Hackaday

kun se julkistettiin ensimmäisen kerran, monet suhtautuivat epäilevästi Nintendo DS: ään. Sen sijaan, että raw power, ainutlaatuinen dual screen handheld oli suunniteltu tutkimaan uusia tyylejä pelata. Verrattuna perinteisempiin kämmenmikroihin, kuten Game Boy Advanceen (GBA) tai jopa Sonyn PlayStation Portableen (PSP), DS tuntui japanilaiselle pelijätille valtavalta uhkapeliltä.

mutta se kannatti. Nintendo DS: stä tuli lopulta yksi kaikkien aikojen menestyneimmistä pelialustoista, ja kuten tuore video kertoo, ainakin osa siitä johtui sen yllättävästä graafisesta kyvykkyydestä. Vaikka se oli teknisesti PSP: tä huonompi lähes kaikin tavoin, Nintendon vuosikymmenten kokemus 2D-grafiikan rajojen työntämisestä antoi heille mahdollisuuden puristaa laitteistosta enemmän irti kuin moni olisi uskonut mahdolliseksi.

yhdellä tasolla Nintendo DS: n saattoi nähdä päivitettynä GBA: na. Kehittäjät, jotka olivat jo tottuneet kyseisen järjestelmän 2D-ominaisuuksiin, tuntisivat olonsa kotoisaksi siirtyessään DS: ään. Kuten aiemmissa 2D-konsoleissa, DS: ssä oli useita näyttötiloja, joissa oli laitteistokiihdytetty tuki liikkumiseen, skaalaukseen, pyörimiseen ja heijastamiseen jopa neljään taustakerrokseen. Tämä helpotti ja laskennallisesti tehokas vetää pois pseudo-3D vaikutuksia, kuten ottaa useita taustakuvat vierittää eri nopeuksilla välittää syvyyden tunnetta.

GBA-perimänsä laatan ja sprite 2D-moottorin lisäksi DS: ssä oli myös alkeellinen GPU, joka vastasi 3D-geometrian ja renderöinnin käsittelystä. Laitteistokiihdytettyä 3D: tä pystyi käyttämään vain yhdellä näytöllä kerrallaan, mikä tarkoitti sitä, että useimmat pelit pitivät toiminnan lähikuvan yhdellä näytöllä, ja käyttivät toista paneelia 2D-kuvien, kuten yläpuolisen kartan, näyttämiseen. Mutta kehittäjät ei ollut mahdollisuus kääntää välillä näyttöjen kunkin kehyksen tehdä 3D molemmissa paneeleissa alennetulla kehysnopeudella. Laitteisto pystyy käsittelemään myös varjoja ja sisälsi integroidun tuen solujen varjostukselle, mikä oli tuolloin erityisen suosittu graafinen efekti.

yhdistämällä Nintendo DS: n 2D-ja 3D-laitteistoominaisuudet yhdelle näytölle kehittäjät pystyivät tuottamaan monimutkaisia graafisia tehosteita. käyttää esimerkkinä uutta Super Mario Bros, joka asettaa yksityiskohtaisen 3D-mallin Mario yli useita kerroksia liikkuvia 2D bittikarttoja. Lopulta DS: n 3D-ominaisuuksia haittasi sen 256 x 192 LCD-paneelien rajallinen resoluutio; mutta ottaen huomioon, että useimmat ihmiset käyttivät vielä flip-puhelimia, kun DS tuli ulos, se oli vaikuttavaa aikaa.

verrattuna Game Boy Advanceen, tai edes alkuperäiseen ”brickiin” Game Boyhin, hakkereilla ei näytä olleen paljon onnea keksiä tapoja hyödyntää Nintendo DS: n ominaisuuksia. Mutta ehkä yksityiskohtaisempia retrospektiivejä, kuten tämä, yhteisö inspiroituu katsomaan uudelleen tätä ainutlaatuista merkintä Pelihistoriassa.

Jatka lukemista” A Look At How Nintendo Mastered Dual Screens ” →

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.