Here I Ruel-How to Build a Sealed Deck

z ograniczonym sezonem i wydaniem the Scars of Mirrodin już wkrótce Magic: Online, Nadszedł czas, aby omówić strategię Sealed deck. Mogłem mówić o Scars Sealed w szczególności, jak grałem kilka wydarzeń prerelease w ostatni weekend, ale wolałbym poczekać, aby poznać rozszerzenie trochę więcej, zanim to zrobię.

dzisiaj porozmawiamy o tym, jak najlepiej wykorzystać pulę kart z sześcioma pakietami booster pack.

większość ludzi nie lubi zapieczętowanej talii, ponieważ uważają, że jest to najbardziej losowy format turnieju, ponieważ jakość talii może się znacznie różnić w zależności od jakości puli kart. Jednak często jest mniej ważny niż w trybie draftu, w którym pakiet może wzmocnić talię lub przeciwników w zależności od momentu otwarcia.

to oczywiście nie powiem, że Sealed deck jest najładniejszym formatem, ale nadal uważam, że jest to jeden z najbardziej wymagających umiejętności. Rzeczywiście, nawet jeśli nie masz bomb, nadal możesz pokonać talie swoimi mocnymi stronami stosu 40 kart. To, co sprawia, że format jest złożony, to umiejętność rozpoznawania tych mocnych stron i budowania talii wokół nich. Zanim zaczniemy je analizować, opiszmy najpierw kilka podstawowych rzeczy do zrobienia na turnieju zapieczętowanej talii.

najszybszym sposobem na zarejestrowanie talii jest otwarcie boosterów na raz i bezpośrednie sortowanie kart według koloru. Gdy to zrobisz, posortuj go w kolejności alfabetycznej, abyś mógł szybciej się zarejestrować, sprawdź dwukrotnie, gdy skończysz, a więc osoba, która będzie musiała sprawdzić Twoją listę, będzie mogła to zrobić szybko.

następnie, gdy otrzymasz talię, którą będziesz grać, powinieneś posortować karty według koloru. W przypadku formatu takiego jak Scars of Mirrodin Limited, wiele artefaktów powinno być sortowanych jako kolorowe karty (na przykład Replika Vulshoka powinna iść w czerwonym stosie). Gdy to zrobisz, powinieneś zrobić dwie stosy dla każdego koloru (grywalne/nie do zagrania) lub trzy (dobre karty//wypełniacze/nie do zagrania).

wrócimy do procesu budowania, ale najpierw porozmawiajmy o mocnych stronach, które będziesz chciał znaleźć i o tym, jak powinieneś budować swoją talię wokół nich.

mocne strony

posiadanie jednej karty, na której można polegać, aby wygrać gry, jest dobre. Jeśli jednak masz co najmniej dwa, najlepiej jest spróbować zbudować talię kontrolną, aby móc z niej dobrze korzystać. Aby to zrobić, faworyzuj przewagę karty, usuwanie i powolne stwory lepsze niż agresywne. Na przykład, w talii kontrolnej wolisz 2/3 niż 3/2 lub 2/4 niż 4/2. Ponadto, ponieważ talie kontrolne mają na celu wydłużenie gry, mogą lepiej wykorzystywać rozpryski.

usuwanie
o ile nie masz niesamowitej bazy stworów, nie możesz sobie pozwolić na nie uruchamianie zaklęć usuwania w zapieczętowanej talii. Nie tylko często potrzebujesz pomocy w usunięciu w ograniczonej grze, również będzie można spotkać bomby częściej niż w drafcie. Dlatego im więcej zaklęć usuwania możesz umieścić w swojej talii, tym lepiej.

krzywa many
budowanie talii to nie tylko wybór najlepszych 22 lub 23 kart w swojej puli i dodawanie ziem. Bez względu na to, jak dobre są te karty, jeśli nie grasz zaklęć na początku gry, Zwykle przegrywasz. Dlatego ważne jest, aby grać wystarczająco wcześnie, aby nie rezygnować z tempa przeciwnikowi. Krzywa zwykle wygląda tak:

lądy: 17 lub 18

1 czar many: 0-3, akceleratory (elfy Llanowar), zaklęcia usuwania, szuflady (bomby zaklęć, Preordain) są potrzebne, a więc mogą być triki bojowe, ale nie potrzebujesz wczesnych facetów, ponieważ ich wpływ na planszę jest zwykle bardzo niski.

