RPGアーキタイプ:戦士

ロールプレイングゲームは、ゲームが私たちのリビングルームでペンと紙で演奏された1970年代にさかのぼる、長くて有名な伝統を持っています。 彼らの最も初期の始まりから、Rpgは彼らの危険な世界を移入するためにおなじみの比喩の一貫したセットに描かれている–はるかに広いRpgで見つ このシリーズでは、最も一般的なRPGの原型のいくつかを調べ、それらがジャンルの豊かな歴史全体でどのように実装されているかを掘り下げます。

今日、私たちはおそらくファンタジージャンルの中で最も一般的で認識可能な原型である戦士に取り組んでいます。

魔法使いの原型は、難解な芸術を習得し、隠された知識を発見し、自然の力を支配したいと思っている私たちの間の知識人にアピールするのに対し、戦士は強さと勝利への欲求である基本的な本能にアピールする。 戦士はドラゴンのスレイヤーズです。 彼らは王女の救助者です。 彼らは彼らの腕力と特定の運命からそれらを保護するために彼らのスキルだけで、戦いに真っ逆さまに充電英雄(私たちは後で取得します英雄と混同

戦士は、現代と古典的なRpgの両方で、そうでないにしても、定番の原型の一つです。

ダンジョンやドラゴンのような卓上ゲームで選択可能なクラスとしての謙虚な始まりから成長し、戦士は早くビデオゲームに彼らの方法を見つけました。 単一のパーティーメンバーをフィーチャーしたRpgは、ヒーローの原型(このシリーズの後半で説明します)に焦点を当てる傾向がありましたが、warriorsはほぼすぐにパーティーベースのゲームに進出しました。 Rpgの初期の頃には、戦士はあなたのパーティーで安定した影響力を持っていました–信頼性の高いDPSと効果的なミートシールドの両方を提供します–あなたはそ

金の研削は、経験ではなく、現代のRpgよりもファミコンの時代にははるかに一般的であり、私たちは戦士を責める必要があります。 オリジナルのFinal Fantasyのようないくつかのゲームでは、呪文を取得することに値札を付けていますが、プレイヤーのバンクロールは、ほとんどの場合、ミースヘッドの党指導者を艤装することに専念していました。 このゲームプレイ要素は、RPGゲームプレイのループを定義する上で重要な要素でした–新しい町への旅行、新しいギアのための粉砕、そしてあなたの戦士を装

鎧の下を見る

もちろん、Rpgが多様化するにつれて、戦士階級の有用性も多様化しました。 時間が経つにつれて、戦士たちは感情的な肉であることをやめ、物語の中で積極的な役割を果たし始めました。 この拡張は、NES時代にも根を下ろしていた物語の創造性の爆発の一部として来ましたが、SNESの時代には実現しました。 ドラゴン戦士2では、開発者は代わりに主演の役割で魔法のない戦士の王子をフィーチャーし、古典的な英雄の原型を見送ることを選びました。 王子は、他の王から彼のいとこを募集するために行くだろう–一つは聖職者に似たハイブリッドクラス、他のフルオンメイジ-世界を救うために彼らの ドラゴン戦士4は、同様に、ラグナー、彼の王国の子供の失踪を発見することを任務と戦士との最初の章を開始します。 セガマスターシステムタイトル、ファンタシースターでは、伝説の戦士オーディンは彼と一緒に戦士の原型に関連するすべての比喩をもたらし、メインパーティーに

戦士のキャラクターは、登場したゲームに合わせて複雑さが増し続けました。 SNESの時代とPS1時代(多くの人がRpgの黄金時代と考えている)になるまでに、戦士はしばしば複雑で悲しい裏話を持って来るでしょう。 一般的なサブカテゴリには、Chrono Triggerのfrogなどの不名誉な戦士や呪われた戦士が含まれていました。 魔術師の暗い魔法から彼のマスターを救うために失敗し、魔法のように彼は彼のモニカとして取る両生類の生き物に変身した、カエルは償還と復讐の旅 I Am Setsunaのような現代のRpgの多くは、不名誉な戦士Ndirに見られるように、彼らの戦士に同様の裏話を使用しています。 神聖な巡礼を保護するために失敗した後、Ndirは不名誉に彼の家に戻るか、彼の人生で上に移動する不本意、モンスターのこれまで侵入大群から小さな町 ゲームの主な主人公の介入だけが彼を恥の人生から引っ張り、彼に彼が値するとは思わなかった二度目のチャンスを与えます。

