Spacewar!

mainframecomputers met gestanste banden
frontpaneel van een PDP-1, voorzien van gestanste banden in een houder, een gestanste bandlezer en het bedieningspaneel van de computer.

Russell, Graetz en Wiitanen ontwikkelden de basis Spacewar! concept in de zomer van 1961, in afwachting van de PDP-1 wordt geïnstalleerd. Russell was onlangs klaar met het lezen van de Lensman-serie door E. E. “Doc” Smith en dacht dat de verhalen een goede basis zouden vormen voor het programma. “Zijn helden hadden een sterke neiging om achtervolgd te worden door de schurk over de hele Melkweg en hebben om hun weg uit hun probleem te vinden terwijl ze werden achtervolgd. Dat soort actie was het ding dat ruimtevaart suggereerde!. Hij had een aantal zeer gloeiende beschrijvingen van ruimteschip ontmoetingen en ruimtevloot manoeuvres. Andere invloeden die door collega-programmeur Martin Graetz worden aangehaald zijn de Skylark-romans van E. E. Smith en de Japanse Pulp fiction tokusatsu-films.

gedurende de eerste maanden na de installatie richtte de PDP-1 programmeergemeenschap aan het MIT zich op eenvoudigere programma ‘ s om uit te werken hoe software voor de computer te maken. Tijdens deze periode, Russell bezocht zijn oude vrienden in de gemeenschap vaak en beschreef de Spacewar! concept voor hen. Russell hoopte dat iemand het spel zou implementeren, maar had geen plannen om dit zelf te doen. Andere leden van de gemeenschap vonden dat hij de logische keuze was om het spel te maken en begonnen hem onder druk te zetten om het te programmeren. In antwoord daarop begon Russell verschillende excuses te bieden waarom hij dit niet kon doen. Een daarvan was het ontbreken van een trigonometrische functie routine nodig om de trajecten van het ruimteschip te berekenen. Dit bracht Alan Kotok van de TMRC ertoe DEC te bellen, die hem informeerde dat ze zo ‘ n routine al hadden geschreven. Kotok reed naar DEC om een tape met de code op te halen, sloeg het neer voor Russell, en vroeg welke andere excuses hij had. Russell, later uit te leggen dat” ik keek rond en ik vond geen excuus, dus ik moest settelen en doen wat uitzoeken”, begon het schrijven van de code rond de tijd dat de PDP-1 ‘ s display werd geïnstalleerd op het einde van December 1961. Het spel werd ontwikkeld om te voldoen aan drie voorschriften die Russell, Graetz en Wiitanen hadden ontwikkeld voor het creëren van een programma dat even goed functioneerde als een entertainment-ervaring voor de spelers en als een demonstratie voor toeschouwers: om zoveel mogelijk van de bronnen van de computer mogelijk te gebruiken, om consequent interessant te zijn en daarom elke run anders te zijn, en om onderhoudend en dus een spel te zijn. Het kostte Russell, met hulp van de andere programmeurs—waaronder Bob Saunders en Steve Piner (maar niet Wiitanen, die was opgeroepen door de United States Army Reserve)—ongeveer 200 uur om de eerste versie van Spacewar te schrijven!, of ongeveer zes weken om het basisspel te ontwikkelen. Het is geschreven in de assembler van de PDP-1.Russell had een programma met een beweegbare dot voor het einde van januari 1962, en een vroeg operationeel spel met draaibare ruimteschepen tegen februari. De twee ruimteschepen zijn ontworpen om het curvy ruimteschip uit Buck Rogers verhalen en de PGM-11 Redstone raket op te roepen. Die vroege versie bevatte ook een willekeurig gegenereerd achtergrondsterveld, aanvankelijk toegevoegd door Russell omdat een lege achtergrond het moeilijk maakte om de relatieve beweging van de twee ruimteschepen bij lage snelheden te vertellen. De programmeergemeenschap in het gebied, waaronder het Hingham Institute en de TMRC, had ontwikkeld wat later de “hacker ethic” werd genoemd, waarbij alle programma ’s vrij werden gedeeld en gewijzigd door andere programmeurs in een gezamenlijke omgeving zonder zorg voor eigendom of copyright, wat leidde tot een groep inspanning om uit te werken op Russell’ s eerste Spacewar! spel. Daarom, omdat de onnauwkeurigheid en het gebrek aan realisme in het starfield tmrc-lid Peter Samson irriteerde, schreef hij een programma gebaseerd op echte sterrenkaarten die langzaam door de nachtelijke hemel scrolden, inclusief elke ster in een band tussen 22,5° N en 22,5° S tot aan de vijfde magnitude, weergegeven op hun relatieve helderheid. Het programma heette “duur Planetarium”—verwijzend naar de hoge prijs van de PDP-1 computer in vergelijking met een analoog planetarium, als onderdeel van de serie “dure” programma ’s zoals Piner’ s dure typemachine—en werd al snel in het spel opgenomen in maart door Russell, die diende als de collator van de primaire versie van het spel.

