RPGBOT – Pathfinder – Průvodce Příručka

  1. Pathfinder
  2. Znaky
  3. Třídy
  4. Průvodce Příručka

Naposledy Aktualizováno: říjen 15, 2018

Upozornění

podporuji omezenou podmnožinu Pathfinder pravidla obsahu. Pokud byste chtěli pomoci s možnostmi Pathfinder player, které zde nejsou zahrnuty, pošlete mi e-mail a já vám rád poskytnu další pomoc.

RPGBOT používá schéma barevného kódování, které se stalo běžným mezi příručkami pro sestavení Pathfinder. Také si všimněte, že mnoho barevných položek je také odkazy na Paizo SRD.

  • Červená: Špatné, zbytečné možnosti nebo možnosti, které jsou extrémně situační.
  • Oranžová: možnosti OK nebo užitečné možnosti, které platí pouze ve vzácných případech
  • Zelená: dobré možnosti.
  • Modrá: fantastické možnosti, často nezbytné pro funkci vaší postavy.

Úvod

Průvodce sedí na vrcholu třídy tier seznamu. S mnoha z nejlepších kouzel ve hře a prakticky neomezený seznam kouzel známých, můžete být a dělat většinu cokoliv ve hře. Na vrcholu svých kouzel, získáte několik silných funkcí třídy a několik bonusových výkonů, které mohou rozšířit již ohromující schopnosti.

Wizard Class Features

Hit Points: D6 hit points vás nechává docela rozmačkaný, ale máte seznam prádelna obranných možností, aby v přední části vašich hit points.

Base Attack Bonus: naštěstí téměř nikdy nebudete muset provést skutečný útok. Dotkněte se AC váhy velmi málo z úrovně 1 na úroveň 20, jít z průměru 11,6 na CR 1 monstra na 12,7 na CR 20 monstra.

šetří: vaše jediná dobrá úspora je vůle, ale protože kouzelníci „potřebují“ pouze jednu schopnost, můžete si dovolit investovat některé ze svých schopností body do obratnosti a ústavy.

Kompetence: Wizards dostat velmi málo dovedností, ale mimo velmi raných úrovních, nebudete je potřebovat. Lehká kuše je vynikající záložní zbraň pro průvodce, ale budete spolehlivější spoléhat se na dotykové útočné cantrips. Žádné brnění, buď, ale mithral buckler a haramaki bude spousta vedle vaší magické obrany.

dovednosti: kouzelníci získají pouze 2+ dovednosti, ale všechny znalosti získáte jako třídní dovednosti a vaše absurdní inteligence vám poskytne spoustu dovednostních bodů, které můžete házet. Nezapomeňte, že trvalé zvyšování vaší inteligence vám zpětně poskytne další dovednostní body,což bude hezké, když narazíte na úrovně 8 a 16.

Arcane Bond (Ex nebo Sp): máte možnost známé nebo vázané položky a obě možnosti mají své výhody.

  • : Vždy solidní volba, známý je všudypřítomný a vždy užitečný společník. Familiars mohou sloužit jako skauti, zabijáci, kurýři, asistenti a dokonce i masové štíty v nouzi. Jejich pasivní bonusy pro průvodce jsou zhruba stejné jako výkon, a poskytují výhody bdělosti, když jsou přilehlé. Účinně vám známý dává dva výkony a chladného mazlíčka. Pro pomoc s familairs, viz můj praktický průvodce Familiars.
  • amulet: šperky jsou pěkné bezpečné. To nebere ruku, je těžké vzít od vás v boji, a je to dobrá volba pro okouzlující.
  • prsten: prsten je opravdu zlatý standard lepených předmětů. Je to neuvěřitelně malý, je snadné skrýt pod rukavicí nebo na vaší osobě, je to velmi obtížný cíl pro sundering, a můžete okouzlit je jako na Enchant Ring bez feat. Magické prsteny mají spoustu skvělých možností, ale Enchant Ring málokdy stojí za to, takže vám dává několik možností, jak ušetřit nějaké peníze.
  • personál: pokud chcete používat magické hole, personál může být dobrou volbou. Pokud chcete pouze jeden magický personál, ušetří vám to výkon. Pokud si neužijete magické hole, máte velkou, zřejmou hůl, kterou vám lidé mohou buď vzít, nebo zničit.
  • hůlka: hůlky jsou obecně dobré pouze pro kouzla nízké úrovně, která plánujete často obsazovat, jako je vyléčení lehkých ran. Wizards mají jen velmi málo možností, které mohou ospravedlnit, že na hůlku, a hůlka je velmi snadné odzbrojit / ukrást / sunder.
  • zbraň: čaroděj by měl vědět lépe. Nikdy byste neměli používat zbraň natolik, abyste ospravedlnili její skutečné nošení.

