Valve åpner Opp Om Half-Life :Alyx, Source 2 engine På Reddit

 Valve utgitt denne salgsfremmende illustrasjonen for emHalf-Life: Alyx / em på tirsdag, og avslører dermed litt mer om spillets Multiverktøysystem vi har nevnt i tidligere rapporter om DET VR-eksklusive spillet.
Enlarge / Valve lanserte Denne salgsfremmende illustrasjonen For Half-Life: Alyx på tirsdag, og avslørte dermed litt mer om spillets «Multi-tool» – system vi har nevnt i tidligere rapporter om DET VR-eksklusive spillet.
Ventil

med omtrent to måneder igjen for å gå til deres neste spills lansering, åpnet utviklerne På Valve opp til throngs På Reddit for en tusenvis sterk «Ask Me Anything» (AMA) sesjon på onsdag. Ikke overraskende ble de fleste spørsmålene ignorert-spesielt de som nevnte nummer 3 – men laget avslørte fortsatt noen nye og interessante ting om Mars kommende VR-eksklusive spill Half-Life: Alyx.

kanskje viktigst, utviklingslaget insisterte på at spillet fortsatt er i rute for å lansere I sitt annonserte vindu I Mars 2020. «Med unntak av noen tweaks til den absolutte siste scenen, er spillet ferdig,» sa en ikke navngitt medarbeider i ett innlegg. «Vi lot Ventiltiden skje før vi annonserte spillet . Denne uttalelsen refererer til selskapets tradisjon for å la utgivelsesplaner slippe til et spill når» det er gjort » territorium, men det ble ikke avklart i ytterligere svar.

Se mer

det betyr at spillets fulle pakke med bevegelsesalternativer innen VR er fullført, Sa Valve, » inkludert Ting Som Sittende, Venstrehendt modus, etc . Det nye spillets pakke med «tilgjengelighet» – funksjoner blir fortsatt iterert på, spesielt støtte for enhåndsspill.

I et annet svar bekreftet Valve at spillet for tiden er designet for flytende tohåndsspill, noe som kan gjøre noen enhåndsmoduser vanskelig å implementere:

våre våpen alle krever bare en hånd, men de kan eventuelt grep og støttet av offhand. Vi ønsket virkelig å fokusere på samtidig tohåndsspill gjennom hele spillet, så vi trengte at spilleren alltid kunne ha en fri hånd. Vi holder den hånden ganske opptatt med gravity hansker, bevegelse, verden interaksjoner, lommelykt, og så videre.

I Tillegg Sa Valve at en rekke kontekstuelle menyer og indikatorer vil «holde spillerens øyne på miljøet så mye som mulig, inkludert over-skulderen lagersystemer og minst en meny avslørt ved å bla ditt virkelige håndledd.

ikke lenger «opprettholde en skjør fiksjon»

HL:Et lag refererte gjentatte ganger arven til eldre Half-Life-spill. Longtime Valve forfatter Erik Wolpaw brukt AMA som en mulighet til å insistere på at originale serien forfatter Marc Laidlaw har deltatt aktivt med dagens spillets skriving team, til tross for ikke lenger å være ansatt Av Valve. Han skrev:

vi har aldri vært i stand til å finne ut hvor ryktene om oss å falle ut med Marc kom fra, fordi det er ingen sannhet i det. Han har vært super sjenerøs med sin tid gjennom utviklingen AV HL:A, svare på mange spørsmål Fra Erik, Jay, Og Sean som de hamret bort på historien. Som alltid Er tilfelle Med Marc, vi sender ham en e-post, og han sender oss et svar, og deretter omtrent 40 flere svar på sin egen e-post.

Dessverre har Valve Ikke besvart AMAS spørsmål om Laidlaws arbeid på En tilsynelatende Half-Life 2: Episode 3-plottoversikt.

Wolpaw sa at det nye spillets skriving og tone er i tråd med eksisterende Half-Life-titler, som han beskrev som » nærmere I tone Til Portalspillene enn de er til, si, The Last Of Us.»Han insisterte på at det nye spillets bruk av en talende hovedperson, en første For et singleplayer Valve-spill, er» for det meste frigjørende «og får spillerne til å føle seg som» de er faktisk en aktiv deltaker i scenen.»Han anerkjente moroa Som Portalteamet hadde skrevet rundt sin stumme hovedperson, men indikerte at dette ikke var en god passform for et Annet Half-Life-spill i moderne tid: «det er mye vanskeligere når du må opprettholde en skjøre fiksjon som spilleren kan snakke, men bare ikke av en eller annen grunn.»

Annonse

AMA bare inkludert vage hint om retur fiender og tegn fra tidligere spill (annet enn populære figurer som Headcrab, som allerede var outed av spillets avsløre trailer). En kul godbit kom fra en navngitt utvikler om under-hette-systemer overført fra eldre spill: «det er noen ting vi tror vi gjorde bedre I HL1 ENN HL2.»

for å gjøre sitt poeng, hevdet denne utvikleren At Det nye spillets Combine Soldiers er basert på AI-rutiner fra Det første Half-Life-spillet.

Ved å bekrefte fraværet Av den originale alyx Vance-stemmeskuespilleren Merle Dandridge, sa Valve at hun hadde blitt kontaktet ved spillets begynnelse, «men til slutt følte Vi at vi ønsket å gå i en annen retning.»Mens Valve ikke klargjorde det punktet lenger, GIKK AMA så langt som å si:» vi håper å jobbe med henne igjen i fremtiden.»Kan dette bety at det nye spillets «yngre» alyx-stemme skuespiller og Dandridge til slutt kan bli hørt samtidig i en tidsreisende loop-sekvens? Det Er Half-Life, så hvem vet.

