宇宙遊泳!

パンチテープを搭載したメインフレームコンピュータ
PDP-1のフロントパネルで、ホルダーに紙パンチテープ、パンチテープリーダー、およびコンピュータのコントロールパネルが搭載されている。

ラッセル、グラーツとWiitanenは、基本的な宇宙服を開発しました! 1961年の夏、PDP-1が搭載されることを見越してコンセプト。 ラッセルは最近、E.E.”Doc”SmithのLensmanシリーズを読み終え、物語がプログラムの良い基礎になると思っていました。 “彼のヒーローは、銀河全体の悪役によって追求され、追求されている間に問題から抜け出す方法を発明しなければならない強い傾向がありました。 そのような行動は、Spacewarを示唆したものでした!. 彼は宇宙船の遭遇と宇宙艦隊の操縦のいくつかの非常に輝く説明を持っていました。”仲間のプログラマー Martin Graetzによって引用された他の影響はE.E.SmithのSkylark小説および日本のパルプフィクションの特撮映画を含んでいる。

インストール後の最初の数ヶ月間、MITのPDP-1プログラミングコミュニティは、コンピュータ用のソフトウェアを作成する方法を考え出すための簡単なプログ この期間中、ラッセルは頻繁にコミュニティ内の彼の古い友人を訪問し、宇宙遊泳を説明しました! それらへの概念。 ラッセルは誰かがゲームを実装することを望んだが、自分自身でそうする計画はなかった。 コミュニティの他のメンバーは、彼がゲームを作成するための論理的な選択だと感じ、それをプログラムするために彼に圧力をかけ始めました。 これに応じて、ラッセルは、なぜそうすることができなかったのかについて様々な言い訳を提供し始めました。 これらのうちの1つは、宇宙船の軌道を計算するために必要な三角関数ルーチンの欠如でした。 これにより、TMRCのAlan KotokはDECに電話をかけ、DECはすでにそのようなルーチンが書かれていることを彼に知らせました。 Kotokはコードを含むテープを拾うためにDECに運転し、Russellの前でそれを叩き、彼が持っていた他の言い訳を尋ねました。 ラッセルは後に「私は周りを見回して言い訳を見つけられなかったので、落ち着いて何とかしなければならなかった」と説明し、PDP-1のディスプレイが1961年12月の終わりに設置された頃にコードを書き始めた。 ゲームは、ラッセル、グラーツ、およびWiitanenは、プレイヤーのためのエンターテイメント体験として、観客のためのデモとしても同様に機能するプログラムを作成するた: 可能な限り、コンピュータのリソースの多くを使用するには、一貫して面白いことに、したがって、すべての実行が異なることがあり、面白いので、ゲームであ Spacewarの最初のバージョンを書くのには、Bob SaundersとSteve Piner(しかしWiitanenではなく、アメリカ陸軍予備軍によって呼び出された)を含む他のプログラマーの支援を得て、Russellが約200時間、または基本的なゲームを開発するために約六週間。 これはPDP-1のアセンブリ言語で書かれていました。

ラッセルは1962年1月末までに可動点を持つプログラムを持ち、2月までには回転可能な宇宙船を持つ初期の運用ゲームを持っていた。 2つの宇宙船は、バック・ロジャースの物語とPgm-11レッドストーンロケットから曲線美の宇宙船を想起させるように設計されました。 初期のバージョンにはランダムに生成された背景星のフィールドも含まれていたが、背景が空白であるため、遅い速度で二つの宇宙船の相対運動を伝えることが困難であったため、最初はラッセルによって追加された。 Hingham InstituteやTMRCを含むこの地域のプログラミングコミュニティは、後に「hacker ethic」と呼ばれるものを開発し、すべてのプログラムは所有権や著作権を気にせずに共同環境で他のプログラマによって自由に共有され、変更された。 ゲーム。 その結果、星域の不正確さとリアリズムの欠如がTMRCのメンバーであるピーター-サムソンを悩ませたため、彼は実際の星図に基づいて、北緯22.5度から南緯22.5度の間のバンド内のすべての星を含めて、夜空をゆっくりとスクロールし、相対的な明るさで表示されるプログラムを書いた。 このプログラムは”高価なプラネタリウム”と呼ばれ、Pinerの高価なタイプライターのような”高価な”プログラムのシリーズの一部として、PDP—1コンピュータのアナログプラネタリウムと比較して高い価格を指し、すぐにゲームのプライマリバージョンのコレータを務めたラッセルによって月にゲームに組み込まれた。

