Hackaday

quando foi anunciado pela primeira vez, muitas pessoas estavam céticas sobre o Nintendo DS. Ao invés de empurrar o poder bruto, o dispositivo de dupla tela foi projetado para explorar novos estilos de jogo. Comparado com os handhelds mais tradicionais como o Game Boy Advance (GBA) ou mesmo PlayStation Portable da Sony (PSP), o DS parecia uma grande aposta para o gigante japonês de jogos.

mas valeu a pena. O Nintendo DS acabou sendo uma das plataformas de jogos mais bem sucedidas de todos os tempos, e como explica em um vídeo recente, pelo menos parte disso foi devido a sua surpreendente habilidade gráfica. Embora fosse tecnicamente inferior ao PSP em quase todos os sentidos, as décadas de experiência da Nintendo em empurrar os limites de gráficos 2D permitiu-lhes espremer mais fora do hardware do que muitos teriam pensado possível.

em um nível, o Nintendo DS pode ser visto como um GBA atualizado. Desenvolvedores que já estavam acostumados com as capacidades 2D desse sistema se sentiriam em casa quando fizessem a troca para o DS. Como em consoles 2D anteriores, o DS tinha vários modos de tela completos com suporte acelerado por hardware para mover, escalar, rodar e refletir até quatro camadas de fundo. Isso fez com que fosse fácil e computacionalmente eficiente extrair efeitos pseudo-3D, como ter várias imagens de fundo rolando em diferentes velocidades para transmitir um senso de profundidade.

em cima de seu motor GBA-herdado azulejo e sprite 2D, o DS também contou com uma GPU rudimentar responsável por lidar com geometria 3D e renderização. O hardware 3D acelerado só poderia ser usado em uma tela de cada vez, o que significava que a maioria dos jogos iria manter a visão de closeup da ação em uma tela, e usou o segundo painel para mostrar imagens 2D, como um mapa suspenso. Mas os desenvolvedores tinham a opção de rodar entre os displays em cada frame para renderizar 3D em ambos os painéis a uma taxa de frame reduzida. O hardware também pode lidar com sombras e incluiu suporte integrado para sombreamento de células, que foi um efeito gráfico particularmente popular na época.

ao combinar as capacidades de hardware 2D e 3D do Nintendo DS em uma única tela, os desenvolvedores poderiam produzir efeitos gráficos complexos. usa o exemplo do novo Super Mario Bros, que coloca um modelo 3D detalhado de Mario sobre várias camadas de bitmaps 2D em movimento. Em última análise, as capacidades 3D do DS foram prejudicadas pela resolução limitada de seus 256 x 192 painéis LCD.; mas considerando que a maioria das pessoas ainda usava flip-phones quando o DS saiu, foi impressionante para o momento.

comparado com o Game Boy Advance, ou mesmo o original “brick” Game Boy, não parece que os hackers tenham tido muita sorte em encontrar formas de explorar as capacidades do Nintendo DS. Mas talvez com retrospectivas mais detalhadas como esta, a comunidade será inspirada para dar outra olhada nesta entrada única na história do jogo.

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