ただの剣と盾よりも

もちろん、個々の文字が複雑さと深さで成長したように、あまりにも彼らのスキルセットをしました。 戦士が何もしないが、ニュアンスや戦略なしで、何度も同じターゲットを攻撃する日はなくなりました。 現代の戦士の原型は、一連の能力によって特徴付けられ、典型的には2つのキャンプに分類されます:損傷と保護。 戦士によって使用されるダメージを与える能力は、多くの場合、複数のターゲットを打つ敵の特定のタイプに余分なダメージを与える、または他のステー 一方、戦士が使用する多くの保護能力は、魔法のダメージを浸したり、負傷した同盟国を守ったり、ダメージを完全に無効にしたりすることができます。 おそらく、これらのツールの中で最も手に負えないのは、実装に応じて、非常に致命的または全く役に立たない可能性のある反撃です。

昨年のOctopath Travelerでは、おそらく最近の記憶の中で最も典型的な戦士–Olberic Eisenbergを参照してください。 だけでなく、Olbericは古典的な戦士のキャラクターの比喩を例示しています–無実の保護に専念した激しい、高貴な戦士–だけでなく、償還と復讐の共通のテーマ。 一方、Olbericに関連付けられている戦士クラスの能力は、teeに原型の標準的な比喩に従います。 彼の能力は、彼が同盟国を守り、彼のガードを高め、敵の大群にダメージを与え、さらには攻撃のためのゲームの確立されたダメージキャップを破ることを可能 多くの点で、オルベリックは完璧な戦士であり、想像できるあらゆる方法で原型を守っています。 彼は、最も試みられた、真実で、おそらく最も疲れた比喩でさえ、うまく実行されたときに説得力があることを示しています。

もちろん、すべての中で最も満足しているのは、オルベリックの旅の繊細さが、それがそれらを満たすのと同じくらい期待を覆す方法です。 オルベリックはストイックで名誉あるだけでなく、質問と自己疑いに満ちており、答えのための彼の探求は、贖いと復讐のための旅が何でなければならないかについての私たちの理解を満足させ、変えることの両方を終わらせます。

戦士:千のアーキタイプのランチャー

戦士の原型(とそのウィザードの対応)の最も永続的な遺産の一つは、もちろん、それが独自の多くの追加の原型を生み出した方法です。 ゲームクリエイターとして-卓上とビデオゲームの様々なの両方–クラスや文字の彼らの名簿を拡大するために見えた、と新しい比喩はすぐに浮上しました。 以前の分割は、Dragon Warrior3の2つの戦士クラスであるSoldierとFighterによって例示されています。 兵士は武器のマスターを振り回す重い鎧ですが、戦闘機はより軽い鎧を身に着けており、しばしば拳でのみ戦闘を行うことができます。 これら二つのクラスは徐々に現代の騎士と修道士の原型に進化するでしょう。 さらなる拡張には、Dragoon、Lancer、Samuraiのような武器や伝承の特定のクラスと、PaladinやMage Knightのようなハイブリッドクラスが含まれます。

これらの各クラスは、一度疲れた数式に簡単なひねりを加えたもので、独自の原型を生み出し、開発者が自分の世界を移入し、RPGクラスシステムに多様性を提供するために描画するための修辞の拡大を続けるツールボックスにつながりました。

結論

戦士たちは勇気と勇気の行為を通して最初は私たちの想像力を捉えるかもしれませんが、時間が経つにつれてこの原型を新鮮で関連性のあるものにしているのは、多様なキャラクターの感情的なコアです。 時間と創造性は、どのように単純な比喩を示している–王女を保存するためにオフ剣士–千異なるクエスト、道に沿って古いものと新しいそれぞれの学習 戦士は、標準的な文字の原型を遵守することは、同じ、乾燥した決まり文句に従うことを意味する必要はないという証拠として立っています。 それは、技術革新と組み合わせた親しみやすさは、私たちが最新の冒険を体験するために何度も何度もRpgに戻ってくる新しいストーリーテリングとゲー

著者について

  • ジェレミー-ライス

    SwitchRPGのスタッフライター。 Rpgやレトロなゲームの恋人。 Speedrunningと大乱闘スマッシュブラザーズファン。 現在プレイ中:ドラゴンシンカー、ハイラル戦士:災難の時代、およびRPGメーカー MV。

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