丸いモニターの上の宇宙船と星
宇宙遊泳! コンピュータ歴史博物館のPDP-1で2007

ゲームの最初のバージョンはまた、中央の星の重力井戸やハイパースペース機能が含まれていませんでした;彼らはMITの大学院生とTMRCメンバーダンEdwardsとGraetzによっ Hyperspace機能の初期バージョンは三つのジャンプに制限されていましたが、危険な位置にゲームを再入力する可能性がある危険性はありませんでした; それ以降のバージョンでは制限が削除されましたが、船を動かすのではなく破壊するリスクが増加しました。 さらに、1962年3月、サンダースはメインフレームトグルの上に座っている「宇宙戦争の肘」に対抗するために、ゲーム用のゲームパッドを作成しました。 コンピュータが他の船の制御を処理するために残されたリソースを持っていなかったので、ゲームは多人数参加型のゲームでした。 同様に、宇宙船の破壊時により洗練された爆発ディスプレイや魚雷を重力の影響を受けるようなゲームへの他の提案された追加は、ゲームを円滑に実行している間にそれらを処理するのに十分なコンピュータリソースがなかったため、放棄されなければならなかった。 追加された機能と変更により、ラッセルと他のプログラマーは、1962年の終わりにMITサイエンスオープンハウスなどで他の人にそれを披露する準備にゲームを開発することから焦点をシフトさせた。 グループは、デモで視聴者のための時間制限、ハイパースペース機能、およびより大きな、第二の画面を追加し、月にGraetzはゲームについての論文を発表しました、”SPACEWAR! デジタル機器のコンピュータユーザーの社会の最初の会合のPDP-1″の実時間機能。 デモは成功し、ゲームはMITで非常に人気があり、PDP-1をホストしていた研究室はすぐに昼食時と勤務時間後を除いてプレイを禁止した。 このようなフレデリック*ポールなどの訪問者は、”素敵なゲーム”を楽しんだ; ギャラクシー-サイエンス-フィクションの編集者は、MITは”sf雑誌から借りていた”と書いており、プレイヤーはスカイラークのキャラクターのふりをすることができた。

1962年の夏に始まり、今後数年間にわたって続いて、ラッセルや他のヒンガム研究所のメンバーを含むMITのPDP-1プログラミングコミュニティのメンバーは、スタンフォード大学やDECなどの他の学校や雇用主に広がり始め、PDP-1コンピュータを使って他の大学や機関にゲームを広め始めた。 その結果、Spacewar! おそらく、単一の研究所の外で利用可能な最初のビデオゲームでした。 次の十年にわたって、これらの他の機関のプログラマーは、一度に多くの船や選手を許可するなどの機能を含む独自の変種をコーディングし始めました。 これらの宇宙遊泳のいくつか! また、サンダースのゲームパッドも再現されている。 DECはこのゲームの制作後すぐにこのゲームについて学び、PDP-1上で動作するデモを行い、1963年にはこのゲームとコンピュータに関するパンフレットを出版した。 DECで働いている間にラッセルが聞いた中古のアカウントによると、Spacewar! それはハードウェアのあらゆる側面を行使した唯一の利用可能なプログラムだったので、出荷前に新しいPDP-1システム上のDEC技術者によって煙テス ゲームは時代のために広まっていましたが、それはまだその直接の範囲が非常に限られていました: ほとんどのメインフレームコンピュータよりも安価ですが、PDP-1の価格はUS$120,000(2019年には約$1,014,000に相当)で、53台しか販売されていませんでしたが、大部分はモニターなしで、残りの多くは軍事拠点や研究室を確保するために無料のコンピュータ時間がないため、元のSpacewarを妨げました。 狭い、学術的な聴衆を超えて到達することから。 PDP-6のようないくつかの後のDECモデルにはSpacewarが付属していましたが! 例えば、PDP-6は23台しか販売していませんでした。

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