RPGBOT – Pathfinder – O Assistente Manual

  1. Pathfinder
  2. Caracteres
  3. Classes
  4. O Assistente Manual

Última actualização: outubro de 15, 2018

aviso de Isenção

eu apoio um subconjunto limitado de Pathfinder regras de conteúdo. Se você gostaria de ajuda com as opções do Pathfinder player não cobertas aqui, por favor me envie um e-mail e eu estou feliz em fornecer assistência adicional.

RPGBOT usa o esquema de codificação de cores que se tornou comum entre os manuais de construção Pathfinder. Note também que muitos itens coloridos também são links para o Paizo SRD.

  • vermelho: opções más e inúteis, ou opções que são extremamente situacionais.
  • Orange: OK options, or useful options that only apply in rare circumstances
  • Green: Good options.
  • Blue: Fantastic options, often essential to the function of your character.

introdução

o Assistente situa-se no topo da lista de classes. Com muitos dos melhores feitiços do jogo e uma lista praticamente ilimitada de feitiços conhecidos, você pode ser e fazer mais qualquer coisa no jogo. Além de seus feitiços, você tem vários recursos de classe potentes e alguns bônus feitos que podem expandir você já são capacidades deslumbrantes.

Wizard class Features

Hit Points: d6 hit points leaves you pretty squishy, but you have a laundry list of defensive options to put in front of your hit points.Bônus de Ataque Base: felizmente, você quase nunca precisará fazer um ataque real. Touch AC scales very little from level 1 to level 20, going from an average of 11.6 on CR 1 monsters to 12.7 on CR 20 monsters.

Saves: sua única boa salvação é a vontade, mas porque os feiticeiros só “precisam” de uma capacidade, você pode se dar ao luxo de investir alguns dos seus pontos de pontuação de habilidade na destreza e Constituição.

proficiências: Os Feiticeiros têm muito pouco no caminho das proficiências, mas além de níveis muito precoces você não vai precisar delas. Uma besta de luz é uma excelente arma de reserva para um feiticeiro, mas você será mais confiável confiando em toques de ataque cantrips. Nenhuma armadura, também, mas um buckler mitral e um haramaki serão suficientes ao lado das vossas defesas mágicas.Habilidades: Os Feiticeiros só têm 2 mais habilidades, mas você tem todas as habilidades de conhecimento como uma habilidade de classe, e sua inteligência absurda lhe dará muitos pontos de habilidade para jogar ao redor. Lembre-se que aumentar permanentemente a sua inteligência lhe dará pontos de habilidade adicionais retroativamente, o que será bom quando você atingir os níveis 8 e 16.

ligação Arcana( Ex ou Sp): tem a opção de um item familiar ou ligado, e ambas as opções têm os seus méritos.

  • Familiar: Sempre uma escolha sólida, o familiar é um companheiro sempre presente e sempre útil. Familiares podem servir como batedores, assassinos, correios, assistentes e até mesmo escudos de carne em um aperto. Seus bônus passivos para o Assistente são aproximadamente iguais a um feito, e os benefícios de alerta quando eles são adjacentes. Efetivamente, um familiar lhe dá duas façanhas e um animal de estimação legal. Para ajuda com familairs, veja meu guia prático para familiares.Amuleto: jóias são um cofre. Não pega numa mão, é difícil tirar – te em combate, e é uma boa opção para encantar.Anel: O anel é realmente o padrão-ouro dos itens ligados. É incrivelmente pequeno, é fácil se esconder sob uma luva ou em sua pessoa, é um alvo muito difícil para o sundering, e você pode encantar é como por anel Encantado sem a façanha. Anéis mágicos têm um monte de grandes opções, mas anel Enchant raramente vale a pena a façanha, então isso lhe dá algumas opções para economizar algum dinheiro.
  • staff: Se você gosta de usar pautas mágicas, staff pode ser uma boa opção. Se você só quer um bastão mágico, isso vai lhe salvar uma façanha. Se você não gosta de varas mágicas, você tem um pau grande, óbvio que as pessoas podem tirar de você ou destruir.Varinhas geralmente só são boas para feitiços de baixo nível que você planeja lançar frequentemente, como curar feridas leves. Os feiticeiros têm muito poucas opções que podem justificar estar em uma varinha, e uma varinha é muito fácil de desarmar/roubar/sunder.
  • arma: um feiticeiro deve saber melhor. Nunca devias usar uma arma o suficiente para justificar andar com ela.

Escola Arcana: Arcane School realmente define como o seu assistente será jogado, e cada opção tem algo grande para oferecer. Para obter informações sobre escolas específicas, consulte a repartição da Escola de Feiticeiros.

