archetypy RPG: Wojownik

gry RPG mają długą tradycję, sięgającą lat 70-tych, kiedy w naszych salonach graliśmy długopisem i papierem. Od swoich najwcześniejszych początków gry RPG opierały się na spójnym zestawie znanych tropów, aby zaludnić ich niebezpieczne światy-tworząc archetypy, które można znaleźć w grach RPG daleko i szeroko. W tej serii badamy niektóre z najczęstszych archetypów RPG i zagłębiamy się w ich implementację w bogatej historii gatunku.

dzisiaj zajmujemy się tym, co jest chyba najbardziej powszechnym i rozpoznawalnym archetypem w gatunku fantasy-wojownikiem.

podczas gdy archetyp czarodzieja przemawia do intelektualistów pośród nas – ludzi, którzy chcą opanować tajną sztukę, odkryć ukrytą wiedzę i wykazać się dowodzeniem nad siłami natury – wojownik przemawia do podłego instynktu – pragnienia siły i zwycięstwa. Wojownicy są pogromcami smoków. Są ratownikami księżniczek. Są to bohaterowie (nie mylić z bohaterem, do którego dojdziemy później), którzy szarżują na oślep do walki, nie mając nic poza swoją brawurą i umiejętnościami, aby chronić ich przed pewną zagładą.

wojownik jest jednym z, jeśli nie, podstawowych archetypów zarówno w nowoczesnych, jak i klasycznych grach RPG.

na początku

wojownicy Zaczynali od skromnych początków jako klasa do wyboru w grach stołowych, takich jak Dungeons and Dragons, ale wcześnie zaczęli grać w gry wideo. Podczas gdy Gry RPG z udziałem jednego członka drużyny skupiały się głównie na archetypie bohaterów (do czego wrócimy w dalszej części tej serii), wojownicy niemal natychmiast wkroczyli do gier opartych na imprezach. We wczesnych czasach RPG, wojownicy byli zarówno stabilizującym wpływem w twojej drużynie-zapewniając zarówno niezawodne DPS, jak i skuteczną osłonę na mięso – pod warunkiem, że można było pozwolić sobie na utrzymanie ich w wyposażeniu.

szlifowanie na złoto, a nie doświadczenie, było znacznie bardziej powszechne w czasach NES niż w RPG ery nowożytnej, a my mamy wojowników do obwiniania. Podczas gdy niektóre gry, takie jak oryginalny Final Fantasy, również nakładają cenę na zdobywanie zaklęć, często bankroll gracza przeznaczany jest prawie wyłącznie na wyposażenie swoich tępych przywódców partii, którzy pochłaniają obrażenia dla miękkich magów. Ten element rozgrywki był kluczowym czynnikiem w definiowaniu pętli rozgrywki RPG-podróżuj do nowego miasta, szlifuj nowy sprzęt, a zanim zdobędziesz wystarczającą ilość gotówki na wyposażenie wojownika, zdobędziesz wystarczająco dużo doświadczenia, aby ruszyć dalej.

patrząc pod pancerz

oczywiście, wraz ze zróżnicowaniem RPG, tak samo jak użyteczność klasy warrior. Z czasem wojownicy przestali być beznamiętnymi klopsikami i zaczęli odgrywać aktywną rolę w historii. Ta ekspansja była częścią eksplozji kreatywności narracyjnej, która miała korzenie nawet w erze NES-ale doszła do skutku w czasach SNES. W Dragon Warrior 2, twórcy zdecydowali się zrezygnować z klasycznego archetypu Bohatera, zamiast tego z magicznym wojownikiem księciem w roli głównej. Książę rekrutował swoich kuzynów z innych królów-jednego z klasy hybryd przypominającej kleryka, drugiego pełnego maga – w ich dążeniu do ratowania świata. Dragon Warrior 4, podobnie, rozpoczyna swój pierwszy rozdział z Ragnarem, wojownikiem, którego zadaniem jest odkrycie zniknięcia dzieci w jego królestwie. W tytule Sega Master System, Phantasy Star, legendarny wojownik Odin dołącza do głównej drużyny, niosąc ze sobą wszystkie tropy związane z archetypem wojownika.

postacie wojowników nadal rosły w złożoności wraz z grami, w których się pojawiły. W czasach SNES i w epoce PS1 (uważanej przez wielu za złoty wiek gier RPG), wojownicy często mieli zawiłe i często smutne historie. Popularne podkategorie obejmowały zhańbionego lub przeklętego wojownika, na przykład żabę Chrono Triggera. Po tym, jak nie udało mu się uratować swojego pana przed czarną magią Magusa i magicznie przekształcił się w amfibię, którą przyjął za swoją przydomek, Frog wyruszył w podróż odkupienia i zemsty. Wiele nowoczesnych gier RPG, takich jak I am Setsuna, używa podobnych backstories dla swoich wojowników, jak widać w zhańbionym wojowniku, Ndir. Po niepowodzeniu w obronie Świętej pielgrzymki, Ndir spędza dni broniąc małego miasteczka przed nieustannie wkraczającą hordą potworów, nie chcąc wrócić do domu w hańbie lub ruszyć dalej ze swoim życiem. Dopiero interwencja głównych bohaterów gry wyciąga go ze wstydliwego życia i daje mu drugą szansę, na którą nie zasłużył.

więcej niż tylko Miecz i tarcza

oczywiście, w miarę jak poszczególne postacie rosły w złożoności i głębi, tak samo jak ich umiejętności. Dawno minęły czasy, kiedy wojownik nie robi nic poza atakowaniem tego samego celu w kółko, bez niuansów i strategii. Współczesny archetyp wojownika charakteryzuje się szeregiem zdolności, zazwyczaj podzielonych na dwa obozy: obrażenia i ochronę. Niszczące zdolności używane przez wojowników często trafiają w wiele celów, zadają dodatkowe obrażenia określonym rodzajom wrogów lub wywołują jakiś efekt statusu. Tymczasem wiele zdolności ochronnych używanych przez wojowników pozwala im moczyć obrażenia magiczne, strzec rannych sojuszników, a nawet całkowicie zniweczyć obrażenia. Być może najbardziej niesfornym z tych narzędzi jest kontratak, który może być niezwykle śmiertelny lub całkowicie bezużyteczny, w zależności od wdrożenia.

w zeszłorocznym Octopathic Traveler widzimy chyba najbardziej kwintesencję wojownika w ostatnich wspomnieniach – Olberica Eisenberga. Olberic jest nie tylko przykładem klasycznej postaci wojownika – zaciekłego, szlachetnego wojownika poświęconego ochronie niewinnych – ale także wspólnym motywem odkupienia i zemsty. W międzyczasie zdolności klasy wojowników związane z Olberic podążają standardowymi tropami archetypu do trójki. Jego umiejętności pozwalają mu bronić sojuszników, wzmacniać czujność, zadawać obrażenia hordom wrogów, a nawet łamać ustalony w grze limit obrażeń w przypadku ataków. Pod wieloma względami Olberic jest doskonałym wojownikiem, trzymającym się archetypu w każdy możliwy sposób. Pokazuje, że nawet najbardziej wypróbowani, prawdziwi i być może najbardziej zmęczeni tropami mogą być przekonujący, gdy są dobrze wykonywani.

najbardziej satysfakcjonujące ze wszystkich jest oczywiście to, jak podróż Olberica podważa oczekiwania tak bardzo, jak je spełnia. Olberic jest stoicki i honorowy, ale także pełen pytań i zwątpienia w siebie, a jego poszukiwanie odpowiedzi kończy się zarówno satysfakcjonującym, jak i zmieniającym nasze zrozumienie, czym musi być podróż ku odkupieniu i zemście.

Wojownik: Wyrzutnia tysiąca archetypów

jedną z najbardziej trwałych spuścizn archetypu wojowników (i ich odpowiedników czarodziejów) jest oczywiście to, w jaki sposób zrodził on wiele dodatkowych archetypów. Twórcy gier-zarówno tabletowych, jak i wideo – chcieli rozszerzyć swoją listę klas i postaci, a nowe tropy szybko pojawiły się. Wcześniejszy podział jest przykładem dwóch klas wojowników Dragon Warrior 3-Żołnierza i wojownika. Podczas gdy żołnierz jest władcą ciężkiej zbroi, wojownik nosi lżejszy pancerz i często może walczyć tylko pięściami. Te dwie klasy stopniowo ewoluowały w nowoczesne archetypy rycerza i mnicha. Kolejne rozszerzenia obejmują klasy specyficzne dla broni lub fabuły, takie jak Dragoon, Lancer lub samuraj, a także klasy hybrydowe, takie jak Paladyn lub rycerz Mage.

każda z tych klas – kiedyś prosta zmiana na zmęczoną formułę-stworzyła własne archetypy, prowadząc do stale poszerzającego się zestawu tropów dla programistów, aby czerpać z ich świata i oferować różnorodność ich systemów klas RPG.

podsumowanie

wojownicy mogą początkowo zawładnąć naszą wyobraźnią poprzez akty odwagi i heroizmu, ale to emocjonalny rdzeń każdej różnorodnej postaci sprawia, że ten archetyp jest świeży i aktualny w miarę upływu czasu. Czas i kreatywność pokazały, jak prosty trop-szermierz, aby uratować księżniczkę – może stworzyć tysiąc różnych postaci na tysiąc różnych zadań, z których każda uczy się starych i nowych lekcji po drodze. Wojownicy są dowodem na to, że trzymanie się standardowych archetypów postaci nie musi oznaczać podążania za tymi samymi, suchymi frazesami. To pokazuje, że znajomość gier w połączeniu z innowacjami może stworzyć nowe doświadczenia fabularne i rozgrywki, które sprawiają, że wciąż wracamy do gier RPG, aby doświadczyć najnowszej przygody.

o autorze

  • Jeremy Rice

    pracownik SwitchRPG. Miłośnik gier RPG i retro. Speedrunning i Smash Bros fan. Aktualnie gra: Dragon Sinker, Hyrule Warriors: Age of Calamity oraz RPG Maker MV.

    Zobacz wszystkie posty

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.