Avaruus!

keskustietokone, jossa on reikänauhat
PDP-1: n etupaneeli, jossa on reikänauhat pidikkeessä, reikänauhalukija ja tietokoneen Ohjauspaneeli.

Russell, Graetz ja Wiitanen kehittivät avaruuslennon! konsepti kesällä 1961, ennakoiden PDP-1: n asentamista. Russell oli hiljattain saanut luettua E. E. ”Doc” Smithin lensman-sarjan ja ajatteli tarinoiden muodostavan hyvän pohjan ohjelmalle. ”Hänen sankareillaan oli voimakas taipumus joutua konnan jahtaamaksi ympäri galaksia ja heidän täytyi keksiä tiensä ulos ongelmastaan, kun heitä jahdattiin. Tuollainen toiminta oli se asia, joka ehdotti avaruuskävelyä!. Hänellä oli hyvin hehkuvia kuvauksia avaruusalusten kohtaamisista ja avaruuslaivaston sotaharjoituksista.”Muita ohjelmoija Martin Graetzin mainitsemia vaikutteita ovat E. E. Smithin Skylark-romaanit ja japanilaiset pulp fiction tokusatsu-Elokuvat.

ensimmäiset kuukaudet sen asentamisen jälkeen PDP-1-ohjelmointiyhteisö MIT: ssä keskittyi yksinkertaisempiin ohjelmiin, joiden avulla he selvittivät, miten tietokoneohjelmisto luodaan. Tänä aikana Russell vieraili usein vanhojen ystäviensä luona ja kuvasi avaruuslennon! käsite heille. Russell toivoi, että joku toteuttaisi pelin, mutta hänellä itsellään ei ollut suunnitelmia tehdä niin. Muut yhteisön jäsenet pitivät häntä kuitenkin loogisena valintana pelin luomiseen ja alkoivat painostaa häntä ohjelmoimaan sen. Vastaukseksi Russell alkoi esittää erilaisia tekosyitä sille, miksi hän ei voinut tehdä niin. Yksi näistä oli puute trigonometriset funktio rutiini tarvitaan laskea trajectories, avaruusalus. Tämä sai alan Kotokin tmrc: stä soittamaan DEC: lle, joka kertoi, että heillä oli tällainen rutiini jo kirjoitettuna. Kotok ajoi DEC: hen hakemaan koodin sisältävää nauhaa, pamautti sen Russellin eteen ja kysyi, mitä muita tekosyitä hänellä on. Russell selitti myöhemmin, että ”katsoin ympärilleni enkä löytänyt tekosyytä, joten minun täytyi asettua aloilleni ja tehdä joitakin laskelmia”, ja alkoi kirjoittaa koodia niihin aikoihin, kun PDP-1: n näyttö asennettiin joulukuun lopussa 1961. Peli kehitettiin vastaamaan kolmea ohjetta Russell, Graetz, ja Wiitanen oli kehitetty luoda ohjelma, joka toimi yhtä hyvin viihde kokemus pelaajille ja demonstraatio katsojille: käyttää niin paljon tietokoneen resursseja kuin mahdollista, olla johdonmukaisesti mielenkiintoinen ja siksi jokainen ajaa olla erilainen, ja olla viihdyttävä ja siksi peli. Kesti Russell, avustuksella muiden ohjelmoijien-kuten Bob Saunders ja Steve Piner (mutta ei Wiitanen, joka oli kutsuttu ylös Yhdysvaltain armeijan reservissä)—noin 200 yhteensä tuntia kirjoittaa ensimmäinen versio Spacewar! tai noin kuusi viikkoa aikaa kehittää peruspeliä. Se kirjoitettiin PDP-1: n assembly-kielellä.

Russellilla oli siirrettävällä pisteellä varustettu ohjelma ennen tammikuun loppua 1962 ja varhainen operatiivinen peli pyörivillä avaruusaluksilla helmikuuhun mennessä. Kaksi avaruusalusta oli suunniteltu herättämään Buck Rogers Storiesista tuttu kurvikas avaruusalus ja PGM-11 Redstone-raketti. Tuo varhainen versio sisälsi myös satunnaisesti luodun taustatähtikentän, jonka Russell alun perin lisäsi, koska tyhjä tausta vaikeutti kahden avaruusaluksen suhteellista liikettä hitailla nopeuksilla. Ohjelmointi yhteisö alueella, mukaan lukien Hingham Institute ja tmrc, oli kehittänyt mitä myöhemmin kutsutaan ”hacker ethic”, jossa kaikki ohjelmat olivat vapaasti jaettu ja muutettu muiden ohjelmoijien yhteistyöympäristössä ilman huolta omistus-tai tekijänoikeudet, mikä johti ryhmän pyrkimystä kehittää Russellin alkuperäisen Spacewar! peli. Näin ollen, koska epätarkkuus ja realismin puute tähtikentässä ärsytti Tmrc: n jäsentä Peter Samsonia, hän kirjoitti ohjelman, joka perustui todellisiin tähtikarttoihin, jotka vierivät hitaasti läpi yötaivaan, mukaan lukien kaikki 22,5° N-22,5° S: n ja viidennen magnitudin välillä olevat tähdet, jotka näkyvät niiden suhteellisella kirkkaudella. Ohjelmaa kutsuttiin ” kalliiksi Planetaarioksi ”-viitaten PDP—1-tietokoneen korkeaan hintaan verrattuna analogiseen planetaarioon, osana Pinerin kalliin kirjoituskoneen kaltaisten” kalliiden ” ohjelmien sarjaa-ja se sisällytettiin nopeasti peliin maaliskuussa Russellin toimesta, joka toimi pelin pääversion kokoajana.