Cantrips: fantástico e versátil.Scribe Scroll: os pergaminhos são ótimos para feiticeiros, e dar-lhe o feito de graça é bom. Use-o para preparar pergaminhos de feitiços que você precisa pouco frequentemente para que você possa cobrir todas as suas bases.Bônus: 4 proezas extras ao longo de 20 níveis não é quebra de jogo, mas o Mago ainda seria rei se ele não recebesse nenhum desses. A adição de descobertas Arcanas dá aos feiticeiros um punhado de opções únicas e incrivelmente poderosas no lugar de feitos metamágicos e itens de elaboração.Feitiços: Os Feiticeiros têm a melhor lista de feitiços do jogo, e cada novo livro o torna melhor. Feitiços são a razão pela qual jogas um feiticeiro.A inteligência é tudo. Os salvamentos são uma preocupação secundária.

Str: Dump to 7. Faz o caça fazer o levantamento.

Dex: importante para salvamentos e para ataques ocasionais ao toque.

Con: seus pontos de sucesso são lixo, e Fortitude salva será um problema para você.

Int: você tem magia, habilidades e um bônus para habilidades de conhecimento (que você terá uma tonelada de). Max no início, aumentar mais cedo, aumentar muitas vezes.

Wis: você ganha a alta vontade salva, mas sem outras dependências de habilidade real, aumentar a sabedoria para pelo menos 12 para salvamentos adicionais é sábio.Cha: despeje para 7 e mantenha a boca fechada até o seu tempo para lançar alguns feitiços ou cuspir algum conhecimento..

além de considerações normais de capacidade, Os Feiticeiros também podem fazer um excelente uso das regras de envelhecimento. Ser de meia-idade dá-lhe uma penalidade-1 para as suas habilidades físicas, mas dá-lhe um agradável +1 para a sua pontuação de capacidade mental. No entanto, este pode ser um problema para o seu já baixo reflexo e fortitude salva.

25 Ponto De Comprar 20 Ponto De Comprar 15 Ponto De Comprar Elite Matriz
  • Str: 7
  • Dex: 14
  • Con: 14
  • Int: 18
  • Wis: 14
  • Cha: 7
  • Str: 7
  • Dex: 14
  • Con: 14
  • Int: 18
  • Wis: 11
  • Cha: 7
  • Str: 7
  • Dex: 12
  • Con: 12
  • Int: 18
  • Wis: 12
  • Cha: 7
  • Str: 8
  • Dex: 14
  • Con: 13
  • Int: 15
  • Wis: 12
  • Cha: 10

Corridas de

Bônus de Inteligência são a chave, e outros bônus para o lançamento de feitiços são agradáveis.Anões são uma escolha interessante para feiticeiros. Constituição de bônus e sabedoria torná-los muito duráveis, a +2 sobre salvamentos contra feitiços é fantástico, e Darkvision é sempre útil até que você lançar o feitiço. No entanto, eles não trazem nada especificamente útil para Os Feiticeiros ofensivamente.Elf: A Inteligência de bônus é grande, e o bônus para a destreza e a penalidade para a Constituição são aproximadamente iguais para nossos propósitos. O bônus +2 para penetrar a resistência ortográfica é equivalente a (e pilhas com) Penetração ortográfica. Os outros benefícios são altamente situacionais, mas certamente bem-vindos. Já que estás a despejar força, não cometas o erro de tentar usar um arco.Gnome: apesar de sua falta de bônus de inteligência, os gnomos fazem bons ilusionistas devido a suas habilidades raciais. Ser pequeno também é bom.Half-Elf: o bônus de habilidade flexível vai direto para a inteligência, mas isso é tudo o que você tem. Você não vai ser multiclassing, e foco de habilidade não vai realmente importar para você. Alguns dos traços raciais alternativos do Meio-Elfo ajudam um pouco, mas eles não oferecem nada particularmente útil para um feiticeiro. Os humanos são estritamente melhores.

Semi-Orc: Bónus de habilidade para a inteligência. Se você quiser ser um rosto, que +2 para intimidar pode ser bom, e Darkvision ainda é fantástico, mas meio Orcs não trazem mais nada de interesse.Halfling: bônus para a destreza ajuda com uma má poupança, e o bônus racial +1 para todos os salvamentos é bom, mas isso é realmente tudo o que recebemos de Halflings.Humano: o que você diz? Um bónus para a inteligência? Loucura. A façanha bônus é grande em literalmente qualquer personagem, e os pontos de habilidade bônus não prejudicam nossa já impressionante piscina de pontos de habilidade.

Traits

  • Deft Dodger (Combat): +1 to a weak save.
  • reacionário (combate): a iniciativa +2 é enorme. Combinado com uma iniciativa melhorada você vai primeiro muito mais frequentemente.
  • resiliente (combate): +1 a uma poupança fraca.
  • Arcane Temperature (Magic): um bónus à iniciativa e um bónus aos controlos da concentração. Se você já tomou uma característica de combate e não tomou reacionário, esta é uma boa opção.
  • Hedge Magician( Magic): 5% pode não parecer muito, mas soma-se muito rapidamente. 5% do custo de elaboração de uma arma +1 é suficiente para comprar uma poção de 1º nível ou dois pergaminhos de 1º nível.
  • Pragmatic Activator( Magic): usar a inteligência para usar o dispositivo mágico irá lhe dar um Bônus maior do que o magic it uma habilidade de classe. Os feiticeiros têm a melhor lista de feitiços do jogo, mas você não tem acesso a algumas opções úteis, especialmente feitiços divinos.
  • resiliente Caster( Magic): Too situational.
  • Envoltório (Magia): compre uma bolsa de componentes ortográficos.
  • conduíte Volátil( mágica): 1D4 danos uma vez por dia não são nada.
  • vida de Trabalho (Social): +1 para uma defesa fraca.
  • Guerreiro do Velho (Elfo Racial): idêntico ao reacionário.
  • reflexos Élficos (Semi-Elfos raciais): idênticos aos reacionários.

