Hackaday

kiedy została po raz pierwszy ogłoszona, Wiele osób było sceptycznych wobec Nintendo DS. Unikalny, dwuekranowy handheld został zaprojektowany z myślą o odkrywaniu nowych stylów gry. W porównaniu do bardziej tradycyjnych urządzeń przenośnych, takich jak Game Boy Advance (GBA) lub nawet PlayStation Portable (PSP) Sony, DS wydawał się ogromnym hazardem dla japońskiego giganta gier.

ale się opłaciło. Nintendo DS okazało się jedną z najbardziej udanych platform do gier wszech czasów, a jak wyjaśniono w niedawnym filmie, przynajmniej część z tego wynikała z zaskakującej wydajności graficznej. Chociaż był technicznie gorszy od PSP pod każdym względem, dziesięciolecia doświadczenia Nintendo w przesuwaniu granic grafiki 2D pozwoliły im wycisnąć więcej ze sprzętu, niż wielu mogłoby przypuszczać, że jest to możliwe.

na jednym poziomie Nintendo DS może być postrzegane jako ulepszone GBA. Programiści, którzy byli już przyzwyczajeni do możliwości 2D tego systemu, poczuli się jak w domu, gdy przeszli na DS. Podobnie jak w przypadku poprzednich konsol 2D, DS miał kilka trybów ekranu wraz ze sprzętową akceleracją obsługi ruchu, skalowania, obracania i odbijania do czterech warstw tła. Dzięki temu łatwo i obliczeniowo można było wykonywać efekty pseudo-3D, takie jak przewijanie wielu obrazów tła z różnymi prędkościami, aby przekazać poczucie głębi.

oprócz odziedziczonego po GBA silnika tile i sprite 2D, DS zawierał również podstawowy GPU odpowiedzialny za obsługę geometrii 3D i renderowanie. Akceleracja sprzętowa 3D mogła być używana tylko na jednym ekranie, co oznaczało, że większość gier zachowywała widok z bliska akcji na jednym ekranie i używała drugiego panelu do wyświetlania obrazów 2D, takich jak mapa nad głową. Ale programiści mieli możliwość przerzucania między wyświetlaczami na każdej klatce, aby renderować 3D na obu panelach ze zmniejszoną liczbą klatek na sekundę. Sprzęt może również obsługiwać cienie i zawiera zintegrowaną obsługę cieniowania komórek, co było szczególnie popularnym efektem graficznym w tym czasie.

łącząc możliwości sprzętowe 2D i 3D Nintendo DS na jednym ekranie, programiści mogli tworzyć złożone efekty graficzne. wykorzystuje przykład New Super Mario Bros, który umieszcza szczegółowy model 3D Mario na kilku warstwach ruchomych bitmap 2D. Ostatecznie możliwości 3D DS zostały utrudnione przez ograniczoną rozdzielczość jego paneli LCD 256 x 192; ale biorąc pod uwagę, że większość ludzi nadal używała telefonów z klapką, gdy pojawił się DS, było to imponujące na ten czas.

w porównaniu do Game Boy Advance, a nawet oryginalnego „brick” Game Boya, nie wydaje się, aby hakerzy mieli dużo szczęścia w wymyślaniu sposobów na wykorzystanie możliwości Nintendo DS. Ale być może dzięki bardziej szczegółowym retrospektywom, takim jak ta, społeczność będzie zainspirowana do przyjrzenia się temu wyjątkowemu wpisowi w historii gier.

Continue reading „a Look At How Nintendo Mastered Dual Screens” →

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.