Hackaday

amikor először bejelentették, sokan szkeptikusak voltak a Nintendo DS-re. A nyers erő nyomása helyett az egyedülálló kettős képernyős kézi készüléket új játékstílusok felfedezésére tervezték. Összehasonlítva a hagyományosabb kézi számítógépekkel, mint például a Game Boy Advance (GBA) vagy akár a Sony PlayStation Portable (PSP), a DS hatalmas szerencsejátéknak tűnt a japán játékóriás számára.

de kifizetődött. A Nintendo DS végül minden idők egyik legsikeresebb játékplatformja lett, és amint azt egy nemrégiben készült videó magyarázza, ennek legalább egy része meglepő grafikus képességének köszönhető. Noha technikailag szinte minden szempontból alacsonyabb volt a PSP-nél, a Nintendo évtizedes tapasztalata a 2D-s grafika korlátainak túllépésében lehetővé tette számukra, hogy többet préseljenek ki a hardverből, mint sokan gondolnák.

egy szinten a Nintendo DS továbbfejlesztett GBA-nak tekinthető. Azok a fejlesztők, akik már megszokták a rendszer 2D képességeit, otthon éreznék magukat, amikor átálltak a DS-re. A korábbi 2D konzolokhoz hasonlóan a DS-nek is több képernyőmódja volt, hardveresen gyorsított Támogatással, akár négy háttérréteg mozgatásához, méretezéséhez, forgatásához és tükrözéséhez. Ez egyszerűvé és számítási szempontból hatékonyá tette az olyan pszeudo-3D effektusok lehúzását, mint például a több háttérkép görgetése különböző sebességgel, hogy közvetítse a mélység érzetét.

a GBA-örökölt tile és sprite 2D motor mellett a DS egy kezdetleges GPU-t is tartalmazott, amely a 3D geometria kezeléséért és a renderelésért felelős. A hardveresen gyorsított 3D-t egyszerre csak egy képernyőn lehetett használni, ami azt jelentette, hogy a legtöbb játék egy képernyőn tartja a művelet Vértes nézetét, a második panelt pedig 2D-s képek, például egy felső térkép megjelenítésére használta. De a fejlesztőknek lehetőségük volt az egyes képkockák kijelzői között átfordulni, hogy mindkét panelen csökkentett képsebességgel jelenítsék meg a 3D-t. A hardver képes kezelni az árnyékokat is, és integrált támogatást nyújtott a cellák árnyékolásához, ami akkoriban különösen népszerű grafikus hatás volt.

a Nintendo DS 2D és 3D hardveres képességeinek egyetlen képernyőre történő kombinálásával a fejlesztők összetett grafikus effektusokat hozhattak létre. az új Super Mario Bros példáját használja, amely a Mario részletes 3D-s modelljét több réteg mozgó 2D bittérképre helyezi. Végül a DS 3D képességeit akadályozta a 256 x 192 LCD panelek korlátozott felbontása; de figyelembe véve, hogy a legtöbb ember még mindig flip telefonokat használt, amikor a DS megjelent, egyelőre lenyűgöző volt.

a Game Boy Advance-hez vagy akár az eredeti “brick” Game Boy-hoz képest úgy tűnik, hogy a hackereknek nem sok szerencséjük volt a Nintendo DS képességeinek kiaknázására. De talán az ilyen részletesebb visszatekintésekkel a közösség inspirálódik arra, hogy még egyszer megvizsgálja ezt az egyedülálló bejegyzést a játéktörténetben.

Continue reading” egy pillantás arra, hogy a Nintendo hogyan sajátította el a kettős képernyőket ” 5945

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.