Űrháború!

Mainframe számítógép lyukasztott szalagokkal
PDP-1 előlapja, papír lyukasztott szalagokkal a tartóban, lyukasztott szalagolvasóval és a számítógép kezelőpaneljével.

Russell, Graetz és Wiitanen kifejlesztették az alapvető Űrháborút! koncepció 1961 nyarán, a PDP-1 telepítésére számítva. Russell nemrég fejezte be E. E. “Doc” Smith Lensman sorozatának olvasását, és úgy gondolta, hogy a történetek jó alapot nyújtanak a programhoz. “Hősei erősen hajlamosak voltak arra, hogy a gonosz üldözi őket az egész galaxisban, és ki kell találniuk a kiutat a problémájukból, miközben üldözik őket. Ez a fajta akció volt az, ami az Űrháborút javasolta!. Volt néhány nagyon ragyogó leírása az űrhajókkal való találkozásokról és az űrflotta manővereiről.”Martin Graetz programozó társa által idézett egyéb hatások közé tartozik E. E. Smith Skylark regényei és a japán Ponyvaregény tokusatsu filmek.

a telepítés utáni első néhány hónapban az MIT PDP-1 programozási közössége egyszerűbb programokra összpontosított, hogy kidolgozza a számítógép szoftverének létrehozását. Ebben az időszakban Russell gyakran meglátogatta régi barátait a közösségben, és leírta az Űrháborút! koncepció számukra. Russell remélte, hogy valaki megvalósítja a játékot, de maga nem tervezte ezt megtenni. A közösség más tagjai azonban úgy érezték, hogy ő a logikus választás a játék létrehozására, és nyomást gyakoroltak rá, hogy programozza. Válaszul Russell különféle kifogásokat kezdett felhozni arra, hogy miért nem teheti meg. Ezek egyike az űrhajó pályáinak kiszámításához szükséges trigonometrikus függvény rutin hiánya volt. Ez arra késztette Alan Kotokot, a TMRC-t, hogy hívja DEC-t, aki közölte vele, hogy már írtak ilyen rutint. Kotok elhajtott DECBE, hogy felvegyen egy kódot tartalmazó kazettát, lerántotta Russell elé, és megkérdezte, Milyen egyéb kifogásai vannak. Russell később elmagyarázta, hogy “körülnéztem, és nem találtam kifogást, ezért meg kellett állapodnom és kitalálnom”, elkezdte írni a kódot, amikor a PDP-1 kijelzőjét 1961 decemberének végén telepítették. A játékot úgy fejlesztették ki, hogy megfeleljen Russell három előírásának, Graetz, Wiitanen pedig kifejlesztett egy olyan program létrehozására, amely ugyanolyan jól működött, mint szórakoztató élmény a játékosok számára, valamint demonstrációként a nézők számára: a számítógép erőforrásainak lehető legnagyobb mértékű felhasználása, következetesen érdekes, ezért minden futás más legyen, szórakoztató és ezért játék. Russellnek a többi programozó segítségével—köztük Bob Saunders és Steve Piner (de nem Wiitanen, akit az Egyesült Államok hadseregének tartaléka hívott fel)—körülbelül 200 óra kellett ahhoz, hogy megírja a Spacewar első verzióját!, vagy körülbelül hat hét az alapjáték fejlesztésére. A PDP-1 assembly nyelvén íródott.

Russellnek 1962.január vége előtt volt egy mozgatható ponttal ellátott programja, februárra pedig egy korai operatív játék forgatható űrhajókkal. A két űrhajót úgy tervezték, hogy megidézze a kanyargós űrhajót a Buck Rogers történetekből és a PGM-11 Redstone rakétából. Ez a korai változat egy véletlenszerűen generált háttércsillag mezőt is tartalmazott, amelyet eredetileg Russell adott hozzá, mert egy üres háttér megnehezítette a két űrhajó lassú sebességgel történő relatív mozgásának megállapítását. A környék programozói közössége, beleértve a Hingham Intézetet és a TMRC-t, kifejlesztette azt, amit később “hacker etikának” neveztek, amelynek során minden programot szabadon megosztottak és módosítottak más programozók egy együttműködő környezetben, a tulajdonjog vagy a szerzői jog aggodalma nélkül, ami egy csoport erőfeszítéséhez vezetett Russell kezdeti Űrháborújának kidolgozásához! játék. Következésképpen, mivel a pontatlanság és a realizmus hiánya a csillagmezőben bosszantotta a Tmrc tagját, Peter Samsont, valódi csillagtérképeken alapuló programot írt, amely lassan gördült át az éjszakai égbolton, beleértve a 22,5 és 22,5 nap közötti sáv minden csillagát Az ötödik magnitúdóig, relatív fényességükön megjelenítve. A programot “drága Planetáriumnak”hívták—utalva a PDP-1 számítógép magas árára egy analóg Planetáriumhoz képest, olyan “drága” programok sorozatának részeként, mint Piner drága írógépe—, és márciusban Russell gyorsan beépítette a játékba, aki a játék elsődleges verziójának gyűjtőjeként szolgált.

