수술 시뮬레이터

절차를 시뮬레이션하고 외과 의사를 훈련시키는 수단으로서의 가상 수술은 비디오 게임 산업에서 성장했습니다. 엔터테인먼트를위한 비디오 게임은 몇 시간 동안 세계에서 가장 큰 산업 중 하나가되었습니다. 그러나 1980 년대 초 아타리와 같은 회사는 다양한 업무와 직업에 종사하는 사람들을 훈련시키기 위해 이러한 비디오 환경을 사용하는 방법에 대한 아이디어를 연구하기 시작했습니다. 의료 분야에서 젊은 연수생 큰 눈과 손의 협응력과 연주 적이없는 사람들을 통해 빠른 사고 능력을 보여 주었다. 그래픽은 매우 제한적 이었지만 아타리는 건강 관리와 관련된 여러 유형의 시뮬레이터를 개발하기 시작했습니다. 이러한 유형의 훈련은 1980 년대 중반의 연구가 그 개념이 약속이 있음을 보여주기 시작할 때까지 강한 회의론을 만났다.

그러나 비디오 게임의 그래픽 및 대화 형 한계는 닌텐도와 소니 같은 회사가”가상 현실”이라는 개념을 생산하기 위해 3 차원 폴리곤 그래픽을 생산하기 시작한 1990 년대까지 개발 및 유용성을 방해했습니다.”이 모션 센서를 통해 가상 현실의보다 현실적인 조작을 허용 무엇 닌텐도 시스템의 도입으로 더 개선. 이 때의 연구는 새로운 상호 작용 방법이 조정 및 공간 인식을 향상 시켰음을 보여주었습니다. 발전으로 인해 기술은”게임”에서”시뮬레이터”로 이동할 수있었습니다.”다빈치 수술 시스템은 2005 년 복강경 수술에 대한 첫 번째 시뮬레이터를 프로그램,그 정확성과 디자인은 신속하게 외과 의사에 의해 허용했다. 이 기술의 대부분은 일반적인 수술 훈련에 사용되었지만 특정 수술 계획에도 사용되었습니다. 첫 번째 가상 수술(실제 수술이 가상 연습을 따랐던 곳)은 2009 년 8 월 17 일 데이비드 클라크 박사 에 핼리팩스,노바 스코샤 시뮬레이션 된 종양을 제거한 후 24 시간 후에 뇌종양을 제거했습니다. 2010 년까지 수많은 병원은 의료 전문가,특히 복강경 절차 교육을 위해 일종의 시뮬레이션 기술을 사용할 수있었습니다.

이러한 종류의 시뮬레이션 기술의 사용은 특히 젊은 세대의 의대생들에게 계속 중요합니다. 이 학생들은 엔터테인먼트 비디오 게임과 심각한 게임,교육 목적으로 개발 된 게임으로 성장하여 시뮬레이터 사용을 더욱 수용 가능하고 효과적으로 만들었습니다. 이 학생들은 이러한 종류의 훈련,특히 경시적 절차 및 봉합 분야에서 더 쉽게 이익을 얻는 것으로 나타났습니다.

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