2 Czary many: 4-5

3 czary many: 7

4 czary many: 6

5 lub + czary many: 4

oczywiście im więcej masz kart i akceleratorów, tym wyższa krzywa, na którą możesz sobie pozwolić. Ważne jest również, aby mieć wielu 2 i 3 facetów many, więc nie musisz grać w zaklęcia usuwania na gównianych stworzeniach.

stabilność many
lepiej grać w dwóch kolorach, jeśli możesz, aby ograniczyć problemy z maną lub splash trzeci, jeśli znacznie poprawi to twoją talię (głównie bomby i usuwanie). Zielony to kolor, który pozwala na rozpryskiwanie najłatwiej dzięki wsparciu fixerów, ale inne talie również mogą sobie pozwolić na rozpryskiwanie. Jednak im bardziej jesteś agresywny, tym bardziej powinieneś doceniać stabilną manę, ponieważ brak problemów z szybkością many znacznie zakłóca strategię twojej talii.

jeśli chodzi o liczbę ziem, które powinieneś uruchomić, zwykle jest to 17 lub 18. Kiedy uważam, że moja mana jest bardzo stabilna i / lub gdy moja krzywa jest niska, biegam 17. Jednak, gdy mam trzy kolory i / lub gdy uważam, że moja talia jest wystarczająco silna, aby bardziej bać się bycia nawalonym niż zalanym (co oznacza większość czasu), wolę biegać 18.

wtedy zwykle tnę 1 na każde dwa nie-stwory fixery (sygnet, szalejący wzrost), ale nie tnę żadnego Na Myr, bo te za łatwo się zabijają.

stwory
Zwykle chcesz mieć od 14 do 17 stworzeń. Następnie liczba ta zależy od ich siły, ich krzywej i rodzaju talii, którą używasz. Zasadniczo, im bardziej jesteś aggro, tym więcej facetów będziesz potrzebować, a na odwrót, im więcej kontroli, tym mniej stworzeń musisz uciekać.

dlatego, I O ile nie masz wielu bomb i zaklęć usuwania, nie możesz sobie pozwolić na wybór kolorów, które nie mają wystarczającej ilości grywalnych stworzeń. A z drugiej strony, im więcej tych zaklęć dostaniesz, tym mniej facetów będzie potrzebnych.

ich znaczenie różni się w zależności od formatu, w którym je grasz, ale zwykle mają dość duży wpływ. Sealed deck to format, w którym większość gier jest opóźniana, a trzy najlepsze sposoby na ich odblokowanie to bomby, zaklęcia usuwania i stworzenia z umiejętnościami unikowymi (latanie, cień itp.)

Card Advantage
w wolnym środowisku, jakim jest najbardziej szczelny format talii, wszystko, co jest w stanie zapewnić Ci przewagę karty, jest niezwykle przydatne.

triki
każda karta trików, taka jak countermagic, bounce spells lub Pump spells, teoretycznie może być tak silna, jak usunięcie stwora i często będzie trudniejsza do przewidzenia.

powiedzmy, że masz szczelny pokład bez bomb. To oczywiście handicap, ale musisz zbudować swoją talię, aby przeciwnicy również mieli handicapy przeciwko tobie. Na przykład przeciętna, ale spójna 2-kolorowa talia aggro może napotkać jedną z najlepszych talii w turnieju, ale często będzie miała przewagę pod względem many, trików i uchylania się. Ponadto dość szybko ukarze On problemy z maną przeciwnika.

wybór odpowiedniego archetypu

22 lub 23 dobre zaklęcia, nawet przy dobrej krzywej, niekoniecznie tworzą dobrą talię. Ważne jest, aby myśleć w kategoriach globalnej synergii w Ograniczony w taki sam sposób, jak w przypadku skonstruowanej talii.

powinieneś unikać mieszania synergii. Na przykład nie zaleca się prowadzenia kilku infect guys, gdy większość Twoich stworzeń zadaje regularne obrażenia, lub gry w ściany w talii aggro (z wyjątkiem sytuacji, gdy używasz uw evasion, w którym to przypadku może on utrzymać planszę podczas wyścigu).
myślenie w kategoriach synergii pomoże Ci zdecydować, które karty trafią do talii, czy nie, ale także Jak grać podczas gier. Załóżmy na przykład, że masz talię kontrolną i otwierasz z 2 mana 2/2, gdy twój przeciwnik robi dokładnie ten sam początek. W talii kontrolnej wolisz trzymać swojego człowieka w obronie niż rozpoczynać wyścig, podczas gdy będziesz grać w przeciwny sposób z talią aggro.