Arcane School: Arcane School opravdu definuje, jak se bude hrát Váš průvodce, a každá možnost má co nabídnout. Informace o konkrétních školách, viz rozpis školy průvodce.

Cantrips: fantastické a univerzální.

Scribe Scroll: svitky jsou skvělé pro čaroděje, a dává vám čin zdarma je hezké. Použijte jej k přípravě svitků kouzel, které potřebujete zřídka, abyste mohli pokrýt všechny své základny.

bonusové výkony: 4 extra výkony v průběhu 20 úrovní není hra lámání, ale Čaroděj by stále král, kdyby nedostal některý z nich. Přidání tajemných objevů dává kouzelníkům hrst jedinečných a neuvěřitelně výkonných možností místo metamagických a řemeslných výkonů.

kouzla: kouzelníci mají nejlepší seznam kouzel ve hře a každá nová kniha to zlepšuje. Kouzla jsou důvod, proč hrajete čaroděje.

schopnosti

inteligence je všechno. Úspory jsou druhotným problémem.

Str: Výpis na 7. Ať bojovník udělá zvedání.

Dex: důležité pro uložení a pro příležitostný dotykový útok.

Con: vaše hit body jsou odpadky, a Fortitude šetří bude problém pro vás.

Int: získáte magii, dovednosti a bonus ke znalostním dovednostem(kterých budete mít spoustu). Max na začátku, zvýšit brzy, zvýšit často.

Wis: získáte vysokou vůli, ale bez dalších závislostí na skutečných schopnostech je moudré narazit moudrost na nejméně 12 pro další úspory.

Cha: dump na 7 a držte ústa zavřená, dokud není čas házet nějaké kouzla nebo chrlit nějaké znalosti..

kromě běžných úvah o schopnostech mohou průvodci také výborně využívat pravidla stárnutí. Být ve středním věku vám dává -1 trest na vaše fyzické schopnosti, ale dostane Vám příjemné +1 na vaše skóre duševních schopností. To však může být problém pro vaše již nízké reflex a fortitude šetří.

25 Bod Koupit 20 Bodu, Koupit 15 Bodu, Koupit Elitní Pole
  • Str: 7
  • Dex: 14
  • Con: 14
  • Int: 18
  • Wis: 14
  • Cha: 7
  • Str: 7
  • Dex: 14
  • Con: 14
  • Int: 18
  • Wis: 11
  • Cha: 7
  • Str: 7
  • Dex: 12
  • Con: 12
  • Int: 18
  • Wis: 12
  • Cha: 7
  • Str: 8
  • Dex: 14
  • Con: 13
  • Int: 15
  • Wis: 12
  • Cha: 10

Závody

Bonusy Inteligence jsou klíčové, a další bonusy ke kouzlení jsou pěkné.

trpaslík: trpaslíci jsou zajímavou volbou pro čaroděje. Bonus Ústavy a Moudrost, aby byly velmi odolné, +2 na šetří proti kouzla je fantastický, a Darkvision je vždy užitečné, dokud kouzlo. Nicméně, nepřinášejí nic konkrétně užitečného pro Wizards ofenzivně.