ruimteschepen en sterren op een ronde monitor
ruimtevaart! op de PDP-1 van het Computer History Museum in 2007

de eerste versie van het spel bevatte ook niet de central star gravity well of de hyperspace functie; ze werden geschreven door MIT afgestudeerde student en tmrc lid Dan Edwards en Graetz respectievelijk om elementen van een strategie toe te voegen aan wat aanvankelijk was een shooter spel van pure reflexen. De eerste versie van de hyperspace-functie was beperkt tot drie sprongen, maar droeg geen risico, behalve mogelijk het opnieuw invoeren van het spel in een gevaarlijke positie; latere versies verwijderden de limiet, maar voegden het toenemende risico toe om het schip te vernietigen in plaats van te verplaatsen. Daarnaast creëerde Saunders in maart 1962 gamepads voor het spel, om “Space War Elbow” tegen te gaan van gebogen zitten over de mainframe toggles. Het spel was een multiplayer-only spel omdat de computer had geen middelen meer over om het besturen van het andere schip. Ook andere voorgestelde toevoegingen aan het spel, zoals een meer verfijnde explosie display bij de vernietiging van een ruimteschip en het hebben van de torpedo ‘ s ook worden beïnvloed door de zwaartekracht moest worden opgegeven als er niet genoeg computer middelen om ze te behandelen tijdens het soepel draaien van het spel. Met de toegevoegde functies en veranderingen in de plaats, Russell en de andere programmeurs verschoven focus van het ontwikkelen van het spel voor te bereiden om het te laten zien aan anderen, zoals op de MIT Science Open House aan het einde van april 1962. De groep voegde een tijdslimiet, de hyperspace-functie, en een groter, tweede scherm voor kijkers op de demonstratie, en in Mei Graetz presenteerde een paper over het spel, “SPACEWAR! Real-Time vermogen van de PDP-1”, op de eerste vergadering van de digitale apparatuur Computer Users’ Society. De demonstratie was een succes en het spel bleek erg populair bij MIT; het laboratorium waar de PDP-1 werd gehouden, verbood al snel het spel, behalve tijdens de lunch en na werktijd. Bezoekers zoals Frederik Pohl genoten van het spelen van de “lovely game”; de redacteur van Galaxy Science Fiction schreef dat MIT “leende uit de sciencefiction tijdschriften”, met spelers in staat om te doen alsof ze Skylark personages.Vanaf de zomer van 1962 en de daaropvolgende jaren begonnen leden van de PDP-1 programmeergemeenschap aan het MIT, waaronder Russell en de andere leden van het Hingham Institute, zich uit te breiden naar andere scholen en werkgevers, zoals Stanford University en DEC. Als gevolg daarvan, Spacewar! was misschien wel de eerste video game die beschikbaar was buiten een enkel onderzoeksinstituut. In het volgende decennium, programmeurs van deze andere instellingen begonnen met het coderen van hun eigen varianten, met inbegrip van functies zoals het toestaan van meer schepen en spelers tegelijk, het vervangen van de hyperspace-functie door een camouflage apparaat, space mines, en zelfs een first-person perspectief versie gespeeld op twee schermen die het uitzicht van elke piloot simuleert vanuit de cockpit. Sommige van deze Spacewar! installaties repliceerden ook Saunders ‘ gamepad. DEC leerde over het spel kort na de oprichting, en gaf demonstraties van het draaien op hun PDP-1, evenals het publiceren van een brochure over het spel en de computer in 1963. Volgens een tweedehands account gehoord door Russell tijdens het werken bij DEC, Spacewar! werd naar verluidt gebruikt als een rooktest door DEC technici op nieuwe PDP-1 systemen voor verzending, omdat het het enige beschikbare programma dat elk aspect van de hardware uitgeoefend. Hoewel het spel wijdverbreid was voor het tijdperk, was het nog steeds zeer beperkt in zijn directe bereik: hoewel minder duur dan de meeste mainframe computers, de PDP-1 was geprijsd op US $ 120.000 (gelijk aan ongeveer $ 1.014.000 in 2019) en slechts 53 werden ooit verkocht, de meeste zonder een monitor en veel van de rest om militaire locaties of onderzoekslaboratoria te beveiligen zonder vrije computer tijd, wat de originele Spacewar voorkomen! van het bereiken voorbij een smal, academisch publiek. Hoewel sommige latere DEC-modellen, zoals de PDP-6, kwamen met Spacewar! vooraf geladen, het publiek voor het spel bleef zeer beperkt; de PDP-6, bijvoorbeeld, verkocht slechts 23 eenheden.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.