami válečníků Dragon Warrior 3-Soldier a Fighter. Zatímco voják je těžký zbroj ovládat zbraně mistr, bojovník nosí lehčí brnění a často může dělat bitvu pouze s pěstmi. Tyto dvě třídy by se postupně vyvinuly v moderní archetypy rytířů a mnichů. Další expanze zahrnují zbraň nebo tradice konkrétní třídy jako Dragoun, Lancer, nebo Samuraj, spolu s hybridní třídy jako Paladin nebo Mage Knight.

Každá z těchto tříd – jednou jednoduchý twist na unavené vzorec – zplodily archetypy jejich vlastní, což vede k stále se rozšiřující toolbox tropes pro vývojáře čerpat k naplnění jejich svět a nabídnout rozmanitost jejich RPG systémy třídy.

Závěr

Warriors může zachytit naši představivost zpočátku prostřednictvím aktů statečnosti a hrdinství, ale to je emocionální jádro každého různorodý charakter, který udržuje tento archetyp svěží a relevantní, jak čas pokračuje. Čas a kreativitu ukázaly, jak jednoduché trope – šermíř off zachránit princeznu – může plodit tisíce různých postav na tisíc různých questů, každý poučení starou a novou cestou. Válečníci jsou důkazem toho, že dodržování standardních archetypů znaků nemusí znamenat následující stejné, suchá klišé. To ukazuje, že znalosti, v kombinaci s inovacemi, můžete vytvořit nové vyprávění a herní zážitky, které nás vrací do Rpg znovu a znovu zažít nejnovější dobrodružství.

o autorovi

  • Jeremy Rice

    spisovatel zaměstnanců pro SwitchRPG. Milovník RPG a retro her. Speedrunning a Smash Bros. fanoušek. V současné době hrají: Dragon Sinker, Hyrule Warriors: Age of Calamity a RPG Maker MV.

    Zobrazit všechny příspěvky

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.