RPGBOT-Pathfinder-The Wizard Handbook

  1. Pathfinder
  2. znaki
  3. klasy
  4. Podręcznik czarodzieja

Ostatnia aktualizacja: październik 15, 2018

Zastrzeżenie

popieram Ograniczony podzbiór zasad Pathfindera. Jeśli chcesz uzyskać pomoc z opcjami gracza poszukiwacza, które nie są tutaj uwzględnione, napisz do mnie i chętnie udzielę dodatkowej pomocy.

RPGBOT używa schematu kodowania kolorami, który stał się powszechny wśród podręczników budowania Pathfindera. Należy również pamiętać, że wiele kolorowych elementów jest również linkami do dokumentu SRD Paizo.

  • Czerwony: złe, bezużyteczne opcje lub opcje, które są niezwykle sytuacyjne.
  • pomarańczowy: opcje OK lub przydatne opcje, które mają zastosowanie tylko w rzadkich przypadkach
  • Zielony: dobre opcje.
  • Niebieski: fantastyczne opcje, często niezbędne do funkcjonowania Twojej postaci.

wprowadzenie

Kreator znajduje się na górze listy warstw klas. Z wieloma najlepszymi zaklęciami w grze i praktycznie nieograniczoną listą znanych zaklęć, możesz być i robić większość wszystkiego w grze. Oprócz swoich zaklęć otrzymujesz kilka potężnych funkcji klasowych i kilka bonusowych wyczynów, które mogą rozszerzyć Twoje już oszałamiające możliwości.

cechy klasy czarodzieja

punktów wytrzymałości: d6 punktów wytrzymałości pozostawia cię dość miękkim, ale masz listę opcji defensywnych, które możesz umieścić przed swoimi punktami wytrzymałości.

Bonus do ataku bazowego: na szczęście prawie nigdy nie będziesz musiał wykonywać rzeczywistego ataku. Dotknij AC skala bardzo mało od poziomu 1 do poziomu 20, przechodząc od średnio 11,6 na potwory CR 1 do 12,7 na potwory CR 20.

Oszczędzanie: Twoim jedynym dobrym ratunkiem jest wola, ale ponieważ czarodzieje „potrzebują” tylko jednej zdolności, możesz sobie pozwolić na zainwestowanie części swoich umiejętności w zręczność i konstytucję.

umiejętności: czarodzieje mają niewiele na drodze do umiejętności, ale poza bardzo wczesnymi poziomami nie będą ich potrzebować. Lekka kusza jest doskonałą bronią zapasową dla czarodzieja, ale będziesz bardziej niezawodny, opierając się na cantripach ataku dotykowego. Nie ma też zbroi, ale Mithral buckler i haramaki będą wystarczające obok Twojej magicznej obrony.

umiejętności: czarodzieje dostają tylko 2+ umiejętności, ale każdą umiejętność wiedzy dostajesz jako umiejętność klasową, a twoja absurdalna inteligencja da Ci mnóstwo punktów umiejętności do rzucania. Pamiętaj, że stałe zwiększanie inteligencji da Ci dodatkowe punkty umiejętności z mocą wsteczną, co będzie miłe, gdy osiągniesz poziom 8 i 16.

Wiązanie tajemne (Ex lub Sp): masz opcję znajomego lub połączonego przedmiotu, a obie opcje mają swoje zalety.

  • : Zawsze solidny wybór, znajomy jest zawsze obecnym i zawsze użytecznym towarzyszem. Znajomi mogą służyć jako zwiadowcy, zabójcy, kurierzy, asystenci, a nawet tarcze mięsne w szczypcie. Ich pasywne premie dla czarodzieja są z grubsza równe wyczynowi, a korzyści z czujności, gdy są w sąsiedztwie. Skutecznie, znajomy daje dwa wyczyny i fajny zwierzak. Aby uzyskać pomoc z rodzinami, zobacz mój praktyczny przewodnik dla znajomych.
  • amulet: Biżuteria jest miła i bezpieczna. Nie wymaga ręki, trudno ją odebrać w walce i jest dobrą opcją do zaczarowania.
  • pierścień: pierścień jest naprawdę złotym standardem klejonych przedmiotów. Jest niewiarygodnie mały, łatwo schować się pod rękawiczką lub na swojej osobie, jest bardzo trudnym celem do rozbicia, a zaklęcie można zaczarować zgodnie z pierścieniem zaklęcia bez wyczynu. Magiczne pierścienie mają wiele świetnych opcji, ale Enchant Ring rzadko jest wart wyczynu, więc daje to kilka opcji, aby zaoszczędzić trochę pieniędzy.
  • personel: jeśli lubisz używać magicznych drążków, personel może być dobrym rozwiązaniem. Jeśli chcesz tylko jedną magiczną laskę, to zaoszczędzi ci to wyczynu. Jeśli nie lubisz magicznych drążków, masz duży, oczywisty kij, który ludzie mogą Ci odebrać lub zniszczyć.
  • różdżka: różdżki są na ogół dobre tylko dla zaklęć niskiego poziomu, które planujesz często rzucać, takich jak leczyć lekkie rany. Czarodzieje mają bardzo niewiele opcji, które mogą uzasadniać bycie na różdżce, a różdżka jest bardzo łatwa do rozbrojenia/kradzieży/sunder.
  • Broń: czarodziej powinien wiedzieć lepiej. Nigdy nie powinieneś używać broni na tyle, by usprawiedliwić jej noszenie.

Arcane School: Arcane School naprawdę określa sposób, w jaki będzie grał Twój Kreator, a każda opcja ma coś wspaniałego do zaoferowania. Aby uzyskać informacje na temat poszczególnych szkół, zobacz podział Szkoły Kreatora.

Cantrips: fantastyczne i wszechstronne.

Scribe Scroll: zwoje są świetne dla czarodziejów, a dawanie Ci wyczynu za darmo jest miłe. Użyj go, aby przygotować zwoje zaklęć, których potrzebujesz rzadko, abyś mógł pokryć wszystkie swoje bazy.

bonusowe wyczyny: 4 dodatkowe wyczyny w ciągu 20 poziomów nie są przełomowe, ale Czarodziej nadal byłby królem, gdyby nie dostał żadnego z nich. Dodanie tajemnych odkryć daje czarodziejom garść unikalnych i niezwykle potężnych opcji zamiast metamagic i przedmiotów rzemieślniczych.

zaklęcia: czarodzieje mają najlepszą listę zaklęć w grze, a każda nowa książka czyni ją lepszą. Zaklęcia są powodem, dla którego grasz czarodziejem.

zdolności

inteligencja jest wszystkim. Zbawienie jest problemem drugorzędnym.

Str: zrzut do 7. Niech myśliwiec będzie dźwigał.

Dex: ważne dla zapisów i okazjonalnych ataków dotykowych.

Con: twoje punkty życia to śmieci, a ratowanie Fortitude będzie dla ciebie problemem.

Int: dostajesz magię, umiejętności i bonus do umiejętności wiedzy (których będziesz miał mnóstwo). Max na początku, boost wcześnie, boost często.

Wis: dostajesz high will saves, ale bez innych rzeczywistych zależności od zdolności, mądre jest dodawanie mądrości do co najmniej 12 dla dodatkowych zapisów.

Cha: zrzuć do 7 i trzymaj gębę na kłódkę, aż przyjdzie czas, aby rzucić zaklęcia lub wylewać trochę wiedzy..

oprócz normalnych zdolności, czarodzieje mogą również doskonale wykorzystać zasady starzenia się. Bycie w średnim wieku daje Ci -1 kary do twoich zdolności fizycznych, ale daje Ci przyjemny +1 do twoich zdolności umysłowych. Jednak może to być problem dla już niskiego refleksu i hart ducha zapisuje.

25 Punkt Kup 20 Punkt Kup 15 Punkt Kup Elite Array
  • Str: 7
  • Dex: 14
  • Con: 14
  • Int: 18
  • Wis: 14
  • Cha: 7
  • Str: 7
  • Dex: 14
  • Con: 14
  • Int: 18
  • Wis: 11
  • Cha: 7
  • Str: 7
  • Dex: 12
  • Con: 12
  • Int: 18
  • Wis: 12
  • Cha: 7
  • Str: 8
  • Dex: 14
  • Con: 13
  • Int: 15
  • Wis: 12
  • Cha: 10

rasy

bonusy do inteligencji są kluczowe, a inne bonusy do rzucania zaklęć są miłe.

Dwarf: krasnoludy to ciekawy wybór dla czarodziejów. Dodatkowa Konstytucja i mądrość sprawiają, że są bardzo wytrzymałe, a +2 na ratowanie przed zaklęciami jest fantastyczne, a Darkvision jest zawsze pomocne, dopóki nie rzucisz zaklęcia. Nie przynoszą jednak niczego szczególnie użytecznego dla ofensywnych czarodziejów.

Elf: Bonus inteligencja jest świetna, a premia do zręczności i kara do konstytucji są w przybliżeniu równe dla naszych celów. Bonus + 2 do przebicia odporności na zaklęcia jest równoważny (i kumuluje się z) penetracją zaklęć. Inne korzyści są bardzo sytuacyjne, ale z pewnością mile widziane. Ponieważ tracisz siłę, nie popełniaj błędu próbując użyć łuku.

Gnome: pomimo braku premii do inteligencji, gnomy są dobrymi Iluzjonistami ze względu na swoje rasowe zdolności. Bycie małym też jest miłe.

Half-Elf: elastyczny bonus zdolności idzie prosto do inteligencji, ale to naprawdę wszystko, co dostajesz. Nie będziesz multiclassing, a skupienie umiejętności nie będzie miało dla ciebie znaczenia. Niektóre alternatywne cechy rasowe pół Elfa trochę Pomagają, ale nie oferują niczego szczególnie pomocnego dla czarodzieja. Ludzie są absolutnie lepsi.

Half-Orc: Premia zdolności do inteligencji. Jeśli chcesz być twarzą, to + 2 do zastraszenia może być miłe, a Darkvision nadal jest fantastyczne, ale pół-orkowie nie przynoszą nic innego do zainteresowania.

Halfling: premia do zręczności pomaga w złym zapisie, a premia +1 do wszystkich zapisów jest fajna, ale to naprawdę wszystko, co dostajemy od Halflingów.

człowiek: co ty mówisz? Premia do wywiadu? Szaleństwo. Bonusowy wyczyn jest świetny na dosłownie każdej postaci, a bonusowe punkty umiejętności nie zaszkodzą naszej imponującej już puli punktów umiejętności.

cechy

  • zręczny Dodger (walka): +1 do słabego zapisu.
  • Reaktywacja (Walka): + 2 inicjatywa jest ogromna. W połączeniu z ulepszoną inicjatywą będziesz dużo częściej pierwszy.
  • odporność (walka): + 1 do słabego zapisu.
  • tajemny temperament (Magia): bonus do inicjatywy i bonus do kontroli koncentracji. Jeśli przyjęliście już cechę bojową, a nie reakcyjną, jest to dobra opcja.
  • Magik Żywopłotowy (Magia): 5% może nie wydawać się dużo, ale bardzo szybko się sumuje. 5% kosztu wytworzenia broni +1 wystarczy, aby kupić eliksir na 1.poziomie lub dwa zwoje na 1. poziomie.
  • Pragmatic Activator (Magia): używanie inteligencji do używania magicznego urządzenia da ci większy bonus niż magia to umiejętność klasy. Czarodzieje mają najlepszą listę zaklęć w grze, ale nie masz dostępu do niektórych przydatnych opcji, zwłaszcza boskich zaklęć.
  • zbyt sytuacyjny.
  • Sprouded Casting (Magia): kup woreczek z komponentami zaklęć.
  • Volatile Conduit( Magia): 1D4 obrażenia raz dziennie to nic.
  • Life of Toil (Social): +1 do słabego ratunku.
  • Wojownik stary (rasa elfów): identyczny z reakcyjnym.
  • odruchy elfów (Rasa pół-elfów): identyczne z reakcyjnymi.

  • ocena (Int): zbyt sytuacyjna.
  • Fly (Dex): jeden stopień to dużo.
  • wiedza (Arcana) (Int): Identyfikacja konstruktów, smoków i magicznych bitów. Niewiele klas ma do tego dostęp, więc musisz tu podejść.
  • wiedza (Dungeoneering) (Int): Identyfikacja aberracji i wycieków. Jeśli spędzasz czas pod ziemią lub w lochach, warto to maksymalnie wykorzystać. W przeciwnym razie wydaj jeden stopień i wykorzystaj swój bonus inteligencji.
  • wiedza (Inżynieria) (Int): może jedna ranga.
  • wiedza (Geografia) (Int): może jedna ranga.
  • wiedza (Historia) (Int): sytuacyjna i bardzo zależna od kampanii.
  • wiedza (lokalna) (Int): zdecydowanie warta rangi, może więcej, jeśli nie masz łotra umieszczającego w tym rangi.
  • wiedza (natura) (Int): Identyfikacja zwierząt. Jeśli nie masz druida lub Rangera, możesz być jedynym w drużynie z tą umiejętnością.
  • Wiedza (Szlachta) (Int): Sytuacyjny i bardzo zależny od kampanii.
  • wiedza (samoloty) (Int): identyfikacja osób postronnych. Obcy są zróżnicowani i dziwni,a wiedza o nich znacznie pomoże Ci przetrwać.
  • wiedza (Religia) (Int): Identyfikacja nieumarłych. Łatwiej dostępny niż wiedza (Arcana), ale nadal bardzo przydatny, zwłaszcza, że Twój duchowny prawdopodobnie porzucił inteligencję.
  • Językoznawstwo (Int): Języki Odlewane.
  • Spellcraft (Int): twórz przedmioty i identyfikuj zaklęcia oraz efekty magiczne. Max to za każdym razem.

wyczyny

Czarodzieje z pewnością nie są głodni wyczynów, co pozostawia dużo miejsca na zanurzenie się w metamagic, tworzenie przedmiotów i inne zabawne rzeczy. Ta sekcja nie obejmuje cech metamagic ani cech tworzenia elementów. Aby uzyskać pomoc w wyczynach metamagic, zobacz mój praktyczny przewodnik po Metamagic.

  • Combat Casting: bonus +4 do kontroli koncentracji podczas rzucania defensywnego jest kuszący, ale nie powinieneś rzucać defensywnego wystarczająco często, aby uzasadnić wydawanie na to wyczynu. Optymalizacja koncentracji jest bardzo łatwa i można to zrobić za pomocą cech i przedmiotów zamiast marnować wyczyn.
  • unikaj materiałów: niewiele czarów ma elementy materialne, które są objęte tym wyczynem, a na resztę możesz kupić sakiewkę z komponentami zaklęć.
  • Ulepszony znajomy: jeśli weźmiesz znajomy, Ulepszony znajomy może dać ci kilka interesujących opcji. Aby uzyskać pomoc z rodzinami, zobacz mój praktyczny przewodnik dla znajomych.
  • ulepszona inicjatywa: Idź pierwszy i uzyskaj kontrolę nad walką wcześnie.
  • Spell Focus: Jeśli wybrałeś konkretną szkołę, jest to niezbędne. Jeśli jesteś Uniwersalistą, możesz chcieć wziąć to więcej niż raz lub wcale.
    • większa ostrość zaklęć: kolejny +1 do Twojego DCs oznacza, że jesteś o 5% lepszy w każdym zaklęciu rzuconym w tej szkole.
  • penetracja zaklęć: pod koniec gry wiele potworów będzie miało odporność na zaklęcia. Będziesz potrzebował tego wyczynu w pewnym momencie.
    • większa penetracja zaklęć: penetracja zaklęć jest prawdopodobnie duża, ale inny + 2 nigdy nie zaszkodzi, jeśli masz wolny wyczyn.
  • Zaklęcie Perfekcja: Fantastycznie potężny, ale sprawia, że sam się dziurkasz.

tajemne odkrycia

czarodzieje mogą wziąć tajemne odkrycie zamiast zwykłego wyczynu lub bonusu czarodzieja.

tajemny Budowniczy: tworzenie przedmiotów wysokiego poziomu zajmuje szalenie dużo czasu. Jeśli to jest problem, chwyć to odkrycie.

Szybka Nauka: jeśli czas na przygotowanie zaklęć jest często problemem, coś jest bardzo poważnie nie tak w Twojej kampanii.

Feral Speech (Su): po co czarodziej miałby rozmawiać ze zwierzęciem, skoro może przyzywać demony?

Konstruktor golemów: po co mieć golemy, skoro można po prostu zdominować ludzi?

nieśmiertelność (Ex): żyj wiecznie. Nie bardzo efekt gry, ale bardzo fajny smak mądry.

Multimorph (Su): świetnie, jeśli zależy ci na zaklęciach polimorficznych.

badania nad opozycją: na poziomie 9, wydawanie dwóch slotów na rzucanie zaklęcia w szkole opozycji nie będzie Cię kaleką. Jeśli naprawdę potrzebujesz zaklęcia ze szkoły opozycyjnej, dwa miejsca na zaklęcia są prawdopodobnie warte mniej niż miejsce na wyczyn.

Split Slot: Ponieważ tak wiele zaklęć zaklęć będzie save – lub suck, Twoje miejsca na zaklęcia na wysokim poziomie będą prawdopodobnie bardziej produktywne. Nie lekceważ jednak wartości premii niskich poziomów.

Prawdziwa nazwa (Sp): Wiązanie planarne jest dobrym zaklęciem, a to skutecznie pozwala używać go do woli jako akcji ruchu.

Różdżka typu Staff: jeśli lubisz różdżki, jest to warte odkrycia. Jednak nie możesz go zdobyć do poziomu 11, gdy rzucasz zaklęcia na 6.poziomie, a różdżki przechodzą tylko do zaklęć na 4. poziomie. Jeśli brakuje ci opcji walki, może to naprawdę poprawić przydatność zaklęć zależnych od poziomu rzucającego, takich jak magiczny pocisk lub palący Promień.

Broń

Stop. Odłóż to. Zrobisz sobie krzywdę.

  • sztylet: nosić jeden lub dwa do celów użytkowych, ale nie planuj wyciągać ich w walce.
  • Lekka Kusza: przyzwoita Broń zapasowa na niskich poziomach, gdy brakuje Ci zaklęć, ale będziesz bardziej niezawodny z cantrips, ponieważ twoje ataki będą tak niskie.

jeśli potrzebujesz AC, robisz coś nie tak. Mimo to, nie zaszkodzi dostać jakąś tanią ochronę. Pamiętaj, że pancerz Maga jest zazwyczaj najlepszym wyborem, gdy potrzebujesz AC, ale Pancerz maga nie zawsze jest włączony.

  • Haramaki: +1 AC, brak awarii zaklęcia tajemnego, a przy 5 gp można sobie na to pozwolić na pierwszym poziomie.
  • Mithral Buckler: +1 AC, brak awarii zaklęcia tajemnego i tanie do wzmocnienia.
  • Silken Ceremonial: +1 AC, 4 funty, brak ACP lub awarii zaklęcia. Plus, to uroczy ceremonialny szlafrok. Haramaki jest zdecydowanie lepsze, ale to nie jest super fajny szlafrok.

magiczne przedmioty

Wędki

  • Metamagic, Any: Metamagic wędki, zwłaszcza mniejsze, są okazją. 3 użytkowników dziennie i możesz zastosować je do przygotowanych zaklęć podczas rzucania. Przedłużenie zaklęcia jest ulubionym trybem, szczególnie w przypadku premii godzin/czasu trwania poziomu, takich jak pancerz maga, dzięki czemu możesz przedłużyć czas trwania zaklęcia przez cały dzień lub nawet noc, gdy osiągniesz wystarczająco wysoki poziom.

sztaby

trudno jest polecić konkretne sztaby bez znajomości indywidualnego charakteru, więc zamiast tego chcę wyrazić ogólne poparcie dla koncepcji magicznych sztaby w Pathfinder. Jeśli jesteś native ’ em 3.5, przeczytaj zasady Pathfindera dotyczące sztabów, ponieważ znacznie się poprawiły.

sztaby są niezawodnym źródłem dodatkowego rzucania zaklęć, które mogą dać graczom łatwy i niezawodny dostęp do zaklęć z ich listy zaklęć, których mogą nie chcieć się uczyć lub których mogą chcieć używać tak często, że nie mogą przygotować zaklęcia wystarczająco dużo razy w danym dniu. W dni, w których nie podróżujesz (podróżujesz, odpoczywasz itp.) możesz łatwo naładować każdą laskę, nawet jeśli możesz rzucić tylko jedno z zaklęć, które zawiera Laska.

Cudowne przedmioty

  • Płaszcz oporu: zbyt ważny, aby zrezygnować.
  • Opaska o ogromnej inteligencji: zdobądź ją wcześnie, Ulepsz ją często.

zaklęcia trwałe

  • zmniejsz osobę: zmniejszenie rozmiaru oferuje kilka przydatnych korzyści. Zręczność poprawia twój słaby refleks oszczędza, dostajesz premię do rozmiaru do AC, a otrzymasz netto +2 do Twoich dystansowych ataków dotykowych za wspaniałe zaklęcia, takie jak Disintegrate. Kara za siłę nie ma znaczenia. Możesz zmniejszyć swój rozmiar do małego, jeśli twoja rasa jest zwykle mała, a nadal nie będzie miała znaczącego negatywnego wpływu. Nawet jeśli lubisz używać zaklęć polimorficznych, nie zaszkodzi ci to, ponieważ większość twoich form polimorficznych nie jest humanoidalna, a zatem nie będzie miała wpływu na redukcję osoby.

klasy Multiclassing i Prestige

nie, chyba że masz na myśli konkretną koncepcję. Jeśli musisz multiclass, bardzo staraj się nie rezygnować z poziomów spellcaster. Należy również pamiętać,że klasy, które dają rzucanie zaklęć nie pozwalają uczyć się czarów za darmo, gdy zdobywasz poziomy.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.