avaruusaluksia ja tähtiä pyöreässä monitorissa
Spacewar! on Computer History Museumin PDP-1 in 2007

pelin alkuperäinen versio ei myöskään sisältänyt keskustähden painovoimakaivoa tai hyperavaruusominaisuutta; ne kirjoittivat MIT: n jatko-opiskelija ja Tmrc: n jäsen Dan Edwards ja Graetz vastaavasti lisäämään strategian elementtejä siihen, mitä alun perin oli puhtaiden refleksien räiskintäpeli. Hyperavaruusfunktion alkuperäinen versio oli rajoitettu kolmeen hyppyyn, mutta siinä ei ollut riskiä, paitsi mahdollisesti paluu peliin vaarallisessa asennossa; myöhemmät versiot poistivat rajan, mutta lisäsivät kasvavaa riskiä tuhota alus siirtämisen sijaan. Lisäksi maaliskuussa 1962 Saunders loi peliin gamepadit, joilla hän torjui ”Space War Elbow” – pelin istumasta kyykyssä keskustietokoneen päällä. Peli oli vain moninpelattava peli, koska tietokoneella ei ollut jäljellä resursseja toisen aluksen ohjaamiseen. Samoin Muut ehdotetut lisäykset peliin, kuten tarkempi räjähdysnäyttö avaruusaluksen tuhoutuessa ja torpedojen joutuminen myös painovoiman vaikutuspiiriin, oli hylättävä, koska tietokoneresursseja ei ollut tarpeeksi niiden käsittelyyn pelin sujuessa sujuvasti. Lisäominaisuuksien ja muutosten myötä Russell ja muut ohjelmoijat siirsivät fokusta pelin kehittämisestä sen esittelemiseen muille, kuten MIT Science Open House-tapahtumassa huhtikuun lopussa 1962. Ryhmä lisäsi näytökseen aikarajan, hyperavaruusfunktion ja suuremman, toisen ruudun katsojille, ja toukokuussa Graetz esitti pelistä tutkielman ” SPACEWAR! Reaaliaikainen valmiudet PDP-1″, ensimmäisessä kokouksessa digitaalisten laitteiden tietokoneen käyttäjät’ Society. Mielenosoitus oli menestys, ja peli osoittautui erittäin suosituksi MIT: ssä; PDP-1: tä isännöinyt laboratorio kielsi pian pelaamisen paitsi lounasaikaan ja työajan jälkeen. Frederik Pohlin kaltaiset vieraat nauttivat ”ihanasta pelistä”; Galaxy Science Fiction-lehden toimittaja kirjoitti, että MIT ”lainasi tieteislehdistä”, joiden pelaajat pystyivät esittämään Skylark-hahmoja.

kesästä 1962 alkaen ja jatkuen seuraavina vuosina, mit: n PDP-1-ohjelmointiyhteisön jäsenet, mukaan lukien Russell ja muut Hingham Instituten jäsenet, alkoivat levittäytyä muihin kouluihin ja työnantajiin, kuten Stanfordin yliopistoon ja DEC: hen, ja samalla he levittivät peliä muihin yliopistoihin ja laitoksiin PDP-1-tietokoneella. Tämän seurauksena, Spacewar! oli ehkä ensimmäinen videopeli, joka oli saatavilla yksittäisen tutkimuslaitoksen ulkopuolella. Seuraavan vuosikymmenen aikana näiden muiden instituutioiden ohjelmoijat alkoivat koodata omia versioitaan, sisältäen ominaisuuksia, kuten sallia useampia aluksia ja pelaajia kerralla, korvata hyperavaruusominaisuuden verhoilulaitteella, avaruusmiinoilla ja jopa ensimmäisen persoonan perspektiiviversiolla, jota pelataan kahdella näytöllä ja joka simuloi jokaisen lentäjän näkymää ulos ohjaamosta. Jotkut näistä avaruudesta! installaatiot jäljittelivät myös Saundersin peliohjainta. DEC sai tietää pelistä pian sen luomisen jälkeen ja antoi siitä esittelyjä PDP-1: llä, sekä julkaisi esitteen pelistä ja tietokoneesta vuonna 1963. Russellin DEC: ssä työskennellessään kuuleman second-hand-kertomuksen mukaan Spacewar! DEC-teknikot käyttivät sitä savutestinä uusissa PDP-1-järjestelmissä ennen toimitusta, koska se oli ainoa käytettävissä oleva ohjelma, joka käytti kaikkia laitteiston osa-alueita. Vaikka peli oli aikakaudelle laajalle levinnyt, sen suorat ulottuvuudet olivat silti hyvin rajalliset: vaikka halvempi kuin useimmat keskuskoneet, PDP-1 oli hinnoiteltu US$120,000 (vastaa noin $1,014,000 vuonna 2019) ja vain 53 oli koskaan myyty, useimmat ilman näyttöä ja monet loput turvata sotilaspaikat tai tutkimuslaboratorioiden ilman vapaata tietokoneen aikaa, joka esti alkuperäisen Spacewar! tavoittamasta kapean, akateemisen yleisön. Vaikka jotkut myöhemmät DEC-mallit, kuten PDP-6, tulivat Spacewar! ennakkoon ladattuina pelin yleisömäärä jäi hyvin vähäiseksi; esimerkiksi PDP-6: ta myytiin vain 23 kappaletta.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.