Hackaday

da Det først ble annonsert, var Mange skeptiske Til Nintendo DS. I stedet for å skyve rå kraft, ble den unike dual screen håndholdte designet for å utforske nye spillestiler. Sammenlignet med de mer tradisjonelle håndholdte enhetene Som Game Boy Advance (GBA) eller Til Og Med Sonys PlayStation Portable (PSP), VIRKET DS som stor gamble for Den Japanske spillgiganten.

Men det betalte seg. Nintendo DS endte opp med å være en av de mest vellykkede spillplattformene hele tiden, og som forklarer i en nylig video, var det i det minste en del av det på grunn av sin overraskende grafiske dyktighet. Mens Det var teknisk dårligere ENN PSP på nesten alle måter, Nintendos tiår med erfaring med å skyve grensene FOR 2D-grafikk tillot dem å presse mer ut av maskinvaren enn mange ville trodd mulig.

På ett nivå Kunne Nintendo DS bli sett på som en oppgradert GBA. Utviklere som allerede var vant TIL 2d-egenskapene til det systemet, ville føle seg hjemme når de gjorde overgangen til DS. SOM med tidligere 2d-konsoller hadde DS flere skjermmoduser komplett med maskinvareakselerert støtte for å flytte, skalere, rotere og reflektere opptil fire bakgrunnslag. Dette gjorde det enkelt og beregningsmessig effektivt å trekke av pseudo – 3d-effekter som å ha flere bakgrunnsbilder som ruller forbi med forskjellige hastigheter for å formidle en følelse av dybde.

PÅ TOPPEN AV SIN GBA-arvede fliser OG sprite 2d-motor, INNEHOLDT DS også en rudimentær GPU ansvarlig FOR håndtering AV 3d geometri og gjengivelse. Maskinvareakselerert 3D kunne bare brukes på en skjerm om gangen, noe som medførte at de fleste spill ville holde nærbildevisningen av handlingen på en skjerm, og brukte det andre panelet til å vise 2D-bilder som et overheadkart. Men utviklere hadde muligheten til å bla mellom skjermene på hver ramme for å gjengi 3D på begge panelene med redusert bildefrekvens. Maskinvaren kan også håndtere skygger og inkluderte integrert støtte for celleskygge, noe som var en spesielt populær grafisk effekt på den tiden.

ved å kombinere 2d-og 3d-maskinvarefunksjonene Til Nintendo DS på en enkelt skjerm, kunne utviklere produsere komplekse grafiske effekter. bruker eksemplet På New Super Mario Bros, som plasserer en detaljert 3d-modell Av Mario over flere lag med bevegelige 2d-bitmaps. TIL slutt BLE 3D-egenskapene TIL DS hindret av den begrensede oppløsningen på SINE 256 x 192 LCD-paneler; men vurderer folk flest var fortsatt bruker flip telefoner når DS kom ut, det var imponerende for tiden.

Sammenlignet Med Game Boy Advance, eller til og med den originale «brick» Game Boy, virker det ikke som hackere har hatt mye flaks med å utnytte Mulighetene Til Nintendo DS. Men kanskje med mer detaljerte retrospektiver som dette, vil samfunnet bli inspirert til å ta en titt på denne unike oppføringen i spillhistorien.

Fortsett å lese «En Titt På Hvordan Nintendo Mestret To Skjermer» →

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert.