RPG Arquétipos: O Guerreiro

Role-playing games têm uma longa e célebre tradição, que remonta à década de 1970, quando os jogos foram jogados com caneta e papel em nossas salas de estar. Desde os seus primórdios, Os RPG desenharam um conjunto consistente de tropos familiares para povoar os seus mundos perigosos – criando arquétipos que podem ser encontrados em Rpg’s de longe. Nesta série, examinamos alguns dos arquétipos de RPG mais comuns, e investigamos como eles foram implementados ao longo da rica história do gênero.

hoje, abordamos o que talvez seja o arquétipo mais comum e reconhecível no gênero de fantasia – O Guerreiro.Enquanto o arquétipo de Mago apela aos intelectuais entre nós – pessoas que querem dominar as artes arcanas, descobrir conhecimento oculto e demonstrar comando sobre as próprias forças da natureza – o guerreiro apela a um instinto mais básico-o desejo de força e vitória. Os guerreiros são os matadores dos Dragões. São os salvadores das princesas. Eles são os heróis (para não ser confundido com o herói, que vamos chegar mais tarde) que carregam de cabeça para a batalha, com nada além de seus músculos e sua habilidade para protegê-los de certa condenação.

The warrior is one of, if not THE, staple archetype in both modern and classic RPGs.

no início

crescendo a partir de seus humildes começos como uma classe selecionável em jogos de tabletop como Dungeons And Dragons, warriors encontraram seu caminho para os jogos de vídeo no início. Enquanto os RPGs com um único membro do partido tendiam a se concentrar no arquétipo herói (que vamos chegar mais tarde nesta série), Os warriors encontraram seu caminho para jogos baseados em Partido quase imediatamente. Nos primeiros dias de RPGs, os guerreiros eram uma influência estabilizadora em seu partido – fornecendo DPS confiáveis e um escudo de carne eficaz – desde que você pudesse dar ao luxo de mantê-los equipados. Moagem por ouro, ao invés de experiência, era muito mais comum nos dias dos NES do que nos RPGs da era moderna, e temos guerreiros para culpar. Enquanto alguns jogos, como o original de Final Fantasy, também, colocar uma etiqueta de preço na aquisição de feitiços, mais frequentemente do que não a banca de um jogador foi quase exclusivamente para equipar o seu meathead (tête de líderes do partido, que iria absorver o dano para molinho magos. Este elemento de jogabilidade foi um fator chave na definição do ciclo de jogabilidade RPG – viajar para uma nova cidade, moer para novos equipamentos, e quando você tem dinheiro suficiente para equipar o seu guerreiro, você também ganhou experiência suficiente para seguir em frente.

olhando por baixo da armadura

claro que, à medida que os RPGs se diversificavam, a utilidade da classe guerreira também se diversificava. Ao longo do tempo, os guerreiros deixaram de ser campos de carne sem emoções, e começaram a desempenhar um papel ativo na história. Esta expansão veio como parte de uma explosão de criatividade narrativa que teve raízes mesmo na era NES – mas veio a ser concretizada durante os dias dos SNES. No Dragon Warrior 2, os desenvolvedores optaram por renunciar ao arquétipo de herói clássico, em vez de apresentar um príncipe guerreiro magicless no papel principal. O príncipe iria recrutar seus primos de outros reis-um uma classe híbrida semelhante a um clérigo, o outro um mago-em sua busca para salvar o mundo. Dragon Warrior 4, da mesma forma, começa seu primeiro capítulo com Ragnar, um guerreiro encarregado de descobrir o desaparecimento de crianças em seu reino. No título do sistema mestre Sega, Phantasy Star, o lendário guerreiro Odin junta-se ao grupo principal, trazendo com ele todos os tropes associados com o arquétipo guerreiro.Os personagens guerreiros continuaram a crescer em complexidade ao ritmo dos jogos em que apareceram. Na época dos SNES e na era PS1 (considerada por muitos como a idade de ouro dos RPGs), os guerreiros muitas vezes vinham com histórias complexas e muitas vezes tristes. Subcategorias comuns incluíam o guerreiro desgraçado ou amaldiçoado, como a rà de Chrono Trigger. Tendo falhado em salvar seu mestre da magia negra de Magus, e magicamente transformado na criatura anfíbia que ele tomaria como seu apelido, Frog partiu em uma jornada de redenção e vingança. Muitos RPGs modernos, como eu sou Setsuna, usam backstories semelhantes para seus guerreiros, como visto no guerreiro desonrado Ndir. Depois de falhar em proteger uma peregrinação sagrada, Ndir passa seus dias defendendo uma pequena cidade de uma horda de monstros sempre invasores, sem querer voltar para sua casa em desgraça ou seguir em frente com sua vida. Apenas a intervenção dos principais protagonistas do jogo o tira de sua vida de vergonha e lhe dá a segunda chance que ele não achava que merecia.

mais do que apenas uma espada e um escudo

é claro, como os personagens individuais cresceram em complexidade e profundidade, também suas habilidades. Longe vão os dias em que um guerreiro não faz nada a não ser atacar o mesmo alvo vezes sem conta, sem matiz ou estratégia. O arquétipo do guerreiro moderno é caracterizado por uma série de habilidades, tipicamente caindo em dois campos: danos e proteção. Habilidades danosas usadas por guerreiros muitas vezes atingir vários alvos, lidar com danos extras para tipos específicos de inimigos, ou então infligir algum tipo de efeito de status. Enquanto isso, muitas habilidades de proteção usadas por guerreiros permitem-lhes absorver danos mágicos, proteger seus aliados feridos, ou até mesmo anular danos inteiramente. Talvez o mais indisciplinado destes instrumentos seja o contra-ataque, que pode ser extremamente mortal ou totalmente inútil, dependendo da implementação.

no Viajante Octopata do ano passado, vemos talvez o guerreiro mais quintessencial em memória recente-Olbérico Eisenberg. Não só Olberic exemplifica o personagem guerreiro clássico tropes – um guerreiro feroz e nobre dedicado a proteger os inocentes-mas também o tema comum de redenção e vingança. Enquanto isso, as habilidades da classe guerreira associadas com o Olbérico seguem os tróps padrão do arquétipo para um tee. Suas habilidades permitem que ele defenda aliados, aumente sua guarda, desferir danos a hordas de inimigos, e até mesmo quebrar o boné de danos estabelecido do jogo para ataques. Em muitos aspectos, Olberic é o guerreiro perfeito, aderindo ao arquétipo de todas as formas imagináveis. Ele mostra que até mesmo o mais experimentado, verdadeiro, e talvez mais cansado de tropos ainda pode ser convincente quando executado bem.

a mais satisfatória de todas, é claro, é como a sutileza da jornada de Olberic subverte as expectativas tanto quanto as cumpre. Olberic é estóico e honrado, mas também cheio de perguntas e dúvidas, e sua busca por respostas termina satisfazendo e alterando nossa compreensão do que uma jornada para redenção e vingança deve ser.

The Warrior: Launcher of A Thousand Archetypes

um dos legados mais duradouros do warrior archetype (e seus equivalentes de Mago), é claro, é como ele gerou muitos arquétipos adicionais de seus próprios. Como criadores de jogos – tanto da variedade tabletop e Videogame-olhou para expandir sua lista de classes e personagens, e novos tropes rapidamente emergiram. A divisão anterior é exemplificada pelas duas classes guerreiras do Dragon Warrior 3 – soldado e lutador. Enquanto o soldado é uma armadura pesada empunhando armas mestre, o lutador usa uma armadura mais leve e muitas vezes pode fazer a batalha apenas com seus punhos. Estas duas classes evoluiriam gradualmente para arquétipos modernos de cavaleiros e monges. Outras expansões incluem classes específicas de armas ou tradições como o Dragoon, Lancer ou Samurai, juntamente com classes híbridas como o Paladino ou Mage Knight.

cada uma destas classes – uma vez uma simples reviravolta em uma fórmula cansada-gerou arquétipos próprios, levando a uma caixa de ferramentas cada vez maior de tropos para os desenvolvedores se aproveitarem para povoar seu mundo e oferecer diversidade para seus sistemas de classe RPG.

Conclusão

Guerreiros de maio de captura nossa imaginação, inicialmente, por meio de atos de bravura e heroísmo, mas é o centro emocional de cada um caráter diversificado que mantém esse arquétipo nova e relevante como o tempo passa. O tempo e a criatividade têm mostrado como um trope simples – o espadachim para salvar a princesa – pode gerar mil personagens diferentes em mil missões diferentes, cada uma Aprendendo lições antigas e novas ao longo do caminho. Warriors stand as proof that adhering to standard character archetypes does not have to mean follow the same, dry cliches. Ele mostra que a familiaridade, combinada com a inovação, pode criar novas experiências de narração e jogabilidade que nos fazem voltar para RPGs de novo e de novo para experimentar a mais recente aventura.

sobre o autor

  • Jeremy Rice

    escritor de Switchrpg. Amante de RPGs e jogos retro. Speedrunning e Smash Bros. fan. Atualmente jogando: Dragon Sinker, Hyrule Warriors: Age of Calamity, e RPG Maker MV.Todos os posts

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