Spacewar!

Stormaskin med stansede bånd
Frontpanel PÅ EN PDP-1, med papirstansede bånd i en holder, en stansede båndleser og datamaskinens kontrollpanel.

Russell, Graetz og Wiitanen utviklet den grunnleggende Spacewar! konsept sommeren 1961, i påvente AV PDP-1 blir installert. Russell hadde nylig ferdig med å lese Lensman-serien Av E. E. » Doc » Smith og trodde historiene ville gi et godt grunnlag for programmet. «Hans helter hadde en sterk tendens til å bli forfulgt av skurken over galaksen og må oppfinne seg ut av deres problem mens de ble forfulgt. Den slags handling var det som foreslo Spacewar!. Han hadde noen veldig glødende beskrivelser av romskip møter og plass flåte manøvrer.»Andre påvirkninger sitert av andre programmerer Martin Graetz inkluderer E. E. Smiths Skylark romaner Og Japanske pulp fiction tokusatsu filmer.

I de første månedene etter installasjonen fokuserte PDP-1-programmeringsfellesskapet ved MIT på enklere programmer for å finne ut hvordan man lager programvare for datamaskinen. I løpet av denne perioden besøkte Russell sine gamle venner i samfunnet ofte og beskrev Spacewar! konseptet til dem. Russell håpet noen ville implementere spillet, men hadde ingen planer om å gjøre det selv. Andre medlemmer av samfunnet følte at han var det logiske valget for å lage spillet, og begynte å presse ham til å programmere det. Som svar, Russell begynte å gi ulike unnskyldninger om hvorfor han ikke kunne gjøre det. En av disse var mangelen på en trigonometrisk funksjon rutine som trengs for å beregne baner av romfartøyet. Dette fikk Alan Kotok AV TMRC å ringe DEC, som informerte ham om at de hadde en slik rutine allerede skrevet. Kotok kjørte TIL DESEMBER for å plukke opp en tape som inneholder koden, slengte den ned foran Russell, og spurte hva andre unnskyldninger han hadde. Russell, som senere forklarte at «jeg så meg rundt og jeg ikke fant en unnskyldning, så jeg måtte slå meg ned og gjøre noe å finne», begynte å skrive koden rundt DEN TIDEN DA PDP-1-skjermen ble installert i slutten av desember 1961. Spillet ble utviklet for å møte Tre forskrifter Russell, Graetz, Og Wiitanen hadde utviklet for å lage et program som fungerte like godt som en underholdningsopplevelse for spillerne og som en demonstrasjon for tilskuere: å bruke så mye av datamaskinens ressurser som mulig, for å være konsekvent interessant og derfor har hvert løp være annerledes, og å være underholdende og derfor et spill. Det tok Russell, med hjelp fra de andre programmererne—Inkludert Bob Saunders og Steve Piner (men Ikke Wiitanen, som hadde blitt kalt opp Av United States Army Reserve)—omtrent 200 totale timer å skrive den første versjonen Av Spacewar!, eller rundt seks uker for å utvikle grunnspillet. Det ble skrevet PÅ PDP-1s assembly language.

Russell hadde et program med en bevegelig prikk før slutten av januar 1962, og et tidlig operativt spill med roterbare romskip i februar. De to romskipene ble designet for å fremkalle det svingete romskipet Fra Buck Rogers stories og PGM-11 Redstone-raketten. Den tidlige versjonen inneholdt også et tilfeldig generert bakgrunnsstjernefelt, først lagt til Av Russell fordi en tom bakgrunn gjorde det vanskelig å fortelle den relative bevegelsen til de to romskipene ved lave hastigheter. Programmeringsmiljøet i området, inkludert Hingham Institute og TMRC, hadde utviklet det som senere ble kalt «hacker ethic», hvor alle programmer ble fritt delt og modifisert av andre programmerere i et samarbeidsmiljø uten bekymring for eierskap eller opphavsrett, noe som førte til en gruppeinnsats for å utdype Russells første Spacewar! spill. Følgelig, siden unøyaktigheten og mangelen på realisme i stjernefeltet irriterte TMRC-medlemmet Peter Samson, skrev han et program basert på ekte stjernekart som rullet sakte gjennom nattehimmelen, inkludert hver stjerne i et bånd mellom 22,5° N Og 22,5° s ned til den femte størrelsen, vist ved deres relative lysstyrke. Programmet ble kalt «Dyrt Planetarium— – refererer til den høye prisen PÅ PDP – 1-datamaskinen sammenlignet med et analogt planetarium, som en del av serien av «dyre» programmer som Piners Dyre Skrivemaskin—og ble raskt innlemmet i spillet I Mars Av Russell, som fungerte som collator av den primære versjonen av spillet.