Elf: Bonusová inteligence je skvělá a bonus za obratnost a trest za ústavu jsou pro naše účely zhruba stejné. Bonus + 2 k proniknutí odolnosti proti kouzlu je ekvivalentní (a hromádkám s) pronikáním kouzel. Ostatní výhody jsou velmi situační, ale určitě vítané. Protože vyhazujete sílu, nedělejte chybu, když se snažíte použít luk.

Gnome: přes jejich nedostatek inteligence bonus, skřítci dělat dobré iluzionisty kvůli jejich rasové schopnosti. Být malý je také pěkný.

Half-Elf: flexibilní schopnost bonus jde přímo do inteligence, ale to je opravdu vše, co dostanete. Nebudete multiclassing, a dovednost zaměření nebude opravdu záleží na vás. Některé alternativní rasové rysy polovičního Elfa trochu pomáhají, ale pro čaroděje nenabízejí nic zvlášť užitečného. Lidé jsou přísně lepší.

Poloviční Orc: Schopnost bonus k inteligenci. Pokud chcete být tváří, to +2 k zastrašení by mohlo být hezké a Darkvision je stále fantastický, ale poloviční orkové nepřinášejí nic jiného zajímavého.

Halfling: Bonus k obratnosti pomáhá při špatném uložení a rasový bonus +1 ke všem úsporám je pěkný, ale to je opravdu vše, co získáme z Halflings.

člověk: co to říkáte? Bonus k inteligenci? Šílenství. Bonusový výkon je skvělý na doslova jakékoli postavě a bonusové dovednostní body neublíží našemu již působivému fondu dovednostních bodů.

vlastnosti

  • Deft Dodger (Boj): + 1 na slabé uložení.
  • reakční (Boj): +2 iniciativa je obrovská. V kombinaci s vylepšenou iniciativou půjdete na první místo mnohem častěji.
  • Resilient (Combat): + 1 na slabé uložení.
  • Arcane Temper (magie): bonus k iniciativě a bonus ke kontrolám koncentrace. Pokud jste již vzali bojovou vlastnost a nebrali jste reakcionáře, je to dobrá volba.
  • Hedge Magician (Magic): 5% se nemusí zdát jako hodně, ale sčítá se velmi rychle. 5% nákladů na výrobu zbraně + 1 stačí na nákup lektvaru 1. úrovně nebo dvou svitků 1. úrovně.
  • pragmatický aktivátor (magie): použití inteligence pro použití magického zařízení vám poskytne větší bonus než magic it a class skill. Wizards mají nejlepší seznam kouzel ve hře, ale nemáte přístup k některým užitečným možnostem, zejména božským kouzlům.
  • odolné kolečko (magie): příliš situační.
  • shrouded Casting (Magic): kupte si Pouzdro na složku kouzla.
  • Volatile Conduit (Magic): 1D4 poškození jednou za den není nic.
  • život dřiny (sociální): + 1 na slabé uložení.
  • válečník starých (elfských Ras): identický s Reakcionářem.
  • elfské reflexy (Half – Elf rasové): identické s reakcionáři.

dovednosti

  • hodnocení (Int): příliš situační.
  • Fly (Dex): jedna hodnost je spousta.
  • znalosti (Arcana) (Int): Identifikujte konstrukce, draky a magické rytmy. K tomu má přístup poměrně málo tříd,takže je třeba zde vystoupit.
  • znalosti (Dungeoneering) (Int): identifikovat aberace a výtoky. Pokud trávíte nějaký čas v podzemí nebo v dungeonech, stojí za to maxing. V opačném případě strávit jednu hodnost a jezdit na inteligenci bonus.
  • znalosti (inženýrství) (Int): možná jedna hodnost.
  • znalosti (geografie) (Int): možná jedna hodnost.
  • znalosti (historie) (Int): situační a velmi závislé na kampani.
  • znalosti (místní) (Int): rozhodně stojí za hodnost, možná víc, pokud v tom nemáte nepoctivé pozice.
  • znalosti (Příroda) (Int): Identifikujte zvířata. Pokud nemáte druida nebo rangera, můžete být jediný na večírku s touto dovedností.
  • Znalosti (Šlechta) (Int): Situační a velmi závislé na kampani.
  • znalosti (roviny) (Int): Identifikujte cizince. Outsideři jsou různorodí a podivní, a vědět o nich hodně pomůže vašemu přežití.
  • znalosti (náboženství) (Int): identifikovat nemrtvé. Snadněji dostupné než znalosti (Arcana), ale stále velmi užitečné, zejména proto, že váš duchovní pravděpodobně vyhodil inteligenci.
  • Lingvistika (Int): Lité Jazyky.
  • Spellcraft (Int): řemeslné předměty a identifikovat kouzla a magické efekty. Max to pokaždé.

Výkony

Wizards rozhodně nejsou feat hladověl, což ponechává hodně prostoru pro ponoření do metamagic, položka crafting, a další zábavné věci. Tato část se nevztahuje na metamagické výkony ani na vytváření položek. Pro pomoc s metamagic výkony, viz můj praktický průvodce Metamagic.

  • Combat Casting: +4 bonus ke koncentraci kontroly při odlévání defenzivně je lákavý, ale neměli byste být odlévání defenzivně často dost ospravedlnit výdaje čin. Optimalizace koncentrace je velmi snadná a můžete to udělat s vlastnostmi a položkami místo plýtvání výkonem.
  • vyhýbejte se materiálům: mnoho kouzel nemá materiálové komponenty, na které se tento výkon vztahuje, a pro zbytek si můžete koupit pouzdro na složku kouzla.
  • vylepšené Familiar: pokud budete mít známé, vylepšené Familiar vám může získat některé zajímavé možnosti. Pro pomoc s familairs, viz můj praktický průvodce Familiars.
  • Vylepšená iniciativa: jděte první a získejte kontrolu nad bojem brzy.
  • Kouzlo Zaměření: Pokud jste si vybrali konkrétní školu, je to zásadní. Pokud jste Univerzalista, možná to budete chtít vzít více než jednou nebo vůbec.
    • větší kouzlo zaměření: další + 1 na vaše DCs znamená, že jste o 5% lepší v každém kouzlu, které jste z této školy vrhli.
  • penetrace kouzel: pozdě ve hře bude mít spousta příšer odolnost vůči kouzlu. Budete potřebovat tento výkon v určitém okamžiku.
    • větší penetrace kouzel: penetrace kouzel je pravděpodobně spousta, ale další +2 nikdy neuškodí, pokud máte volný výkon.
  • Kouzlo Dokonalosti: Fantasticky silný, ale to má tendenci, aby vás holub díru sami.

tajemné objevy

kouzelníci mohou vzít tajemný objev místo pravidelného výkonu nebo bonusového kouzelníka.

Arcane Builder: vytváření položek na vysoké úrovni trvá šíleně dlouho. Pokud se jedná o problém, uchopte tento objev.

rychlé studium: pokud je čas na přípravu kouzel často problémem, je ve vaší kampani něco velmi špatně.

divoká řeč (Su): proč by čaroděj někdy chtěl mluvit se zvířetem, když může přivolat démony?

Golem Constructor: proč mít golemy, když můžete jen ovládnout lidi?

nesmrtelnost (Ex): žít navždy. Není to opravdu herní efekt, ale velmi cool chuť-moudrý.

Multimorph (Su): skvělé, pokud jste závislí na polymorfních kouzlech.

opoziční výzkum: podle úrovně 9, utrácení dvou slotů na obsazení kouzla opoziční školy vás ochromí. Pokud opravdu potřebujete kouzlo z opoziční školy, dvě kouzla sloty je pravděpodobné, že stojí za méně než feat štěrbina.

Dělený Slot: Vzhledem k tomu, že tolik kouzel kouzel bude zachráněno-nebo sát, vaše sloty pro kouzla na vysoké úrovni jsou pravděpodobně produktivnější. Nicméně, Nepodceňujte hodnotu nízké úrovně nadšenci.

