Hackaday

toen het voor het eerst werd aangekondigd, waren veel mensen sceptisch over de Nintendo DS. In plaats van het duwen van ruwe kracht, de unieke dual screen handheld werd ontworpen om nieuwe stijlen van spelen te verkennen. Vergeleken met de meer traditionele handhelds zoals de Game Boy Advance (GBA) of zelfs Sony ‘ s PlayStation Portable (PSP), leek de DS een enorme gok voor de Japanse gaming gigant.

maar het heeft zijn vruchten afgeworpen. De Nintendo DS eindigde als een van de meest succesvolle gaming platforms aller tijden, en zoals uitgelegd in een recente video, althans een deel van dat was te wijten aan zijn verrassende grafische dapperheid. Hoewel het technisch in bijna alle opzichten inferieur was aan de PSP, konden Nintendo ‘ s tientallen jaren ervaring in het verleggen van de grenzen van 2D graphics hen in staat stellen om meer uit de hardware te persen dan velen voor mogelijk hadden gehouden.

op één niveau kan de Nintendo DS worden gezien als een verbeterde GBA. Ontwikkelaars die al gewend waren aan de 2D mogelijkheden van dat systeem zouden zich meteen thuis voelen wanneer ze de overstap maakten naar de DS. Net als bij vorige 2D-consoles had de DS verschillende schermmodi, compleet met hardwareversnelde ondersteuning voor het verplaatsen, schalen, roteren en reflecteren van maximaal vier achtergrondlagen. Dit maakte het gemakkelijk en rekenkundig efficiënt om pseudo-3D-effecten te trekken, zoals het hebben van meerdere achtergrondbeelden scrollen door bij verschillende snelheden om een gevoel van diepte over te brengen.

bovenop de GBA-geërfde tile en sprite 2D-engine, bevatte de DS ook een rudimentaire GPU die verantwoordelijk was voor het verwerken van 3D-geometrie en rendering. Hardware accelerated 3D kon slechts op één scherm tegelijk worden gebruikt, wat betekende dat de meeste games de close-upweergave van de actie op één scherm zouden houden, en het tweede paneel gebruikten om 2D-beelden zoals een overheadkaart weer te geven. Maar ontwikkelaars hadden de mogelijkheid om te flippen tussen de schermen op elk frame om 3D te renderen op beide panelen met een gereduceerde framesnelheid. De hardware kan ook schaduwen verwerken en bevat geïntegreerde ondersteuning voor cell shading, wat in die tijd een bijzonder populair grafisch effect was.

door de 2D-en 3D-hardwaremogelijkheden van de Nintendo DS op één scherm te combineren, kunnen ontwikkelaars complexe grafische effecten produceren. gebruikt het voorbeeld van nieuwe Super Mario Bros, die een gedetailleerd 3D-model van Mario plaatst over verschillende lagen van bewegende 2D bitmaps. Uiteindelijk werden de 3D-mogelijkheden van de DS gehinderd door de beperkte resolutie van de 256 x 192 LCD-panelen; maar aangezien de meeste mensen nog flip-telefoons gebruikten toen de DS uitkwam, was het indrukwekkend voor die tijd.

vergeleken met de Game Boy Advance, of zelfs de originele “brick” Game Boy, lijkt het er niet op dat hackers veel geluk hebben gehad met het bedenken van manieren om de mogelijkheden van de Nintendo DS te benutten. Maar misschien met meer gedetailleerde retrospectieven als deze, de Gemeenschap zal worden geïnspireerd om een andere blik op deze unieke vermelding in gaming geschiedenis te nemen.

Continue reading” Een blik op hoe nintendo Dual Screens beheerst ” →

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.