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最初に発表されたとき、多くの人がNintendo DSに懐疑的でした。 未加工力を押すよりもむしろ、手持ち型独特な二重スクリーンは演劇の新しい様式を探検するように設計されていた。 ゲームボーイアドバンス(GBA)やソニーのPlayStation Portable(PSP)のような従来のハンドヘルドと比較して、DSは日本のゲーム巨人のための巨大なギャンブルのように見えました。

しかし、それは報われました。 任天堂DSは、すべての時間の中で最も成功したゲームプラットフォームの一つであることになった、と最近のビデオで説明しているように、その少なくとも それはほぼすべての方法でPSPに技術的に劣っていたが、2Dグラフィックスの限界を押しての経験の任天堂の数十年は、彼らが多くの人が可能と思

あるレベルでは、ニンテンドー DSはアップグレードされたGBAと見ることができます。 すでにそのシステムの2D機能に慣れていた開発者は、DSに切り替えたときに自宅で感じるでしょう。 以前の2Dコンソールと同様に、DSにはいくつかの画面モードがあり、移動、スケーリング、回転、および最大四つの背景レイヤーを反映するためのハードウェアアクセラレーションがサポートされていました。 これにより、複数の背景画像を異なる速度でスクロールさせて奥行き感を伝えるなど、擬似3D効果を簡単かつ計算効率的に行うことができました。

そのgba継承タイルとスプライト2Dエンジンの上に、DSはまた、3Dジオメトリとレンダリングを処理するための初歩的なGPUを特色にしました。 ハードウェアアクセラレーション3Dは、一度に一つの画面でのみ使用することができました,これは、ほとんどのゲームは、一つのディスプレイ上のアクショ しかし、開発者は、減少したフレームレートで両方のパネルに3Dをレンダリングするために、各フレーム上のディスプレイ間を反転するオプシ ハードウェアはまた、影を処理することができ、一度に特に人気のあるグラフィカルな効果だったセルシェーディングのための統合されたサ

ニンテンドー DSの2Dと3Dのハードウェア機能を単一の画面に組み合わせることにより、開発者は複雑なグラフィック効果を生み出すことができ 新しいスーパーマリオブラザーズの例を使用して、移動する2Dビットマップのいくつかの層の上にマリオの詳細な3Dモデルを配置します。 最終的にDSの3D機能は、256x192LCDパネルの解像度が限られていることによって妨げられました; しかし、DSが出てきたときにほとんどの人がまだフリップ電話を使用していたことを考えると、それは時間のために印象的でした。

ゲームボーイアドバンスやオリジナルの”ブリック”ゲームボーイと比較すると、ハッカーがニンテンドー DSの機能を悪用する方法を考え出したようには思えません。 しかし、おそらくこのようなより詳細な回顧展で、コミュニティはゲームの歴史の中でこのユニークなエントリをもう一度見てみるように触発されます。

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