RPG archetípusok: a harcos

a szerepjátékoknak hosszú és legendás hagyománya van, az 1970-es évekre nyúlik vissza, amikor a játékokat tollal és papírral játszották a nappalinkban. A legkorábbi kezdetektől fogva, az RPG – k az ismerős trópusok következetes halmazára támaszkodtak, hogy feltöltsék veszélyes világukat-olyan archetípusokat hozva létre, amelyek messze megtalálhatók az RPG-kben. Ebben a sorozatban megvizsgáljuk a leggyakoribb RPG archetípusokat, és elmélyülünk abban, hogyan valósították meg őket a műfaj gazdag történetében.

ma a fantasy műfaj talán leggyakoribb és legismertebb archetípusaival foglalkozunk – a harcossal.

míg a varázsló archetípusa a köztünk lévő értelmiségiekhez szól – olyanokhoz, akik el akarják sajátítani a misztikus művészeteket, fel akarják fedezni a rejtett tudást, és parancsot akarnak mutatni a természet erői felett – addig a harcos egy alaposabb ösztönre – az erő és a győzelem vágyára-hivatkozik. A harcosok a sárkányok gyilkosai. Ők a hercegnők megmentői. Ők azok a hősök (nem tévesztendő össze a hőssel, akit később megismerünk), akik hanyatt-homlok rohannak a csatába, semmi mással, csak az erejükkel és a képességükkel, hogy megvédjék őket a biztos végzettől.

a warrior az egyik, ha nem a vágott archetípus mind a modern, mind a klasszikus RPG-kben.

az elején

szerény kezdetektől fogva választható osztályként növekszik az asztali játékokban, mint például a Dungeons and Dragons, a harcosok Korán rátaláltak a videojátékokra. Míg az egyetlen párttagot felvonultató RPG-k általában a hős archetípusára összpontosítottak (amire a sorozat későbbi részében kitérünk), a warriors szinte azonnal megtalálta az utat a pártalapú játékokba. Az RPG-k kezdeti napjaiban, a warriors mind stabilizáló befolyást jelentett a pártjában – mind megbízható DPS – t, mind hatékony meatshield-et biztosítva-feltéve, hogy megengedheti magának, hogy felszerelje őket.

a tapasztalat helyett az aranyért való őrlés sokkal gyakoribb volt a NES napjaiban, mint a modern kor RPG-jeiben, és harcosokat hibáztathatunk. Míg néhány játék, mint például az eredeti Final Fantasy, szintén árcédulát tett a varázslatok megszerzésére, gyakrabban, mint egy játékos bankrollja szinte kizárólag a meathead párt vezetőinek felszerelésére ment, akik elnyelik a kárt a giccses mágusok számára. Ez a játékelem kulcsfontosságú tényező volt az RPG játékkörének meghatározásában – utazzon egy új városba, őrölje meg az új felszerelést, és mire elegendő készpénz áll rendelkezésére a harcos felszereléséhez, elegendő tapasztalatot is szerzett a továbblépéshez.

a páncél alatt

természetesen, ahogy az RPG-k változatosak voltak, a harcos osztály hasznossága is. Az idő múlásával a harcosok már nem voltak érzelemmentes húsvédők, és aktív szerepet játszottak a történetben. Ez a terjeszkedés a narratív kreativitás robbanásának részeként jött létre, amelynek gyökerei még a NES – korszakban is voltak-de a SNES napjaiban valósult meg. Ban ben Sárkányharcos 2, a fejlesztők úgy döntöttek, hogy lemondanak a klasszikus hős archetípusáról, ehelyett egy varázslat nélküli harcos herceg szerepel a főszerepben. A herceg más királyokból toborozza unokatestvéreit-az egyik egy paphoz hasonló hibrid osztály, a másik teljes mágus – a világ megmentésére irányuló törekvésükben. Sárkányharcos 4, hasonlóképpen, Ragnarral kezdi első fejezetét, egy harcos feladata, hogy felfedezze a gyermekek eltűnését királyságában. A Sega Master System címben, Phantasy Star, a legendás harcos Odin csatlakozik a fő párthoz, magával hozva a harcos archetípusához kapcsolódó összes trópust.

a Warrior karakterek összetettsége tovább nőtt azokkal a játékokkal, amelyekben megjelentek. A SNES idejére és a PS1 korszakra (amelyet sokan az RPG-k aranykorának tartanak) a warriors gyakran bonyolult és gyakran szomorú háttértörténetekkel érkezett. A közös alkategóriák között szerepelt a kegyvesztett vagy átkozott harcos, mint például Chrono Trigger békája. Miután nem sikerült megmentenie gazdáját a mágus sötét mágiájától, és varázslatosan átalakult a kétéltű lényré, amelyet becenevének fog venni, béka elindult a megváltás és a bosszú útjára. Sok modern RPG, mint pl én vagyok Setsuna, hasonló háttértörténeteket használjon harcosaik számára,amint az a kegyvesztett harcos, Ndir. Miután nem védte meg a Szent zarándoklatot, Ndir napjait egy kisváros megvédésével tölti az egyre betolakodó szörnyek hordájától, nem hajlandó szégyenében visszatérni otthonába, vagy továbblépni az életével. Csak a játék főszereplőinek beavatkozása húzza ki őt a szégyen életéből, és megadja neki a második esélyt, amelyet nem gondolt, hogy megérdemelte.

