RPG Archetypes: The Warrior

Role-playing games hebben een lange en legendarische traditie, die teruggaat tot de jaren 1970, toen games werden gespeeld met pen en papier in onze woonkamers. Vanaf hun prille begin, RPG ’s hebben getrokken op een consistente set van vertrouwde tropes om hun gevaarlijke werelden bevolken – het creëren van archetypes die kunnen worden gevonden in RPG’ s ver en breed. In deze serie, we onderzoeken enkele van de meest voorkomende RPG archetypes, en verdiepen in hoe ze zijn geïmplementeerd over de rijke geschiedenis van het genre.

vandaag pakken we wat misschien wel de meest voorkomende en herkenbare archetypen in het fantasiegenre is – de krijger.Terwijl het archetype van de tovenaar een beroep doet op de intellectuelen onder ons – mensen die de geheimzinnige kunsten onder de knie willen krijgen, verborgen kennis willen ontdekken en beheersing willen tonen over de krachten van de natuur – doet de krijger een beroep op een lager instinct – het verlangen naar kracht en overwinning. Krijgers zijn de doders van de draken. Zij zijn de redders van prinsessen. Zij zijn de helden (niet te verwarren met de held, die we later zullen krijgen) die hals over kop in de strijd, met niets anders dan hun spierkracht en hun vaardigheid om hen te beschermen tegen bepaalde ondergang.

The warrior is een van de archetypen van zowel moderne als klassieke RPG ‘ s.

in het begin

groeiden van hun bescheiden begin als een selecteerbare klasse in tafelblad games zoals Dungeons En Dragons, warriors vonden hun weg naar video games vroeg. Terwijl RPG ‘ s met een enkel partijlid de neiging om zich te concentreren op de held archetype (die we later in deze serie zullen krijgen), warriors vonden hun weg in party-gebaseerde games bijna onmiddellijk. In de vroege dagen van RPG ‘ s, warriors waren zowel een stabiliserende invloed in uw partij – het verstrekken van zowel betrouwbare DPS en een effectieve meatshield – op voorwaarde dat je kon veroorloven om ze uitgerust te houden.

malen voor goud, in plaats van ervaring, was veel vaker voor in de dagen van de NES dan in RPG ‘ s van de moderne tijd, en we hebben krijgers te verwijten. Terwijl sommige spellen, zoals de originele Final Fantasy, ook een prijskaartje op het verwerven van spreuken, vaker wel dan niet een speler ‘ s bankroll ging bijna uitsluitend aan het uitrusten van hun vleeshoofd partijleiders, die zou genieten van de schade voor squishy mages. Deze gameplay element was een belangrijke factor in het definiëren van de rpg gameplay loop-reizen naar een nieuwe stad, grind voor nieuwe uitrusting, en tegen de tijd dat je genoeg geld om outfit je krijger, je hebt ook genoeg ervaring opgedaan om verder te gaan.

Onder het pantser kijken

natuurlijk, als RPG ‘ s gediversifieerd, zo deed het nut van de krijger klasse. Na verloop van tijd, warriors gestopt met emotieloos meatshields, en begon een actieve rol te spelen in het verhaal. Deze uitbreiding kwam als onderdeel van een explosie van verhalende creativiteit die wortels had zelfs in het NES – tijdperk-maar tot bloei kwam tijdens de dagen van de SNES. In Dragon Warrior 2, de ontwikkelaars ervoor gekozen om af te zien van de klassieke held archetype, in plaats daarvan met een magicless warrior prince in de hoofdrol. De prins zou verder gaan met het werven van zijn neven van andere koningen-een hybride klasse verwant aan een geestelijke, de andere een full-on mage-in hun zoektocht naar de wereld te redden. Dragon Warrior 4 begint ook zijn eerste hoofdstuk met Ragnar, een krijger die de taak heeft om de verdwijning van kinderen in zijn koninkrijk te ontdekken. In de Sega Master System titel, Phantasy Star, de legendarische krijger Odin sluit zich aan bij de belangrijkste partij, met hem alle tropes geassocieerd met de warrior archetype.Warrior karakters bleven groeien in complexiteit op tempo met de spellen waarin ze verschenen. Tegen de tijd van de SNES en in het PS1-Tijdperk (door velen beschouwd als de Gouden Eeuw van RPG ‘ s), warriors zouden vaak komen met ingewikkelde en vaak trieste achtergrondverhalen. Veel voorkomende subcategorieën waren de disgraced of cursed warrior, zoals Chrono Trigger ‘ s frog. Hij slaagde er niet in zijn meester te redden van de duistere magie van Magus, en veranderde op magische wijze in het amfibie-schepsel dat hij als zijn naam zou nemen, en Frog ging op een reis van verlossing en wraak. Veel moderne RPG ‘ s, zoals I Am Setsuna, gebruiken soortgelijke achtergrondverhalen voor hun krijgers, zoals te zien is in de in ongenade gevallen krijger, Ndir. Na het niet beschermen van een heilige bedevaart, NDIR besteedt zijn dagen verdedigen van een kleine stad van een steeds oprukkende horde van monsters, niet bereid om terug te keren naar zijn huis in schande of verder te gaan met zijn leven. Alleen de tussenkomst van de hoofdrolspelers van het spel trekt hem uit zijn leven van schaamte en geeft hem de tweede kans die hij niet dacht te verdienen.

meer dan alleen zwaard en schild

natuurlijk, als de individuele personages groeide in complexiteit en diepte, zo ook hun vaardigheden. Voorbij zijn de dagen dat een krijger niets anders doet dan hetzelfde doel steeds opnieuw aanvallen, zonder nuance of strategie. Het moderne krijger archetype wordt gekenmerkt door een reeks vaardigheden, meestal vallen in twee kampen: schade en bescherming. Schadelijke vaardigheden gebruikt door krijgers vaak raken meerdere doelen, deal extra schade aan specifieke soorten vijanden, of anders toebrengen een soort van status effect. Ondertussen, veel bescherming vaardigheden gebruikt door krijgers hen in staat stellen om magische schade te weken, bewaken hun gewonde bondgenoten, of zelfs volledig teniet schade. Misschien wel de meest weerbarstige van deze tools is de tegenaanval, die ofwel extreem dodelijk of volkomen nutteloos kan zijn, afhankelijk van de implementatie.

in de Octopath Traveler van vorig jaar zien we misschien wel de meest typische krijger in de recente herinnering – Olberic Eisenberg. Niet alleen is Olberic een voorbeeld van klassieke warrior character tropes – een felle, nobele krijger gewijd aan het beschermen van de onschuldigen-maar ook het gemeenschappelijke thema van verlossing en wraak. Ondertussen, de warrior class vaardigheden geassocieerd met Olberic volgen de standaard tropes van het archetype tot een tee. Zijn capaciteiten stellen hem in staat om bondgenoten te verdedigen, zijn waakzaamheid te verhogen, schade uit te delen aan hordes vijanden, en zelfs de vastgestelde schadecap van het spel te breken voor aanvallen. In veel opzichten, Olberic is de perfecte krijger, vast te houden aan het archetype in elke denkbare manier. Hij laat zien dat zelfs de meest beproefde, ware, en misschien wel het meest moe van tropes nog steeds overtuigend kan zijn wanneer goed uitgevoerd.

het meest bevredigend is natuurlijk hoe Olberic ‘ s reis subtiliteit verwachtingen ondermijnt, zo veel als het ze vervult. Olberik is stoïcijns en eervol, maar ook vol vragen en zelftwijfel, en zijn zoektocht naar antwoorden eindigt zowel bevredigend als het veranderen van ons begrip van wat een reis voor verlossing en wraak moet zijn.

The Warrior: Launcher van duizend Archetypes

een van de meest blijvende erfenissen van de krijger archetype (en hun tovenaar tegenhangers), natuurlijk, is hoe het heeft voortgebracht vele extra archetypen van hun eigen. Als game makers-zowel van de tafelblad en video game variëteit-keek naar hun rooster van klassen en personages uit te breiden, en nieuwe tropes snel ontstaan. De eerdere split wordt geïllustreerd door Dragon Warrior 3 ‘ s twee warrior klassen-soldaat en vechter. Terwijl de soldaat is een zware pantser zwaaiende wapens meester, de vechter draagt lichter pantser en vaak kan de strijd alleen doen met hun vuisten. Deze twee klassen zouden geleidelijk evolueren tot de moderne ridder en monnik archetypes. Verdere uitbreidingen omvatten wapen of lore specifieke klassen zoals de Dragoon, Lancer, of Samurai, samen met hybride klassen zoals de Paladin of Mage Knight.

elk van deze klassen – ooit een eenvoudige draai aan een vermoeide formule – heeft archetypen van hun eigen, wat leidt tot een steeds groeiende toolbox van tropes voor ontwikkelaars om op te putten om hun wereld te bevolken en diversiteit te bieden aan hun RPG klasse systemen.Warriors kunnen in eerste instantie tot onze verbeelding spreken door dapperheid en heldhaftigheid, maar het is de emotionele kern van elk divers karakter dat dit archetype fris en relevant houdt naarmate de tijd vordert. Tijd en creativiteit hebben laten zien hoe een eenvoudige trope – de zwaardvechter op weg om de prinses te redden – duizend verschillende personages kan voortbrengen op duizend verschillende quests, waarbij elk lessen Oud en nieuw onderweg leert. Krijgers staan als bewijs dat het vasthouden aan standaard karakter archetypes hoeft niet te betekenen het volgen van dezelfde, droge cliches. Het laat zien dat vertrouwdheid, in combinatie met innovatie, nieuwe verhalen en gameplay-ervaringen kan creëren die ons telkens weer naar rpg ‘ s laten terugkeren om het nieuwste avontuur te beleven.

over de auteur

  • Jeremy Rice

    personeel schrijver voor SwitchRPG. Liefhebber van RPG ‘ s en retro games. Speedrunning en Smash Bros. fan. Wordt momenteel gespeeld: Dragon Sinker, Hyrule Warriors: Age of Calamity, en RPG Maker MV.

    alle berichten weergeven

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.