Annonse

Som i tidligere utgitte spill, Sa Valve at Det «planlegger» å legge til et kommentarspor TIL HL: A, selv om det er «usannsynlig» å skje i tide for spillets Mars lansering. Og når Du blir spurt om dette nye spillet vil inkludere en togsekvens, som andre klassiske Half-Life-oppføringer, Sa Valve flatt: «det er faktisk ulovlig å sende Et Half-Life-spill hvis du ikke bruker minst litt tid på å ri på et tog.»(Fans hoppet umiddelbart på denne kommentaren for å kreve at en togsekvens blir lappet inn i Den frie Half-Life 2: Lost Coast tech-demoen.)

Ikke mer hopping, men kanskje hoppe skremmer?

Når Det gjelder rå VR-mekanikk, Bekreftet Valve noen få detaljer. En biggie er at spillet ikke vil inkludere en hoppefunksjon, men vil heller inkludere enten automatisk «mantling» opp klatrbare overflater eller en «teleport» trykk for å krysse korte hull. (Forutsatt at spillet ellers inneholder interessante og spente traversale øyeblikk, bør det være bra for oss; vi kommer ikke til Half-Life-spill på jakt etter turok-lignende hoppeutfordringer, uansett.)

Barnacles er satt til å returnere, men av lignende grunner som ovennevnte hoppedetaljer, vil deres dinglende tunger ikke fysisk løfte HL: a-spillere. «Vi eksperimenterte med å flytte spilleren, men å flytte spilleren uten deres innspill i VR fungerte ikke veldig bra,» Sa Valve. «Som med mange aspekter ved å jobbe med dette spillet, har vi måttet finne nye måter å ta godt slitte mekanikere og Andre Halveringstifter inn i DET spesifikke RAMMEVERKET TIL VR.»

Annonse

To AV AMA korteste svarene antydet noen alvorlig trippy VR – spesifikke øyeblikk: «noen skapninger reagerer på lyd mer enn andre, «og» lem dismemberment er ikke en faktor i de fleste kampmøter-men det er et veldig bemerkelsesverdig unntak.»Vi lurer på om dette har å gjøre med LYDEN AV VR-fotspor eller OM VR-hodesettets innebygde mikrofoner vil bli slått på for bestemte øyeblikk i spillet. Valve ikke avklare.

Begge de vage hintene høres skumle ut, og en Valve dev, som utgav seg som lagets mest skumle spiller, svarte på spørsmål om spillets horror-scare potensial innenfor VR-hodesett i lengden:

Horror er en del av franchisen, og gjennom playtesting føler vi at vi har fått litt tillit til hvor vi skal tegne denne linjen. Noen av våre gorier-visualer har en tendens til å fremkalle en dyster fascinasjon i stedet for avsky eller panikk, og bortsett fra meg selv har vi nesten aldri sett noen ut av en playtest, selv under creepier-seksjonene.

Boo til mangel PÅ SDK, yay Til Headcrab bucket

AMA inkluderte noen wonky tekniske sammenbrudd om Source 2-motorens lydimplementeringer, inkludert en lovende vekt på VR-spillets lyddesign: «Å finne ut måter å gjøre miljøer lydmessig interessant for spillere som ønsker å ta seg tid og utforske, noe som skjer mye oftere I VR.»

Når VI Snakker om wonky, tekniske sammenbrudd: I Motsetning til det nylige, ujevne VR-eventyrspillet Boneworks, VIL HL:A ikke inkludere noen synlige kroppsdeler i spillernes VR-visning utover deres hender. Valve sier Imidlertid at Det kommende spillet faktisk modellerer usynlige armer og ben, først og fremst for å stoppe nærliggende geometri (dører, skuffer) fra å kollidere unaturlig med din nærliggende virtuelle kropp.

Annonse

skulle fans bli begeistret av de forskjellige nye systemene som er beskrevet I AMA, spesielt tweaks Til Source 2-motoren for raffinert VR-utvikling, må de avkjøle hælene en stund. Mens Valve har fortalt fans at NOEN VR-spesifikke verktøy vil bli åpnet for tinkerers når spillet lanseres, vil det samme ikke skje for» full » SDK. «Slik har Vi også Gjort Sdk – er i våre tidligere Kilde 1-titler,» Sa Valve. «Å gjøre spillet har forrang, og etter det er gjort, begynner vi å se på hva som er neste.»

Valve sa at et av de grunnleggende forsøkene som førte TIL HL: a nesten sendt som et spillbart minispill i Valves GRATIS VR-leketøy, satte Laboratoriet (dermed bekrefter fansens mistanker etter data-gruvedrift Av Labens filer). Denne prototypen, og noen få andre, kan godt se dekning I Geoff Keighleys kommende Final Hours video spesiell OM hl: AS utviklingsprosess.

På sillier-siden har Valve bekreftet AT HL: a-spillere kan gjøre dumme ting som å plukke opp en bøtte, plassere den på En Headcrab, og se skapningen skitter rundt som en bevegelig bøtte. «Playtesters alle fortsetter å rapportere det som en feil,» sa laget.

Annonse

For de neste to månedene, Valve sa det har design på å slippe en strøm av gameplay videoer, som vil «vise frem ikke bare spillelementer, men OGSÅ VR-spesifikke elementer som ulike bevegelsesalternativer.»Vi vil sikkert holde øynene skli for dem, da vi fortsatt venter på svar om mer AV spillets VR-spesifikke mekanikk, spesielt Gravity-Hanskene og wall-scanning Multi-tool sett i denne artikkelens toppillustrasjon. For nå, du må slå seg ned på en dump av tekst, og kanskje fure pannen på spørsmål Valve svarte ikke, ved å bla gjennom resten AV AMA her.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert.