Valve opens up about Half-Life: Alyx, Source 2 engine on Reddit

 a Valve kedden kiadta ezt a promóciós illusztrációt az emHalf-Life: Alyx/em számára, így felfedve egy kicsit többet a játék Multi-tool rendszeréről, amelyet a VR-exkluzív játékról szóló korábbi jelentésekben említettünk.
Enlarge / Valve kiadta ezt a promóciós illusztrációt Half-Life: Alyx kedden, így felfedve egy kicsit többet a játék “Multi-tool” rendszer már említettük a korábbi jelentések a VR-exkluzív játék.
szelep

körülbelül két hónap van hátra a következő játék elindításáig, a Valve fejlesztői szerdán több ezer fős “kérdezz bármit” (AMA) ülésen nyitottak meg a Reddit tömegei előtt. Nem meglepő, hogy a legtöbb kérdést figyelmen kívül hagyták—különösen azokat, amelyek a 3.számot említették—, de a csapat még mindig felfedte néhány új és érdekes apróságot a márciusi közelgő VR-exkluzív játékról Half-Life: Alyx.

talán a legfontosabb, hogy a fejlesztőcsapat ragaszkodott ahhoz, hogy a játék még mindig a tervek szerint induljon el a bejelentett 2020.márciusi ablakban. “Az abszolút végső jelenet néhány módosítása kivételével a játék elkészült” – mondta egy meg nem nevezett munkatárs egy bejegyzésben. “Hagytuk, hogy a Valve idő megtörténjen, mielőtt bejelentettük a játékot.”Ez a kijelentés arra utal, hogy a vállalat hagyománya szerint a kiadási ütemtervek addig csúsznak, amíg egy játék el nem éri a “kész” területet, de ezt a további válaszok nem tisztázták.

További részletek

ez azt jelenti, hogy a játék teljes mozgáskészlete a VR-n belül teljes, Valve azt mondta: “beleértve az ülő, Balkezes módot stb.”Az új játék “akadálymentességi” funkcióinak csomagja még mindig ismétlődik,különösen az egykezes játék támogatása.

egy másik válaszban a Valve megerősítette, hogy a játékot jelenleg folyékony kétkezes játékra tervezték, ami bármelyik egykezes módot bonyolulttá teheti:

a fegyvereinknek csak egy kézre van szükségük, de opcionálisan megragadhatók és stabilizálhatók a kezeddel. Nagyon szerettünk volna az egyidejű kétkezes játékra összpontosítani a játék során, ezért szükségünk volt arra, hogy a játékos mindig könnyen legyen szabad keze. Nagyon lefoglaljuk ezt a kezet gravitációs kesztyűkkel, mozgással, világ interakciókkal, zseblámpával stb.

ezenkívül a Valve azt mondta, hogy a különböző kontextuális menük és indikátorok “a játékos szemét a környezetre tartják, amennyire csak lehetséges, beleértve a vállon átívelő készletrendszereket és legalább egy menüt, amelyet a valós csukló megfordításával tárnak fel.

már nem “törékeny fikció fenntartása”

a HL:Egy csapat többször hivatkozott a régebbi Half-Life játékok örökségére. A Valve régi írója, Erik Wolpaw az AMA-t arra használta, hogy ragaszkodjon ahhoz, hogy az eredeti sorozatíró Marc Laidlaw aktívan részt vett a jelenlegi játék írócsapatában, annak ellenére, hogy már nem a Valve alkalmazta. Írta:

soha nem tudtuk kitalálni, honnan származnak a pletykák arról, hogy összevesztünk Marckal, mert nincs benne igazság. Szuper nagylelkű volt az idejével a HL fejlesztése során:A, válaszolva Erik, Jay és Sean sok kérdésére, miközben elütötték a történetet. Mint mindig Marc esetében, küldünk neki egy e-mailt, ő pedig választ küld nekünk, majd nagyjából 40 további választ a saját e-mailjére.

sajnos a sajtóidő szerint a Valve nem válaszolt az AMA kérdéseire Laidlaw látszólagos munkájával kapcsolatban Half-Life 2: Episode 3 cselekményvázlat.