True Name (Sp): planární vazba je dobré kouzlo, a to vám účinně umožňuje použít ji podle libosti jako pohybovou akci.

hůlka podobná hůlce: pokud máte rádi hůlky, je to užitečný objev. Nemůžete to však získat až do úrovně 11, když vrháte kouzla 6. úrovně, a hůlky jdou pouze do kouzel 4. úrovně. Pokud vám chybí možnosti boje, může to skutečně zlepšit užitečnost kouzel závislých na úrovni kolečka, jako je Magic Missile nebo Scorching Ray.

Zbraně

Stop. Polož to. Ublížíš si.

  • dýka: noste jednu nebo dvě pro užitkové účely, ale neplánujte je vytáhnout v boji.
  • lehká kuše: slušná záložní zbraň na nízkých úrovních, když vám dochází kouzla, ale s cantrips budete spolehlivější, protože vaše útočné role budou tak nízké.

brnění

pokud potřebujete AC, děláte něco špatně. Přesto není na škodu získat nějakou levnou ochranu. Mějte na paměti, že Mage Armor je obecně vaše nejlepší sázka, když potřebujete AC, ale Mage Armor není vždy zapnutý.

  • Haramaki: +1 AC, žádné tajemné kouzlo selhání a na 5 gp si to můžete dovolit na první úrovni.
  • Mithral Buckler: + 1 AC, žádné tajemné kouzlo selhání, a levné zvýšit.
  • Silken Ceremonial: + 1 AC, 4 libry, bez selhání ACP nebo kouzla. Navíc je to sladký obřadní roucho. Haramaki je přísně lepší, ale není to super cool roucho.

magické předměty

pruty

  • Metamagic, libovolné: metamagické pruty, zejména menší pruty, jsou výhodné. 3 Uživatelé za den a můžete je použít na připravené kouzla, jak si je obsazení. Extend Spell je osobní favorit, zejména pro milovníky hodin / úrovně, jako je mage armor, takže můžete prodloužit jejich trvání celý den nebo dokonce přes noc, jakmile budete dostatečně na vysoké úrovni.

štáby

je obtížné doporučit konkrétní štáby bez znalosti vašeho individuálního charakteru, takže místo toho chci v Pathfinder obecně potvrdit koncept magických štábů. Pokud jste rodák 3.5, přečtěte si pravidla Pathfinder pro štáby, protože se dramaticky zlepšily.

Štáby jsou spolehlivé, dobíjecí zdroj extra kouzlení, které mohou dát čarodějů snadný a spolehlivý přístup k kouzel z kouzla seznam, který nemusí chtějí naučit, nebo které by chtěli použít tak často, že se nemohou připravit kouzlo dost krát v daný den. Ve dnech, kdy nejste dobrodružství (Cestování, odpočinek, atd.) můžete snadno dobít jakýkoli personál, i když můžete obsadit pouze jedno z kouzel, které personál obsahuje.

podivuhodné předměty

  • plášť odporu: příliš zásadní na to, aby se vzdal.
  • čelenka Obrovské inteligence: získejte ji brzy, vylepšujte ji často.

permanentní kouzla

  • zmenšit osobu: zmenšení velikosti nabízí několik užitečných výhod. Obratnost zlepšuje vaše špatné Reflex šetří, dostanete velikost bonus na AC, a dostanete net + 2 na vaše pohyboval dotykové útoky na velkých kouzel, jako je rozpadnout. Na silovém trestu nezáleží. Pokud je vaše rasa obvykle malá, můžete zmenšit svou velikost na malou a stále to nebude mít významný negativní účinek. Dokonce pokud chcete použít polymorfní kouzel, nebude to handicap vás, protože většina vašich polymorf formy nejsou humanoidní, a tak nebude ovlivněna Snížit Osoba.

Multiclassing a Prestige třídy

Ne, pokud nemáte na mysli konkrétní koncept. Pokud musíte multiclass, snažte se velmi tvrdě nevzdávat úrovně kouzel. Také mějte na paměti, že třídy, které vám kouzlení neumožňují naučit kouzla zdarma, když získáte úrovně.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.