űrhajók és csillagok egy kerek monitoron
Spacewar! a Számítógéptörténeti Múzeum PDP-1-jén 2007

a játék kezdeti verziója szintén nem tartalmazta a central star gravity well-t vagy a hyperspace funkciót; ezeket az MIT végzős hallgatója, a Tmrc tagja, Dan Edwards, illetve Graetz írta, hogy egy stratégia elemeit adják hozzá a tiszta reflexek lövöldözős játékához. A hipertér funkció kezdeti verziója három ugrásra korlátozódott, de nem jelentett kockázatot, kivéve, ha esetleg veszélyes helyzetbe kerül a játék; a későbbi verziók eltávolították a korlátot, de növelték a hajó megsemmisítésének növekvő kockázatát ahelyett, hogy elmozdítanák. Ezenkívül 1962 márciusában Saunders játékvezérlőket készített a játékhoz, hogy ellensúlyozza az “Űrháború könyökét” attól, hogy görnyedve üljön a mainframe váltók felett. A játék csak többjátékos játék volt, mert a számítógépnek nem maradt erőforrása a másik hajó irányításához. Hasonlóképpen, a játék Egyéb javasolt kiegészítéseit, például egy kifinomultabb robbanási kijelzőt egy űrhajó megsemmisítésekor, és a torpedókat a gravitáció is befolyásolja, el kellett hagyni, mivel nem volt elegendő számítógépes erőforrás a játék zökkenőmentes futtatása közben. A hozzáadott funkciókkal és változásokkal Russell és a többi programozó a játék fejlesztéséről az előkészítésre helyezte a hangsúlyt, hogy megmutassa másoknak, például az MIT Science Open House-ban 1962 április végén. A csoport hozzáadott egy időkorlátot, a hipertér funkciót és egy nagyobb, második képernyőt a nézők számára a bemutatón, és májusban Graetz bemutatott egy tanulmányt a játékról: “SPACEWAR! A PDP-1 valós idejű képessége”, a digitális berendezések számítógép-felhasználói Társaságának első ülésén. A bemutató sikeres volt, és a játék nagyon népszerűnek bizonyult az MIT-n; a PDP-1-nek otthont adó laboratórium hamarosan betiltotta a játékot, kivéve ebédidőben és munkaidő után. Az olyan látogatók, mint Frederik Pohl, élvezték a “szép játékot”; a Galaxy Science Fiction szerkesztője azt írta, hogy az MIT “kölcsönzött a tudományos-fantasztikus magazinokból”, a játékosok képesek úgy tenni, mintha Skylark karakterek lennének.

1962 nyarától kezdődően és a következő néhány évben folytatva az MIT PDP-1 programozó közösségének tagjai, beleértve Russellt és a Hingham Intézet többi tagját, elkezdték terjeszteni más iskolákra és munkaadókra, mint például a Stanford Egyetem és a DEC, és ahogy tették, a játékot más egyetemekre és intézményekre is elterjesztették egy PDP-1 számítógéppel. Ennek eredményeként Űrháború! talán ez volt az első videojáték, amely egyetlen kutatóintézeten kívül elérhető volt. A következő évtizedben ezeknek a más intézményeknek a programozói elkezdték kódolni saját változataikat, beleértve olyan funkciókat, mint például több hajó és játékos egyidejű engedélyezése, a hipertér funkció cseréje álcázó eszközzel, űrbányák, sőt egy első személyű perspektíva két képernyőn játszott verzió, amely szimulálja az egyes pilóták nézetét a pilótafülkéből. Néhány ilyen Űrháború! a telepítések megismételték Saunders játékvezérlőjét is. A DEC nem sokkal a létrehozása után értesült a játékról, bemutatókat tartott a PDP-1-en való futtatásáról, valamint 1963-ban kiadott egy brosúrát a játékról és a számítógépről. Egy használt beszámoló szerint, amelyet Russell hallott, miközben a DEC-nél dolgozott, Űrháború! állítólag füstpróbaként használták a DEC technikusai az új PDP-1 rendszereken a szállítás előtt, mert ez volt az egyetlen elérhető program, amely a hardver minden aspektusát gyakorolta. Bár a játék széles körben elterjedt volt a korszakban, közvetlen elérhetősége még mindig nagyon korlátozott volt: bár olcsóbb, mint a legtöbb nagyszámítógép, a PDP-1 ára 120 000 USD volt (ami körülbelül 1 014 000 dollárnak felel meg 2019-ben), és csak 53-at adtak el valaha, a legtöbbet monitor nélkül, a fennmaradó részt pedig katonai helyek vagy kutatólaboratóriumok biztosítására szabad számítógépes idő nélkül, ami megakadályozta az eredeti Űrháborút! attól, hogy túljusson egy szűk, akadémiai közönségen. Bár néhány későbbi DEC modell, például a PDP-6, Spacewarral érkezett! előre betöltve a játék közönsége nagyon korlátozott maradt; például a PDP-6 csak 23 egységet adott el.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.