Romskip og stjerner på en rund skjerm
Spacewar! PÅ Computer History Museums PDP-1 i 2007

den opprinnelige versjonen av spillet inkluderte heller ikke central star gravity well eller hyperspace-funksjonen; de ble skrevet av mit-kandidatstudent Og TMRC-medlem Dan Edwards og Graetz for å legge til elementer av en strategi til det som i utgangspunktet var et skytespill med rene reflekser. Den første versjonen av hyperspace funksjonen var begrenset til tre hopp, men bar ingen risiko lagre muligens kommer inn i spillet i en farlig posisjon; senere versjoner fjernet grensen, men la til den økende risikoen for å ødelegge skipet i stedet for å flytte det. I Tillegg, I Mars 1962, opprettet Saunders gamepads for spillet, for å motvirke «Space War Elbow» fra å sitte hunched over stormaskinene. Spillet var et multiplayer-bare spill fordi datamaskinen ikke hadde ressurser til overs for å håndtere det andre skipet. På samme måte måtte andre foreslåtte tillegg til spillet, for eksempel en mer raffinert eksplosjonsskjerm ved ødeleggelsen av et romskip og å ha torpedoer også påvirket av tyngdekraften, bli forlatt da det ikke var nok dataressurser til å håndtere dem mens du kjører spillet jevnt. Med de ekstra funksjonene og endringene på plass, Flyttet Russell og de andre programmererne fokus fra å utvikle spillet til å forberede seg på å vise det til andre som PÅ MIT Science Open House i slutten av April 1962. Gruppen la til en tidsbegrensning, hyperspace-funksjonen og en større, andre skjerm for seere på demonstrasjonen, Og I Mai presenterte Graetz et papir om spillet, » SPACEWAR! Sanntids Evne TIL PDP-1″, på det Første møtet I Digital Equipment Computer Users ‘ Society. Demonstrasjonen var en suksess, og spillet viste seg å være veldig populært på MIT; laboratoriet SOM var VERT FOR PDP-1, forbød snart lek unntatt under lunsj og etter arbeidstid. Besøkende Som Frederik Pohl likte å spille «lovely game»; redaktøren av Galaxy Science Fiction skrev AT MIT var «låne fra science-fiction magasiner», med spillere i stand til å late Som Å Være Skylark tegn.

fra sommeren 1962 og videre i løpet av de neste årene, begynte MEDLEMMER AV PDP-1-programmeringsmiljøet ved MIT, Inkludert Russell og De Andre Hingham Institute-medlemmene, å spre seg til andre skoler og arbeidsgivere som Stanford University og DEC, og som de gjorde spredte de spillet til andre universiteter og institusjoner med EN PDP-1-datamaskin. Som et resultat, Spacewar! var kanskje det første videospillet som var tilgjengelig utenfor et enkelt forskningsinstitutt. I løpet av det neste tiåret begynte programmerere på disse andre institusjonene å kode sine egne varianter, inkludert funksjoner som å tillate flere skip og spillere samtidig, erstatte hyperspace-funksjonen med en maskering, romgruver og til og med en førstepersonsperspektivversjon spilt på to skjermer som simulerer hver pilots syn ut av cockpiten. Noen Av Disse Spacewar! installasjoner replikerte Også Saunders ‘ gamepad. DEC lærte om spillet kort tid etter etableringen, og ga demonstrasjoner av DET som kjører PÅ DERES PDP-1, samt publisere en brosjyre om spillet og datamaskinen i 1963. Ifølge en brukt konto hørt Av Russell mens du arbeider PÅ DESEMBER, Spacewar! ble angivelig brukt som en røyktest av DEC teknikere på NYE PDP-1 systemer før frakt fordi det var det eneste tilgjengelige programmet som utøvde alle aspekter av maskinvaren. Selv om spillet var utbredt for tiden, var det fortsatt svært begrenset i sin direkte rekkevidde: MENS billigere enn de fleste stormaskiner, BLE PDP-1 priset TIL US$120,000 (tilsvarende ca $1,014,000 i 2019) og bare 53 ble solgt, de fleste uten en skjerm og mange av resten for å sikre militære steder eller forskningslaboratorier uten ledig datatid, noe som forhindret den opprinnelige Spacewar! fra å nå utover et smalt, akademisk publikum. Selv om noen senere DEC-modeller, som PDP-6, kom Med Spacewar! pre-loaded, publikum for spillet forblir svært begrenset; PDP-6, for eksempel, solgte bare 23 enheter.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert.