Valve opent ongeveer Half-Life: Alyx, Source 2 engine op Reddit

Valve heeft deze promotieillustratie uitgebracht voor emHalf-Life: Alyx/em op dinsdag, waardoor een beetje meer wordt onthuld over het Multi-tool systeem van het spel dat we in eerdere rapporten over de VR-exclusieve game hebben genoemd.
vergroot / Valve heeft deze promotieillustratie voor Half-Life: Alyx op dinsdag uitgebracht, waardoor een beetje meer wordt onthuld over het “Multi-tool” systeem van het spel dat we in eerdere rapporten over de VR-exclusieve game hebben genoemd.
klep

met ongeveer twee maanden te gaan tot de lancering van hun volgende game, de ontwikkelaars bij Valve geopend voor de menigte op Reddit voor een duizenden-sterke “Ask Me Anything” (AMA) sessie op woensdag. Het is niet verwonderlijk dat de meeste vragen werden genegeerd—vooral degenen die het nummer 3 noemden—maar het team onthulde nog steeds een aantal nieuwe en interessante weetjes over March ‘ s aankomende VR-exclusieve game Half-Life: Alyx.Misschien wel het belangrijkste, het ontwikkelingsteam stond erop dat het spel nog steeds op schema ligt voor de lancering in het aangekondigde venster van Maart 2020. “Met uitzondering van een aantal tweaks aan de absolute laatste scène, het spel is gedaan,” een naamloze medewerker zei in een post. “We lieten de Valve Time gebeuren voordat we het spel aankondigden.”Deze verklaring verwijst naar de traditie van het bedrijf te laten release schema’ s slip totdat een spel bereikt “It’ s done” grondgebied, maar dat werd niet verduidelijkt in verdere antwoorden.

Meer weergeven

dat betekent dat de volledige reeks bewegingsopties van het spel binnen VR zijn voltooid, zei Valve, ” inclusief dingen als zitten, linkshandige modus, enz.”De nieuwe game’ s suite van “toegankelijkheid” functies worden nog steeds herhaald op, met name ondersteuning voor One-handed play.

in een ander antwoord bevestigde Valve dat het spel momenteel is ontworpen voor fluid two-hand play, wat elke éénhandige modi lastig kan maken om te implementeren:

onze wapens hebben allemaal maar één hand nodig, maar ze kunnen optioneel door jouw hand worden gegrepen en bestendigd. We wilden ons echt concentreren op simultaan spelen met twee handen gedurende het spel, dus we hadden de speler nodig om altijd gemakkelijk een vrije hand te hebben. We houden die hand behoorlijk bezig met zwaartekracht handschoenen, beweging, wereld interacties, zaklamp, enzovoort.

bovendien zei Valve dat een verscheidenheid aan contextuele menu ‘ s en indicatoren “de ogen van de speler op de omgeving houden zoveel mogelijk, inclusief over-the-shoulder inventory systemen en ten minste één menu onthuld door het omdraaien van je echte pols.

niet langer “behoud van een fragiele fictie”

de HL:Een team verwees herhaaldelijk naar de erfenis van oudere Half-Life games. Valve schrijver Erik Wolpaw gebruikte de AMA als een kans om aan te dringen dat originele serie schrijver Marc Laidlaw actief heeft deelgenomen aan het schrijven van de huidige game team, ondanks niet langer in dienst van Valve. Hij schreef:

we hebben nooit kunnen achterhalen waar de geruchten van onze ruzie met Marc vandaan kwamen, omdat er geen waarheid is. Hij is super genereus geweest met zijn tijd gedurende de ontwikkeling van HL:A, het beantwoorden van veel vragen van Erik, Jay, en Sean als ze hamerde weg op het verhaal. Zoals altijd bij Marc, sturen we hem een e-mail, en Hij stuurt ons een reactie, en dan grofweg 40 antwoorden op zijn eigen e-mail.

