우주 전쟁!

펀치 테이프가있는 메인 프레임 컴퓨터
홀더의 종이 펀치 테이프,펀치 테이프 판독기 및 컴퓨터 제어판이 특징 인 전면 패널.

러셀,그라츠,비타 넨은 기본 스페이스 워를 개발했습니다! 1961 년 여름 개념. 러셀은 최근 렌스 맨 시리즈를 읽는 것을 마쳤습니다.”닥”스미스 그리고 그 이야기가 프로그램의 좋은 기초를 만들 것이라고 생각했습니다. “그의 영웅들은 은하계를 가로 질러 악당에 의해 쫓기는 강한 경향이 있었고,그들이 추격당하는 동안 그들의 문제에서 벗어나야 만했다. 그런 종류의 행동은 우주 전쟁을 제안한 것이 었습니다!. 그는 우주선 만남과 우주 함대 기동에 대한 매우 빛나는 설명을 가지고있었습니다.”동료 프로그래머 마틴 그라츠가 인용 한 다른 영향으로는 스미스의 스카이 락 소설과 일본 펄프 픽션 도쿠 사츠 영화가 있습니다.

설치 후 처음 몇 달 동안 컴퓨터용 소프트웨어를 만드는 방법을 알아내기 위해 보다 간단한 프로그램에 집중했다. 이 기간 동안 러셀은 지역 사회의 오랜 친구들을 자주 방문하여 스페이스 워를 설명했습니다! 그들에게 개념. 러셀은 누군가가 게임을 구현하기를 바랐지 만 스스로 그렇게 할 계획은 없었습니다. 커뮤니티의 다른 회원들은 그가 게임을 만드는 논리적 인 선택이라고 느꼈고,그가 그것을 프로그래밍하도록 압력을 가하기 시작했습니다. 이에 대해 러셀은 왜 그렇게 할 수 없었는지에 대한 다양한 변명을 시작했습니다. 이 중 하나는 우주선의 궤도를 계산하는 데 필요한 삼각 함수 루틴이 부족하다는 것입니다. 이 12 월를 호출하는 템플의 앨런 코톡을 묻는 메시지가,사람들은 이미 기록 된 이러한 루틴을 가지고 그에게 통보. 코톡은 코드가 들어있는 테이프를 데리러 12 월에 몰았다,러셀의 앞에 그것을 아래로 강타,그가 가진 다른 어떤 변명 물었다. 러셀은 나중에”나는 주변을 둘러 보았고 변명을 찾지 못했기 때문에 정착하고 몇 가지 계산을해야했다”고 설명하면서 1961 년 12 월 말에 디스플레이가 설치되었을 무렵에 코드를 작성하기 시작했다. 이 게임은 러셀,그라츠,비타 넨이 선수를위한 엔터테인먼트 경험과 관중을위한 시연으로 똑같이 잘 작동하는 프로그램을 만들기 위해 개발 한 세 가지 교훈을 충족시키기 위해 개발되었습니다: 가능한 한 컴퓨터의 자원을 많이 사용하고,일관되게 흥미롭고,따라서 모든 달리기가 다르고,재미 있고 따라서 게임이 될 수 있습니다. 러셀은 밥 손더스와 스티브 피너(미국 육군 예비군에 의해 소집된 비타 넨은 아님)를 포함한 다른 프로그래머들의 도움을 받아 첫 번째 버전의 스페이스 워를 작성하는 데 총 약 200 시간이 걸렸습니다!,또는 기본 게임을 개발하기 위해 약 6 주. 어셈블리 언어로 작성되었습니다.

러셀은 1962 년 1 월 말 이전에 움직일 수있는 점을 가진 프로그램을 가지고 있었고 2 월까지 회전 가능한 우주선을 가진 초기 작전 게임을 가졌습니다. 두 우주선은 매력적인 우주선을 불러 일으키기 위해 설계되었습니다. 그 초기 버전은 무작위로 생성 된 배경 별 필드를 포함,빈 배경이 어려운 느린 속도로 두 우주선의 상대적인 움직임을 이야기하기 때문에 처음에 러셀에 의해 추가. 힝햄 연구소와 티엠씨 등 이 지역의 프로그래밍 커뮤니티는 나중에”해커 윤리”라고 불리는 것을 개발했으며,이로 인해 모든 프로그램은 소유권이나 저작권에 대한 걱정없이 협업 환경에서 다른 프로그래머들에 의해 자유롭게 공유되고 수정되었으며,이로 인해 러셀의 초기 스페이스 워에 대해 자세히 설명하기위한 그룹 노력이 이루어졌습니다! 게임. 따라서,스타필드의 부정확성과 리얼리즘이 부족하여 티엠씨 멤버 피터 삼손이 짜증났기 때문에,그는 실제 스타 차트를 기반으로 한 프로그램을 작성했는데,이 프로그램은 밤하늘을 천천히 스크롤하여 22.5 와 22.5 사이의 밴드에 있는 모든 별을 포함하여 5 등급으로 내려가 상대적인 밝기로 표시하였다. 이 프로그램은 피너의 비싼 타자기와 같은”비싼”프로그램 시리즈의 일환으로 아날로그 플라네타륨에 비해 컴퓨터의 높은 가격을 참조하여”비싼 플라네타륨”이라고 불 렸으며 3 월에 게임의 기본 버전의 콜레이터로 봉사 한 러셀에 의해 게임에 빠르게 통합되었습니다.

