aqui eu Ruel – como construir um Deck selado

com uma temporada limitada e as cicatrizes de lançamento de Mirrodin para vir em magia: Online próximo, o timing parecia certo para discutir estratégia de deck selado. Eu poderia ter falado de cicatrizes seladas em particular, como eu toquei alguns eventos pré-lançamento no fim de semana passado, mas eu prefiro esperar para saber a expansão um pouco mais antes de fazê-lo.Hoje vamos discutir como tirar o melhor dos seus seis cartões de reforço.

a maioria das pessoas não gosta de deck selado como eles consideram que é o formato de Torneio mais Aleatório que existe, como a qualidade de um deck pode variar muito, dependendo da qualidade da piscina de cartas que você recebe. No entanto, muitas vezes é menos importante do que no rascunho, em que um pacote pode fortalecer o seu convés ou seus adversários’, dependendo do momento em que ele é aberto.

então, é claro que não direi que o convés selado é o formato mais justo que existe, mas eu ainda acho que é um dos mais intensivos em habilidade. De fato, mesmo quando você não tem bombas, você ainda pode bater baralhos com os seus 40 cards pilha próprias forças. O que realmente torna o formato complexo é ser capaz de reconhecer esses pontos fortes e construir o seu baralho em torno deles. Antes de começarmos a analisá-los, vamos primeiro dizer algumas coisas básicas sobre as coisas a fazer em um torneio de convés selado.

a maneira mais rápida de registrar um baralho é abrir os boosters todos de uma vez, e classificar diretamente as cartas por cor. Uma vez feito, ordená-lo em ordem alfabética para que você possa registrar mais rápido, verificar novamente uma vez que você está feito, e assim a pessoa que terá que verificar sua lista será capaz de fazê-lo rapidamente.

então, quando você receber o baralho que você vai estar jogando, você deve classificar as cartas por cor. No caso de um formato como cicatrizes da Mirrodin Limited, muitos artefatos devem ser classificados como cartões coloridos (a réplica de Vulshok deve ir na pilha vermelha, por exemplo). Uma vez feito isso, você deve fazer duas pilhas para cada cor (playable/unplayable) ou três (boas cartas//fillers/unplayable).Vamos voltar ao processo de construção, mas vamos primeiro falar sobre os pontos fortes que você vai estar ansioso para encontrar e sobre como você deve estar construindo seu deck em torno deles.

the STRONG POINTS

Bombs
Having one card you can rely on to win games by itself is good. No entanto, se você tem pelo menos dois, a melhor coisa geralmente é tentar construir um deck de controle para que você possa fazer um bom uso dele. Para isso, favoreça a vantagem do cartão, remoção e criaturas lentas melhor do que aggro uns. Por exemplo, em um convés de controle você prefere um 2/3 do que um 3/2 ou um 2/4 do que um 4/2. Além disso, como decks de controle são destinados a fazer jogos longos, eles podem fazer um melhor uso de salpicos.A menos que você tenha uma incrível base de criaturas, você não pode dar ao luxo de não executar feitiços de remoção no convés selado. Não só você muitas vezes precisa da ajuda de uma remoção em um jogo limitado, também vai enfrentar bombas mais frequentemente do que no rascunho. Portanto, quanto mais feitiços de remoção você pode colocar em seu convés, melhor.

curva Mana
construir um baralho não é apenas escolher as melhores 22 ou 23 cartas na sua piscina e adicionar terras. Não importa o quão boas essas cartas são, se você não jogar feitiços no início do jogo, você geralmente perderá. Portanto, é capital jogar gotas bastante cedo, a fim de não desistir do tempo para o seu adversário. Uma curva parecerá normalmente:

terras: 17 ou 18

1 feitiço mana: 0-3, aceleradores (Elfos Llanowar), feitiços de remoção, gavetas (Spellbombs, Preordain) são necessários, e assim podem ser truques de combate, mas você não precisa de caras iniciais como seu impacto no tabuleiro geralmente é extremamente baixo.

2 feitiços de mana: 4-5

3 feitiços de mana: 7

4 feitiços de mana: 6

5 ou + feitiços de mana: 4

então, é claro, quanto mais Desenho de cartas e aceleradores tiver, maior será a curva que poderá pagar. Além disso, é importante ter muitos 2 e 3 caras mana, para que você não tem que jogar feitiços de remoção em criaturas de merda.

estabilidade de Mana
é melhor jogar duas cores se você pode, a fim de limitar os problemas de mana, ou para molhar um terceiro se ele melhora significativamente o seu convés (bombas e remoção principalmente). Verde é a cor que permite splashing o mais facilmente graças ao suporte de fixers, mas outros decks também podem pagar splashes. No entanto, quanto mais aggro você é, mais você deve valorizar um mana estável, como a falta de problemas de tempo mana causa perturbar a estratégia do seu deck muito mais.

sobre o número de terras que você deve executar, é geralmente 17 ou 18. Quando considero o meu mana muito estável e / ou quando a minha curva está baixa, corro 17. No entanto, quando eu sou três cores e / ou quando eu considero o meu deck forte o suficiente para ter muito mais medo de um ser terra lixada do que terra inundada (o que significa A maior parte do tempo), eu prefiro correr 18.

então eu geralmente Corto 1 para cada dois fixadores não-criaturas (Signet, crescimento desenfreado), mas eu não corto nenhum para um Myr, como aqueles são mortos muito facilmente.

criaturas
você geralmente quer ter entre 14 e 17 criaturas. Então este número depende de sua força, sua curva, e o tipo de deck que você está executando. Basicamente, quanto mais aggro você é, mais caras você vai precisar, e no oposto, mais controle, menos criaturas você tem que correr.

Portanto, e a menos que você tenha muitas bombas e feitiços de remoção, você não pode se dar ao luxo de escolher cores que não têm criaturas jogáveis suficientes. E por outro lado, quanto mais feitiços tiveres, menos homens serão necessários.

sonegação
sua importância varia dependendo do formato em que você joga, mas eles geralmente têm um grande impacto. Sealed deck é o formato no qual a maioria dos jogos são parados, e três melhores maneiras de soltá-los são bombas, feitiços de remoção, e criaturas com habilidades evasivas (voar, sombra, etc.)

vantagem de cartão
em um ambiente lento, que a maioria dos decks selados formato São, qualquer coisa que é capaz de lhe fornecer vantagem de cartão é extremamente útil.

Truques
qualquer carta com truques como contra-magia, feitiços de salto ou feitiços de bomba é, em teoria, capaz de ser tão forte como uma remoção de criatura, e muitas vezes será mais difícil de ver vindo.Digamos que tem um convés selado sem bombas. É claro que é um handicap, mas você tem que construir o seu baralho para que os adversários também têm desvantagens contra você. Por exemplo, um deck aggro médio, mas consistente de 2 cores pode enfrentar um dos melhores decks do torneio, mas muitas vezes terá uma vantagem em mana, truques e evasão. Além disso, vai punir os problemas de mana do adversário muito rapidamente.

escolher o arquétipo direito

22 ou 23 bons feitiços, mesmo com uma boa curva, não necessariamente fazem um bom deck. É fundamental pensar em termos de sinergia global de forma limitada, da mesma forma que você faria com um deck construído.

deve tentar evitar misturar sinergias. Por exemplo, é desaconselhado correr alguns tipos infectados quando a maioria de suas criaturas lidar com danos regulares, ou para jogar paredes em um convés aggro (exceto se você executar uw evasion em que caso ele pode manter a placa enquanto você corre).
pensar em termos de sinergia irá ajudá-lo a decidir quais cartas vão no baralho ou não, mas também como jogar durante os jogos. Digamos, por exemplo, que você tem um convés de controle e aberto com um 2 mana 2/2 quando o seu adversário faz exatamente o mesmo começo. Em um deck de controle você prefere manter o seu cara na defesa do que começar uma corrida, enquanto você vai jogar da maneira oposta com um deck aggro.

então como você decide qual você deve correr? A melhor maneira de decidir é olhar para as melhores razões para jogar cada arquétipo:

Controle
eu tendem a pensar que, em geral, é melhor tentar e construir que tipo de deck. No entanto, construir decks para jogos longos significa que as bombas vão desempenhar um papel maior do que em um regular. Portanto, a melhor razão para jogar controle é ter cartas que podem ganhar jogos por conta própria. Se você tem pelo menos dois, controle é geralmente a opção, mas se você tem um ou menos você vai precisar de lotes de feitiços de remoção e fornecedores de vantagem de cartão, a fim de executá-lo.

no entanto, algumas cartas que não são bombas ainda estão ganhando condições em que você pode confiar. Podem ser grandes panfletos, landwalkers, tipos grandes e regeneradores.

você não precisa que muitos caras (12 a 14 pode ser suficiente), mas você precisa de vários bloqueadores iniciais, bem como um mínimo de duas ou três condições de vitória. Eu geralmente corro 18 terras neste tipo de baralho porque eu não quero perder uma gota de terra, e mesmo que eu tenho desenho de cartas que significa que eu muitas vezes tirarei muitas terras, eu vejo isso como uma oportunidade de salpicar muito facilmente.

Aggro
se você é curto em bombas e / ou em feitiços de remoção, é melhor tentar evitar jogos longos. As melhores maneiras de fazer isso são ter uma base aggro sólida, suportada por uma base mana sólida (ou 2 cores, ou 2 e um splash para feitiços de remoção). Neste tipo de baralho, qualquer feitiço de truque (feitiço de impulso, feitiço de prevenção, feitiço de ricochete) pode ser tão bom como um feitiço de remoção. Em um deck de duas cores 17 Terras pode fazer, mas se eu tiver que salpicar sem fixers, eu geralmente corro 18 também.

construir o baralho

agora de volta ao momento em que suas cartas são empilhadas por cores. Pega na pilha de cartas jogáveis, e separa criaturas e feitiços não-criaturas. Em seguida, classifique cada pilha por custo de fundição. As cores que você vai decidir associar devem depender do seguinte:

– o número de playables: se uma cor tem 10 ou mais cartas, incluindo as muito boas, é provável que seja o núcleo do baralho.

-bombas: mesmo que estejam em cores ruins, tenha sempre em mente que podem ser salpicados.Synergy: cartões envenenados vão juntos, o mesmo vale para folhetos, desenho de cartas +feitiços de remoção. Além disso, e isso é muito importante, cartões que supostamente são sinérgicos não pode ser muito caro. Por exemplo, você não deve executar um 4 mana e um 5 mana metalcraft cartões se a maioria de seus artefatos bons também custar 4 ou mais. Caso contrário, você não será capaz de levar o melhor de cada cartão.

– a curva: não importa quão boas cartas podem ser, se você não tem uma curva bem equilibrada (ver acima), o baralho não é jogável.

-feitiços de remoção: mesmo que você possa separar uma cor ao construir porque ela é muito fraca, coloque os feitiços de remoção de lado como você eles podem sempre ser salpicados.

-fixadores: as cores que têm fixadores não podem ser negligenciadas, uma vez que são o que vai tornar o seu deck estável. Por exemplo, mesmo que as suas melhores cartas sejam vermelhas e azuis, a melhor escolha pode ser jogar azul/verde splash vermelho se você tiver um par de cultivar e vários tipos verdes jogáveis. Desta forma, verde irá fornecer o mana e a base da criatura, e azul e vermelho irá fornecer os cartões vencedores.Nas próximas semanas vou analisar as cicatrizes da Mirrodina mais especificamente, quando ambos conhecemos o formato um pouco melhor. Até lá, espero que este conselho ajude!

Obrigado por ler, e tenha uma ótima semana!

Oli

Tags: CFB Classic, Here I Ruel, Limited, Oliver Ruel, selado

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