Surgery simulator

virtuális sebészet, mint azt, hogy szimulálja eljárások és a vonat sebészek nőtt ki a videojáték-ipar. A szórakoztató videojátékok egy ideje a világ egyik legnagyobb iparága. Azonban már az 1980-as években olyan cégek, mint az Atari, elkezdtek dolgozni azon ötleteken, hogyan lehet ezeket a videó környezeteket felhasználni az emberek képzésére különböző feladatokban és különböző szakmákban. Az orvosi területen fiatalabb gyakornokok nagyobb szem–kéz koordinációt és gyors gondolkodási képességeket mutattak azokkal szemben, akik még soha nem játszottak. Bár a grafika rendkívül korlátozott volt,az Atari többféle egészségügyi szimulátort kezdett fejleszteni. Ez a fajta képzés erős szkepticizmussal találkozott, amíg az 1980-as évek közepén végzett tanulmányok nem kezdték megmutatni, hogy a koncepció ígéretes.

a videojátékok grafikai és interaktív korlátai azonban az 1990-es évekig hátráltatták fejlődésüket és hasznosságukat, amikor olyan cégek, mint a Nintendo és a Sony elkezdtek háromdimenziós sokszöggrafikákat gyártani a “virtuális valóság” koncepciójának megalkotására.”Ez tovább javult a Wii rendszerek bevezetésével, ami lehetővé tette a virtuális valóság valósághűbb manipulálását mozgásérzékelőkön keresztül. Az akkori tanulmányok azt mutatták, hogy az új interakciós módszer javította a koordinációt és a térérzékelést. Az előrelépések lehetővé tették a technológia számára, hogy a “játékról” a “szimulátorra” LÉPJEN.”A DaVinci Surgical System 2005-ben programozta be első szimulátorát a laparoszkópos műtéthez, és pontossága és kialakítása miatt a sebészek gyorsan elfogadták. Míg a legtöbb ezt a technológiát használták az általános sebészeti képzés, azt is használták, hogy tervezzen konkrét műtétek is. Az első virtuális műtét (ahol a tényleges műtét követte a virtuális gyakorlat) végeztünk augusztus 17-én, 2009-ben, amikor Dr. David Clarke Halifax, Nova Scotia eltávolított egy agydaganat 24 órával eltávolítása után egy szimulált daganat. 2010-re számos kórház rendelkezett valamilyen szimulációs technológiával az egészségügyi szakemberek számára, különösen a laparoszkópos eljárások képzésére.

az ilyen típusú szimulációs technológia használata továbbra is fontos, különösen az orvostanhallgatók fiatalabb generációi számára. Ezek a diákok mind szórakoztató videojátékokkal, mind komoly játékokkal nőttek fel, amelyeket oktatási célokra fejlesztettek ki, így a szimulátorok használata elfogadhatóbb és hatékonyabb. Ezek a diákok kimutatták, hogy könnyebben részesülnek az ilyen jellegű képzésben, különösen a laproszkópos eljárások és a varrás területén.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.