jak więc zdecydować, który z nich należy uruchomić? Najlepszym sposobem, aby zdecydować się na to, aby spojrzeć na najlepsze powody do gry każdego archetypu:

Kontrola
mam tendencję do myślenia, że w ogóle lepiej spróbować zbudować tego rodzaju talię. Jednak budowanie talii do długich gier oznacza, że bomby będą odgrywać większą rolę niż w zwykłej grze. Dlatego najlepszym powodem do kontrolowania jest posiadanie kart, które mogą wygrywać gry na własną rękę. Jeśli masz co najmniej dwa, kontrola jest zwykle opcją, ale jeśli masz jeden lub mniej, będziesz potrzebował wielu zaklęć usuwania i dostawców przewagi karty, aby go uruchomić.

jednak niektóre karty, które nie są bombami, nadal wygrywają warunki, na których możesz polegać. Mogą być dużymi lotnikami, landwalkerami, wielkimi facetami i regeneratorami.

nie potrzebujesz tak wielu facetów (12 do 14 może wystarczyć), ale potrzebujesz kilku wczesnych blokerów, a także minimum dwóch lub trzech warunków wygranej. Zwykle używam 18 lądów w takiej talii, ponieważ nie chcę przegapić spadku lądu i mimo że mam losowanie kart, co oznacza, że często będę rysować wiele lądów, widzę to jako okazję do łatwego plusku.

Aggro
jeśli brakuje Ci bomb i / lub zaklęć usuwania, lepiej unikać długich gier. Najlepszym sposobem na to jest posiadanie solidnej bazy aggro, wspieranej przez solidną bazę many (albo 2 kolory, albo 2 i splash do usuwania zaklęć). W tej talii każde zaklęcie trikowe (zaklęcie Boost, zaklęcie prewencyjne, zaklęcie bounce) może być równie dobre jak zaklęcie removal. W talii dwukolorowej 17 lądów może wystarczyć, ale jeśli będę musiał pluskać się bez fixerów, Zwykle będę biegał również 18.

budowanie talii

teraz wracamy do momentu, w którym Twoje karty są ułożone według kolorów. Weź stos grywalnych kart i oddziel stwory i zaklęcia nie-stwory. Następnie klasy każdy stos przez koszt odlewania. Kolory, które zdecydujesz się powiązać, muszą zależeć od następujących elementów:

-liczba kart do gry: jeśli kolor ma 10 lub więcej kart, w tym karty bardzo dobre, prawdopodobnie będzie to rdzeń talii.

– bomby: nawet jeśli są w złych kolorach, zawsze należy pamiętać, że mogą być rozpryskane.

– synergia: karty trucizny idą w parze, to samo dotyczy ulotek, rysowania kart +usuwania zaklęć. Ponadto, i to jest bardzo ważne, karty, które mają być synergiczne, nie mogą być zbyt drogie. Na przykład nie powinieneś używać kart metalcraft o mocy 4 many i 5 many, jeśli większość twoich dobrych artefaktów również kosztuje 4 lub więcej. W przeciwnym razie, nie będzie w stanie podjąć najlepsze z każdej karty.

-krzywa: bez względu na to, jak dobre mogą być karty, jeśli nie masz dobrze wyważonej krzywej (patrz wyżej), talia nie jest grywalna.

-zaklęcia usuwania: mimo, że możesz odłożyć kolor podczas budowania, ponieważ jest po prostu zbyt słaby, odłóż zaklęcia usuwania na bok, ponieważ zawsze możesz je rozpryskać.

-utrwalacze: kolory, które mają utrwalacze, nie mogą być zaniedbane, ponieważ są tym, co sprawi, że twoja talia będzie stabilna. Na przykład, nawet jeśli twoje najlepsze karty są czerwone i niebieskie, najlepszym wyborem może być gra niebiesko-zielona splash red, jeśli masz kilka kultywowanych i kilka zielonych grywalnych facetów. W ten sposób zielony zapewni manę i bazę stworzenia, a niebieski i czerwony zapewni zwycięskie karty.

w najbliższych tygodniach przeanalizuję dokładniej blizny Mirrodina, kiedy oboje znamy nieco lepiej format. Do tego czasu mam nadzieję, że ta rada pomoże!

dzięki za przeczytanie i miłego tygodnia!

Oli

Tagi: Cfb Classic, Here I Ruel, Limited, Oliver Ruel, Sealed

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.