több, mint egy kard és pajzs

természetesen, ahogy az egyes karakterek bonyolultabbá és mélyebbé váltak,a készségeik is. Elmúltak azok az idők, amikor egy harcos nem tesz semmit, csak ugyanazt a célt támadja újra és újra, árnyalatosság vagy stratégia nélkül. A modern harcos archetípus jellemzi egy sor képességek, jellemzően tartozó két tábor: sérülés és védelem. A harcosok által használt káros képességek gyakran több célt érnek el, extra károkat okoznak bizonyos típusú ellenségeknek, vagy valamilyen státushatást okoznak. Eközben a harcosok által használt számos védelmi képesség lehetővé teszi számukra, hogy átitassák a mágikus károkat, megvédjék sebesült szövetségeseiket, vagy akár teljesen semmissé tegyék a károkat. Talán a leginkább rakoncátlan ezen eszközök az ellentámadás, amely lehet rendkívül halálos vagy teljesen haszontalan, attól függően, hogy a végrehajtás.

a tavalyi Octopath Travelerben a legutóbbi emlékezet talán legfontosabb harcosát látjuk – Olberic Eisenberget. Olberic nemcsak a klasszikus harcos karakter trópusait példázza-egy heves, nemes harcost, aki az ártatlanok védelmére szentelt–, hanem a megváltás és a bosszú közös témáját is. Eközben az olberichez kapcsolódó warrior class képességek az archetípus szokásos trópusait követik egy pólóig. Képességei lehetővé teszik számára, hogy megvédje szövetségeseit, növelje őrségét, elhárítsa az ellenségek hordáinak sebzését, sőt megtörje a játék által megállapított sebzési sapkát a támadásokhoz. Sok szempontból Olberic a tökéletes harcos, minden elképzelhető módon ragaszkodik az archetípushoz. Megmutatja, hogy még a leginkább kipróbált, igaz, és talán a leginkább fáradt trópusok is meggyőzőek lehetnek, ha jól hajtják végre.

természetesen a legkielégítőbb az, hogy Olberic utazásának finomsága annyira felforgatja az elvárásokat, amennyire teljesíti azokat. Olberic sztoikus és tiszteletre méltó, de tele van kérdésekkel és önbizalommal is, és a válaszok keresése egyszerre elégíti ki és változtatja meg a megértésünket arról, hogy mi legyen a megváltás és a bosszú útja.

a harcos: ezer archetípus hordozórakétája

a harcos archetípus (és varázslótársaik) egyik legmaradandóbb hagyatéka természetesen az, hogy számos további archetípust hozott létre. Ahogy a játékkészítők – mind az asztali, mind a videojáték – változatosság-arra törekedtek, hogy bővítsék osztályaik és karaktereik listáját, és gyorsan új trópusok jelentek meg. A korábbi felosztást a Dragon Warrior 3 két harcos osztálya példázza – katona és harcos. Míg a katona egy nehéz páncél hadonászó fegyverek mester, a harcos visel könnyebb páncél és gyakran nem harc csak az öklüket. Ez a két osztály fokozatosan fejlődött a modern lovag és szerzetes archetípusokká. A további bővítések közé tartoznak a fegyver-vagy lore-specifikus osztályok, mint a Dragoon, Lancer vagy szamuráj, valamint a hibrid osztályok, mint a Paladin vagy a Mage Knight.

ezek az osztályok – egyszer egy egyszerű csavar egy fáradt formula – szült archetípusok saját, ami egy folyamatosan bővülő eszköztár trópusok a fejlesztők számára, hogy merítsen, hogy feltölti a világot, és kínálnak sokszínűség az RPG osztály rendszerek.

következtetés

a harcosok kezdetben bátorsággal és hősiességgel ragadhatják meg képzeletünket, de minden egyes karakter érzelmi magja az, ami frissen és relevánssá teszi ezt az archetípust az idő múlásával. Az idő és a kreativitás megmutatta, hogy egy egyszerű trópus – a kardforgató, aki megmenti a hercegnőt – ezer különböző karaktert képes létrehozni ezer különböző küldetésen, mindegyik régi és új leckét tanul az út mentén. A Warriors bizonyítja, hogy a szokásos karakter archetípusokhoz való ragaszkodásnak nem kell ugyanazt a követést jelentenie, száraz klisék. Ez azt mutatja, hogy a megszokás az innovációval kombinálva új történetmesélési és játékélményeket hozhat létre, amelyek újra és újra visszatérnek az RPG-khez, hogy megtapasztalják a legújabb kalandot.

A szerzőről

  • Jeremy Rice

    a SwitchRPG munkatársa. Az RPG-k és a retro játékok szeretője. Speedrunning és Smash Bros. rajongó. Jelenleg játszik: Dragon Sinker, Hyrule Warriors: Age of Calamity, és RPG Maker MV.

    az összes bejegyzés megtekintése

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.