Wolpaw azt mondta, hogy az új játék írása és hangneme összhangban van a meglévő Half-Life címekkel, amelyeket úgy írt le, mint “közelebb a Portáljátékokhoz, mint mondjuk a The Last of Us-hoz.”Ragaszkodott ahhoz, hogy az új játék egy beszélő főszereplő használata, az első egyjátékos szelep játék, “többnyire felszabadító”, és a játékosok úgy érzik, hogy “valójában aktív résztvevői a jelenetnek.”Elismerte azt a szórakozást, amelyet a portál csapata a néma főszereplő körül írt, de jelezte, hogy ez nem felel meg egy újabb Half-Life játéknak a modern korban: “sokkal trükkösebb, ha törékeny fikciót kell fenntartania, amelyet a játékos karakter beszélhet, de valamilyen oknál fogva egyszerűen nem.”

hirdetés

az AMA csak homályos utalásokat tartalmazott a visszatérő ellenségekről és a korábbi játékok karaktereiről (kivéve az olyan népszerű karaktereket, mint a Headcrab, amelyeket a játék felfedő előzetese már elárult). Egy hűvös apróság egy meg nem nevezett fejlesztőtől származott a régebbi játékokból átvitt motorháztető alatti rendszerekről: “van néhány dolog, amiről azt gondoljuk, hogy jobban teljesítettünk a HL1-ben, mint a HL2-ben.”

a fejlesztő azt állította, hogy az új játék kombájn katonái az első Half-Life játék AI rutinjain alapulnak.

az eredeti hiányának megerősítésekor Alyx Vance hangszínész Merle Dandridge, Valve elmondta, hogy a játék elején megkeresték: “de végül úgy éreztük, hogy más irányba akarunk menni.”Bár a Valve nem tisztázta tovább ezt a pontot, az AMA odáig ment, hogy azt mondta: “reméljük, hogy a jövőben újra együtt dolgozhatunk vele.”Lehet, hogy ez azt jelenti, hogy az új játék” fiatalabb ” Alyx hangszínésze és Dandridge egyszerre hallható valamilyen időutazó ciklussorozatban? Ez a Half-Life, szóval ki tudja.

hirdetés

mint a korábban kiadott játékokban, a Valve azt mondta, hogy “tervezi” egy kommentár sáv hozzáadását a HL:A-hoz, bár ez “valószínűtlen”, hogy időben megtörténjen a játék márciusi indításához. És arra a kérdésre, hogy ez az új játék tartalmaz-e vonatsorozatot, mint a többi klasszikus Half-Life bejegyzés, – mondta Valve határozottan, “valójában illegális a Half-Life játék szállítása, ha nem töltesz legalább egy kis időt vonaton lovagolva.”(A rajongók azonnal felugrottak erre a megjegyzésre, hogy követeljék a vonatsorozat javítását az ingyenes Half-Life 2: Lost Coast tech demóba.)

nincs több ugrás, de talán ugrás ijeszt?

a nyers VR mechanika szempontjából a Valve néhány részletet megerősített. Az egyik nagy dolog az, hogy a játék nem tartalmaz ugrási funkciót, hanem inkább magában foglalja az automatikus “mantling” felfelé mászható felületeket, vagy egy “teleport” csapot a rövid rések átlépéséhez. (Feltételezve, hogy a játék egyébként érdekes és feszült átjárási pillanatokat tartalmaz,ez nekünk rendben lesz; nem azért jöttünk a Half-Life játékokba, hogy Turok-szerű ugrási kihívásokat keressünk.)

a kagylók visszatérnek, bár hasonló okokból, mint a fenti ugrási részlet, lógó nyelvük fizikailag nem emeli fel a HL:a játékosokat. “Kísérleteztünk a lejátszó mozgatásával, de a lejátszó mozgatása a VR bemenete nélkül nem működött túl jól” – mondta Valve. “A játékon végzett munka sok aspektusához hasonlóan új módszereket kellett találnunk arra, hogy a jól kopott mechanikát és más Half-Life kapcsokat a VR speciális keretébe helyezzük.”