helaas heeft Valve vanaf de pers tijd geen antwoord gegeven op de vragen van de AMA over het werk van Laidlaw aan een schijnbare Half-Life 2: Episode 3 plot outline.Wolpaw zei dat het schrijven en de toon van het nieuwe spel in overeenstemming zijn met de bestaande Half-Life titels, die hij beschreef als “closer in tone to the Portal games than they are to, say, The Last Of Us.”Hij drong erop aan dat het gebruik van een sprekende protagonist, een primeur voor een single-player Valve game, is “meestal bevrijdend” en maakt spelers het gevoel dat “ze zijn eigenlijk een actieve deelnemer in de scène.”Hij erkende het plezier dat het Portal-team had het schrijven rond de stomme protagonist, maar gaf aan dat dit was niet een goede pasvorm voor een ander Half-Life spel in de moderne tijd: “het is een stuk lastiger als je een fragiele fictie dat de speler personage kan praten, maar gewoon niet om een of andere reden te handhaven.”

advertentie

de AMA bevatte slechts vage hints over terugkerende vijanden en personages uit eerdere spellen (andere dan populaire personages zoals de Headcrab, die al werden onthuld door de reveal trailer van het spel). Een cool weetje kwam van een naamloze Ontwikkelaar over onder-de-kap systemen overgedragen van oudere games: “er zijn een aantal dingen die we denken dat we deden beter in HL1 dan HL2.”

om hun punt te maken, beweerde deze Ontwikkelaar dat de Combine Soldiers van het nieuwe spel gebaseerd zijn op AI-routines uit het eerste Half-Life spel.= = = Stemacteur Merle Dandridge = = = Valve bevestigde dat de stemacteur Merle Dandridge niet aanwezig was en zei dat ze benaderd was bij het begin van het spel, “maar uiteindelijk vond hij dat we in een andere richting wilden gaan.”Terwijl Valve dat punt niet verder verduidelijkte, ging de AMA zo ver om te zeggen: “we hopen in de toekomst weer met haar samen te werken.”Kan dit betekenen dat het nieuwe spel “jongere” Alyx stemacteur en Dandridge kan uiteindelijk tegelijkertijd worden gehoord in een aantal tijd-reizen loop sequentie? Het is Half-Life, dus wie weet.

advertentie

net als in eerder uitgebrachte spellen, zei Valve dat het “plannen” heeft om een commentaar-track toe te voegen aan HL:A, hoewel dat “onwaarschijnlijk” is voor de lancering van het spel in Maart. En toen hem werd gevraagd of dit nieuwe spel een treinreeks zal bevatten, zoals andere klassieke Half-Life inzendingen, zei Valve ronduit: “het is eigenlijk illegaal om een Half-Life spel te verschepen als je niet op zijn minst een beetje tijd in een trein doorbrengt.”(Fans onmiddellijk sprong op deze reactie om te eisen dat een trein sequentie worden gepatched in de gratis Half-Life 2: Lost Coast tech demo.)

niet meer springen, maar misschien springen schrikt?

in termen van ruwe VR mechanica bevestigde Valve enkele details. Een grote is dat het spel zal niet een springen functie, maar zal eerder omvatten ofwel automatische “mantling” klimbare oppervlakken of een “teleport” tik op korte hiaten kruisen. (Ervan uitgaande dat het spel anders interessante en gespannen traversale momenten bevat, zou dat Voor ons prima moeten zijn; we komen toch niet naar Half-Life games op zoek naar Turok-achtige springuitdagingen.)

zeepokken zijn ingesteld om terug te keren, hoewel om soortgelijke redenen als het bovenstaande springen detail, hun bungelende tongen zullen niet fysiek tillen HL:A spelers. “We experimenteerden met het verplaatsen van de speler, maar het verplaatsen van de speler zonder hun input in VR werkte niet erg goed,” Valve zei. “Zoals met veel aspecten van het werken aan dit spel, hebben we nieuwe manieren moeten vinden om goed versleten mechanica en andere Half-Life nietjes in het specifieke kader van VR te nemen.”

advertentie

twee van de kortste antwoorden van de AMA duidden op een aantal serieus trippy VR-specifieke momenten: “sommige wezens reageren meer op audio dan anderen,” en “limb dismemberment is geen factor in de meeste gevechten ontmoetingen—maar er is een zeer opmerkelijke uitzondering.”We vragen ons af of dit te maken heeft met de geluiden van VR voetstappen of dat de ingebouwde microfoons van VR headsets voor bepaalde momenten in het spel worden ingeschakeld. De klep is niet duidelijk.

beide vage hints klinken griezelig, en one Valve dev, die zichzelf uitte als de meest timide speler van het team, beantwoordde uitvoerig vragen over het horror-schrik potentieel van het spel binnen VR-headsets:

Horror maakt deel uit van de franchise, en door playtesting hebben we het gevoel dat we wat vertrouwen hebben gekregen over waar we deze lijn moeten trekken. Sommige van onze gorier visuals hebben de neiging om een grimmige fascinatie op te roepen in plaats van walging of paniek, en afgezien van mezelf, hebben we bijna nooit iemand gezien nope uit een speeltest, zelfs tijdens de griezelige secties.

Boo tot gebrek aan SDK, yay tot Headcrab emmer

de AMA bevatte een aantal wankele technische storingen over de geluid implementaties van de Source 2-engine, waaronder een veelbelovende nadruk op het geluidsontwerp van de VR-game: “Manieren uitzoeken om omgevingen sonisch interessant te maken voor spelers die de tijd willen nemen om te verkennen, wat veel vaker gebeurt in VR.”

sprekend van wankel, technische breakdowns: in tegenstelling tot de recente, ongelijke VR adventure game Boneworks, zal HL:A geen zichtbare lichaamsdelen bevatten in de VR-weergave van spelers buiten hun handen. Echter, Valve zegt dat het komende spel eigenlijk modellen onzichtbare armen en benen, vooral om te voorkomen dat de nabijgelegen geometrie (deuren, laden) botsen onnatuurlijk met uw nabijgelegen virtuele lichaam.

advertentie

als fans enthousiast zijn over de verschillende nieuwe systemen die in de AMA worden beschreven, met name aanpassingen aan de Source 2-motor voor verfijnde VR-ontwikkeling, moeten ze een tijdje afkoelen. Terwijl Valve fans heeft verteld dat sommige VR – specifieke tools zal worden geopend voor knutselaars wanneer het spel lanceert, hetzelfde zal niet gebeuren voor de “full” SDK. “Dit is hoe we hebben gedaan SDK’ s in onze vorige bron 1 Titels ook, ” Valve zei. “Het maken van het spel heeft voorrang, En nadat dat is gedaan, we beginnen te kijken naar wat er volgt.”

Valve zei dat een van de fundamentele experimenten die leidden tot HL:een bijna verscheept als een speelbare mini-game in Valve’ s gratis VR toy set het Lab (dus bevestiging fans ‘ vermoedens na data-mijnbouw van het Lab bestanden). Dit prototype, en een paar anderen, kan heel goed zien dekking in Geoff Keighley ’s Komende Final Hours video special over HL: A’ S ontwikkelingsproces.Aan de sillier kant heeft Valve bevestigd dat HL:a spelers domme dingen kunnen doen, zoals een emmer oppakken, op een Hoofdkrab plaatsen en het wezen zien skitten als een bewegende emmer. “Playtesters allemaal blijven rapporteren als een bug,” het team zei.

Advertising

gedurende de komende twee maanden, zei Valve dat het ontwerpen heeft voor het vrijgeven van een stroom gameplay video ‘ s, die “niet alleen gameplay elementen zullen tonen, maar ook VR-specifieke elementen zoals verschillende bewegingsopties.”We zullen zeker houden onze ogen open voor die, als we nog steeds wachten op antwoorden over meer van de game VR-specifieke mechanica, met name de zwaartekracht handschoenen en de muur-scanning Multi-tool te zien in de bovenste illustratie van dit artikel. Voor nu, zal je moeten settelen op een dump van tekst, en misschien frons je wenkbrauwen bij de vragen die Valve niet beantwoord, door te bladeren door de rest van de AMA hier.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.