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Revenge of the Alien Blaster!
introduzido pela primeira vez em vanilla Fallout 3 e retornando em New Vegas como um item Selvagem, O Alien Blaster tornou-se um fã favorito devido às suas origens interestelares, design e capacidade incomparável para a carnificina. No entanto, a versão do Fallout 4 foi radicalmente diferente de seus antecessores. Ostentando um design radicalmente diferente, lidando com 50 danos de energia, segurando 42 tiros, e custando 90 AP para usar em cubas, a arma simplesmente não era a mesma para usar. No mundo Nuka, a versão clássica foi usada pelos Aliens animatrônicos, mas não disponível para o jogador usar.No entanto, tudo o que foi corrigido e mais com a vingança do Alien Blaster!Destruindo Aliens animatrônicos agora possivelmente renderá um “Alien Blaster” animatrônico, uma arma não implementada anteriormente que compartilha a aparência original e o som do “Alien Blaster” dos jogos anteriores. Lidar com 36 danos, tem uma capacidade de tiro de 21, e não pode ser equipado com quaisquer âmbitos, estoques, ou muzzles, o padrão Animatronic Alien Blaster oferece desempenho decente, mas nada muito especial. Visitar uma Bancada de trabalho de armas irá revelar algumas opções únicas de personalização, no entanto.
Internals determina quais os mods a que você tem acesso e o único espaço disponível no início. A Nuka World Internals dá-lhe o desempenho padrão e tem a arma a utilizar células de Microfusão. Com um detonador alienígena no seu inventário e Nível 3 da ciência! no entanto, você pode criar os alienígenas internos que lhe dão acesso à configuração Blaster, além de trocar o tipo de munição para células de energia alienígenas.A configuração de Blaster afeta a capacidade de munição, Tipo de dano, quantidade feita e contagem de projéteis. Cada configuração imita um passado, ou atual, iteração da famosa arma de fogo espacial e pode ser trocada entre sem quaisquer requisitos além do Rank 3 ou 4 da ciência!; The Firelance and Captain’s Sidearm mods being the only one required Rank 4.A configuração da Capital Wasteland reflete a versão regular do Alien Blaster da Fallout 3, lidando com 100 danos elétricos, uma capacidade de munição de 10, e nenhuma propagação. A configuração da Arma de fogo e do Capitão replicam seus nomes, o primeiro lidando com 80 danos elétricos, ostentando um efeito de queimadura, uma capacidade de 10 tiros, e nenhuma propagação, enquanto o último faz 35 danos elétricos e dispara seis projéteis de uma vez, mas por sua vez, tem alguma propagação e apenas 10 tiros disponíveis. A configuração Mojave lida com 75 danos de energia, tem 10 tiros max como os outros, e não experimenta nenhuma propagação também. Finalmente, há a configuração da Commonwealth que simplesmente faz a arma agir como a versão Fallout 4.
também deve ser notado que todas as versões sport um cubas custo de 20 AP e pesa 2 libras, tornando que Configuração para ir com mais ou menos dependente de que variação do Alien Blaster que você deseja imitar.Em termos de crafting, o mod alienígena interno só pode ser feito usando um Blaster alienígena e possuindo pelo menos o Nível 3 da ciência! Há apenas dois disponíveis na totalidade de Fallout 4 e sua expansão: O Alien Blaster encontrado através de encontro aleatório no jogo de base e segundo é uma recompensa dos Hubbologists em Nuka World Se você fizer sua questline. Se tornares os Hubbologists hostis, podes perder o acesso a um segundo Detonador alienígena. Não há outra maneira de fazer internos alienígenas e, assim, obter acesso às opções de configuração Blaster.No que diz respeito à arma em si, várias coisas devem ser anotadas. Ele pode ser usado tanto pelo jogador e NPCs, mas este último vai consumir munição no processo, independentemente de mods equipados. Efeitos lendários não podem desovar em qualquer versão também, em parte devido ao quão mal implementado recurso foi e também para evitar que a arma se tornar ainda mais dominada. O nome da arma é determinado pelos mods instalados, chamados Animatronic, Capital Wasteland, Commonwealth, ou Mojave Alien Blaster, dependendo do qual é instalado. Mudar o nome para a arma de fogo ou a arma do Capitão funciona parcialmente, mas sem escavar ainda mais as entranhas do GECK, ele só vai adicionar qualquer nome como um prefixo e não renomear totalmente a arma. Isso seria desejável para fixar em algum momento, mas não uma alta prioridade para o momento.
planos futuros
não há intenção de adicionar outros mods para além dos já incluídos. A vantagem que o animatronic Alien Blaster oferece sobre o vanilla Alien Blaster é a sua capacidade de imitar iterações passadas ao custo de células de energia alienígenas e falta de apegos. Agora, se alguém estivesse disposto a passar pelo esforço de fazer malhas personalizadas e texturas para espelhar as modas alienígenas Fallout 4, Eu poderia considerar adicioná-las para tornar a arma mais única e interessante de usar também.
adicionar um perk especialista em Xenotech para aumentar os danos e / ou desbloquear o relacionamento e as modificações da Arma do Capitão seria outra possível adição. Se eu pudesse descobrir como as mortes com a Arma X são rastreadas, então eu poderia ter um script que adiciona a perk Xenotech uma vez que ele atinge um certo número. Usá-lo para criar os mods potenciais para o retro Alien Blaster é outro aspecto que tal benefício poderia ser usado para melhorar. Infelizmente, não planeio fazer isso tão cedo, mas não me importaria de adicionar rapidamente se alguém já sabe como fazê-lo.Este mod não deve entrar em conflito com nada a menos que toque o próprio Blaster alienígena animatrônico, embora houvesse muito poucos mods que o fizeram no momento em que isso foi escrito, ou a lista de saque dos alienígenas animatrônicos.
recarregar animações não mudam quando você instala internos alienígenas, mostrando uma célula de Microfusão em vez de uma célula de energia alienígena. Não sei como consertar isso, o Alien Blaster não tinha nenhum indicador perceptível que iria desencadear a mudança de animação. Além disso, o mod interno Nuka World não vai desovar na Arma por defeito como deveria. Como um trabalho rápido, não requer nada para criar.Por último, ao remover o mod interno alienígena, a IU pode passar-se e ficar em branco. Se carregar na tecla ESC ou no botão atribuído uma ou duas vezes, irá trazê-lo de volta ao menu de modding inicial e funcionar como normal agora. Outros então que, não deve haver quaisquer problemas principais devido à natureza simplista do mod como ele apenas incorpora uma arma de corte e adiciona alguns mods únicos para ele.
Mods recomendados
estes são os mods usados nas imagens e / ou sugeridos para melhorar a sua experiência de facemelting interestelar. No entanto, eles não estão incluídos no mod em si e devem ser baixados separadamente.CBBE-functional Nuka-Girl Suit with no helmet option-UNBEKCR-Armor Smith Extended-a more customization version of the Nuka-Girl Suit, it has options for using CBBE, UNBEKCR, and Armor Smith Extended.
Mod Cat’s Nuka-Girl Rocketsuit Fix – remove o capacete (juntamente com o efeito de tratamento de água) e capuz para aqueles que não querem uma grande cúpula de vidro a estragar o seu estilo.Nuka Girl Rocketsuit faltando texturas-faz com que a roupa apresentada seja mais precisa à sua representação gráfica em cartazes e pin-ups.

este mod é ou será incluído no projecto Phoenix, uma reformulação completa da precipitação radioactiva 4 a partir do zero. O mod pode ser encontrado aqui enquanto o Fórum dedicado está localizado aqui.

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