reklám

az AMA legrövidebb válaszai közül kettő utalt néhány komolyan trippy VR – specifikus pillanatra: “egyes lények jobban reagálnak a hangra, mint mások” és “a végtagok feldarabolása nem tényező a legtöbb harci találkozásnál—de van egy nagyon figyelemre méltó kivétel.”Kíváncsi vagyunk, hogy ennek köze van-e a VR lépések hangjaihoz, vagy a VR fejhallgatók beépített mikrofonjai bekapcsolódnak-e a játék bizonyos pillanataiban. Valve nem tisztázta.

mindkét homályos tipp hátborzongatóan hangzik, és az egyik Valve dev, aki a csapat legfélelmetesebb játékosaként mutatkozott be, hosszasan válaszolt a játék horror-ijesztő potenciáljával kapcsolatos kérdésekre a VR fejhallgatókon belül:

a Horror a franchise része, és a játéktesztelés révén úgy érezzük, hogy némi bizalmat szereztünk abban, hogy hol húzzuk meg ezt a határt. Néhány gorier látványunk inkább komor elbűvölést vált ki, mint visszataszítást vagy pánikot, és magamon kívül, alig láttunk senkit sem a játéktesztből, még a hátborzongatóbb szakaszok alatt is.

Boo az SDK hiányához, hurrá a Headcrab buckethez

az AMA tartalmazott néhány furcsa technikai bontást a Source 2 motor hangmegvalósításával kapcsolatban, beleértve a VR játék hangtervének ígéretes hangsúlyozását: “Kitalálni, hogyan lehet a környezetet sonikusan érdekessé tenni a játékosok számára, akik időt akarnak tölteni és felfedezni, ami sokkal gyakrabban történik a VR-ben.”

Apropó rozoga, technikai meghibásodások: ellentétben a legutóbbi, egyenetlen VR kalandjáték Boneworks, HL:A nem tartalmaz semmilyen látható testrészek belül játékosok VR kilátás túl a kezüket. A Valve azonban azt mondja, hogy a közelgő játék valójában láthatatlan karokat és lábakat modellez, elsősorban azért, hogy megakadályozza a közeli geometria (ajtók, fiókok) természetellenesen ütközését a közeli virtuális testtel.

hirdetés

ha a rajongókat izgatják az AMA-ban leírt különféle új rendszerek, különösen a source 2 motor finomított VR fejlesztése érdekében, akkor egy ideig le kell hűteniük a sarkukat. Míg a Valve elmondta a rajongóknak, hogy a játék indításakor néhány VR-specifikus eszköz megnyílik a tinkerers számára, ugyanez nem történik meg a “teljes” SDK esetében. “Így csináltuk az SDK-kat a korábbi Source 1 címeinkben is” – mondta Valve. “A játék elsőbbséget élvez, és miután ez megtörtént, elkezdjük vizsgálni, mi következik.”

Valve elmondta, hogy az egyik alapvető kísérlet, amely a HL-hez vezetett:a majdnem játszható mini-játékként szállították a Valve ingyenes VR játékában, beállította a laboratóriumot (ezzel megerősítve a rajongók gyanúját a laboratóriumi fájlok adatbányászata után). Ez a prototípus, és néhány más, nagyon jól láthatja a Geoff Keighley közelgő Final Hours videójában, amely a HL:A fejlesztési folyamatáról szól.

a butább oldalon a Valve megerősítette, hogy a HL:a játékosok képesek olyan hülyeségeket csinálni, mint például felvenni egy vödröt, elhelyezni egy Fejrákra, és nézni a lény pókját, mint egy mozgó vödör. “A Playtesters folyamatosan hibaként jelenti be” – mondta a csapat.

hirdetés

a következő két hónapban a Valve azt mondta, hogy tervei vannak egy Játékvideó-patak kiadására, amely “nemcsak játékelemeket, hanem VR-specifikus elemeket is bemutat, mint például a különböző mozgási lehetőségek.”Minden bizonnyal nyitva tartjuk a szemünket ezekért, mivel még mindig várjuk a válaszokat a játék VR – specifikus mechanikájáról, különösen a gravitációs kesztyűkről és a fali szkennelő többfunkciós eszközről, amelyet a cikk legfontosabb illusztrációja lát. Átmenetileg, akkor meg kell rendezni egy dump szöveg, és talán barázdálja a homlokát a kérdéseket Valve nem válaszolt, essek át a többi AMA itt.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.