둥근 모니터에 우주선과 별
우주 전쟁! 컴퓨터 역사 박물관 2007

게임의 초기 버전은 또한 중앙 스타 중력 우물 또는 초 공간 기능을 포함하지 않았다;그들은 처음에 순수한 반사 신경 슈팅 게임이었다에 전략의 요소를 추가 할 각각 미트 대학원생과 티엠씨 멤버 댄 에드워즈와 그라츠에 의해 작성되었습니다. 초 공간 함수의 초기 버전은 세 번의 점프로 제한되었지만 위험한 위치에 게임을 다시 입력하는 것 외에는 위험을 감수하지 않았습니다; 이후 버전은 한계를 제거했지만 이동하는 대신 우주선을 파괴 할 위험이 증가했습니다. 또한 1962 년 3 월 손더스는 메인 프레임 토글 위에 앉아서”우주 전쟁 팔꿈치”에 대응하기 위해 게임 패드를 만들었습니다. 이 게임은 컴퓨터가 다른 배를 제어 할 수있는 자원이 남아 있지 않았기 때문에 멀티 플레이어 전용 게임이었습니다. 마찬가지로,우주선의 파괴에 따라 더 세련 된 폭발 표시와 어뢰 또한 중력에 의해 영향을 받는 데와 같은 게임에 다른 제안 된 추가 했다 포기 했다 충분 한 컴퓨터 리소스 게임을 원활 하 게 실행 하는 동안 그들을 처리 하기 위해. 추가 된 기능과 변경으로 러셀과 다른 프로그래머들은 게임 개발에서 1962 년 4 월 말 과학 오픈 하우스와 같은 다른 사람들에게 그것을 보여줄 준비로 초점을 옮겼습니다. 이 그룹은 시연에서 시청자를 위해 시간 제한,초 공간 기능 및 더 큰 두 번째 화면을 추가했으며 5 월 그라츠는 게임에 대한 논문을 발표했습니다. 디지털 장비 컴퓨터 사용자 사회의 첫 번째 회의에서 이 시연은 성공적이었고,게임은 미트 미트에서 매우 인기가 있음이 판명되었다. 프레데릭 폴과 같은 방문객들은”사랑스러운 게임”을 즐겼습니다.; 갤럭시 공상 과학 소설의 편집자는 플레이어가 종달새 캐릭터 인 척 할 수있는”공상 과학 잡지에서 빌려온 것”이라고 썼다.

1962 년 여름부터 몇 년 동안 계속되어 러셀과 다른 힝햄 인스티튜트 멤버들을 포함한 미트 미트 인스티튜트-1 프로그래밍 커뮤니티의 멤버들은 스탠포드 대학과 12 월과 같은 다른 학교와 고용주들에게 퍼지기 시작했다. 그 결과,우주 전쟁! 아마도 단일 연구소 외부에서 사용할 수있는 최초의 비디오 게임이었을 것입니다. 향후 10 년 동안,이러한 다른 기관의 프로그래머는 클로킹 장치,공간 광산,심지어 첫번째 사람 관점 버전으로 초 공간 기능을 교체,한 번에 더 많은 선박과 선수를 허용하는 등의 기능을 포함하여 자신의 변종을 코딩 시작 조종석에서 각 조종사의 뷰를 시뮬레이션 두 개의 화면에서 재생. 이 우주 전쟁 중 일부! 설치는 손더스’게임 패드를 복제. DEC 게임에 대해 배운 후 곧 그것의 생성,그리고 시위를 했다는 그것의에서 실행 자신의 PDP-1 뿐만 아니라,게시 안내 책자에 대해 게임에서 컴퓨터에는 1963 년. 12 월에 작업하는 동안 러셀에 의해 들어 중고 계정에 따르면,스페이스 워! 이 하드웨어의 모든 측면을 행사 가능한 유일한 프로그램이기 때문에 소문에 의하면 배송 전에 새로운 시스템-1 에 12 월 기술자에 의해 연기 테스트로 사용되었다. 이 게임은 시대에 널리 퍼져 있었지만 여전히 직접적인 도달 범위가 매우 제한적이었습니다: 대부분의 메인프레임 컴퓨터보다 가격이 저렴하지만,2019 년에는 미화 120,000 달러(2019 년에는 약 1,014,000 달러에 해당)의 가격이 책정되었으며,53 개만 판매되었으며,대부분은 모니터 없이,나머지는 무료 컴퓨터 시간 없이 군사 장소나 연구소를 확보하기 위해 판매되었다. 좁은,학문적인 경청자 저쪽에 도달에서. 하지만 일부 이후 12 월 모델,같은 ,스페이스 워와 함께! 사전로드 된 게임에 대한 청중은 매우 제한적이었습니다.

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