competências

  • avaliação (Int): demasiado situacional.
  • Fly (Dex): um posto é suficiente.
  • conhecimento (Arcana) (Int): identificar construções, dragões e batidas mágicas. Poucas aulas têm acesso a isto, por isso, tens de vir até aqui.
  • Knowledge (Dungeoneering) (Int): Identify aberrations and oozes. Se passar algum tempo no subsolo ou em masmorras, vale a pena mapear. Caso contrário, gasta um posto e monta o teu bónus de inteligência.
  • conhecimento (Engenharia) (Int): um posto talvez.
  • conhecimento (Geografia) (Int): um posto talvez.
  • conhecimento (História) (Int): situacional, e muito dependente da campanha.
  • conhecimento (Local) (Int): definitivamente vale um posto, talvez mais se você não tem um rogue colocando fileiras nisto.
  • conhecimento (natureza) (Int): identificar animais. A menos que tenhas um druida ou um ranger, podes ser o único no grupo com esta habilidade.
  • Conhecimento (Nobreza) (Int): Situacional, e muito dependente da campanha.
  • conhecimento (planos) (Int): identificar estranhos. Os forasteiros são diversos e estranhos, e saber coisas sobre eles irá ajudar muito a vossa sobrevivência.
  • conhecimento (religião) (Int): identificar mortos-vivos. Mais facilmente disponível do que o conhecimento (Arcana), mas ainda muito útil, especialmente desde que seu Clérigo provavelmente descartou a inteligência.
  • Linguistics( Int): Cast Tongues.
  • Spellcraft (Int): artigos artesanais e identificam feitiços e efeitos mágicos. Max isto sempre.

Feats

Wizards certainly aren’T feat starved, which leaves a lot of room for dipping into metamagic, item crafting, and other fun things. Esta secção não abrange os feitos metamágicos ou os feitos de criação de itens. Para obter ajuda com as façanhas metamágicas, consulte o meu guia prático para Metamagic.

  • Combate de Fundição: A +4 de bônus para a sua concentração verifica quando a carcaça defensivamente é tentador, mas você não deve ser a carcaça defensivamente, muitas vezes, suficiente para justificar o investimento feito nele. Otimizar a concentração é muito fácil, e você pode fazê-lo com traços e itens em vez de desperdiçar um feito.
  • Eschew Materials: Not a lot of spells have material components which are covered by this feat, and you can buy a spell component pouch for the rest.
  • melhor Familiar: se você tomar um Familiar familiar familiar, melhorado pode lhe dar algumas opções interessantes. Para ajuda com familairs, veja meu guia prático para familiares.
  • iniciativa melhorada: vá primeiro, e obtenha o controle do combate mais cedo.
  • Foco Ortográfico: Se escolheu uma escola específica, isto é essencial. Se você é um universalista, você pode querer tomar isso mais do que uma vez ou não de todo.
    • maior foco Ortográfico: outro +1 para o seu DCs significa que você é 5% melhor em cada feitiço que você lançou daquela escola.
  • Penetração ortográfica: no final do jogo, Muitos monstros terão resistência ortográfica. Você vai precisar deste feito em algum momento.
    • Greater Spell Penetration: Spell Penetration is likely plenty, but another +2 never hurts if you have a free feat.
  • Soletrar Perfeição: Fantasticamente poderoso, mas tende a fazer-te um buraco de pombo sozinho.

descobertas Arcanas

Wizards can take an Arcane Discovery in place of a regular feat or Wizard bonus feat.

Arcane Builder: Crafting high level items takes an insanely long amount of time. Se isto é um problema, apanha esta descoberta.Estudo rápido: se o tempo para preparar seus feitiços é frequentemente um problema, algo está muito seriamente errado em sua campanha.Discurso feroz (Su): Por que um feiticeiro iria querer falar com um animal quando ele pode invocar demônios?

Construtor Golem: por que tem golems quando você pode apenas dominar as pessoas?Imortalidade (Ex): viver para sempre. Não realmente um efeito de jogo, mas muito legal sabor-sábio.

Multimorph( Su): ótimo se você depende de feitiços de polimorfo.Pesquisa da oposição: por Nível 9, gastar duas vagas para lançar um feitiço da escola da oposição não vai prejudicá-lo. Se você realmente precisa de um feitiço de uma escola de oposição, dois spell slots é provável que vale menos do que um slot feat.

Fenda De Divisão: Uma vez que muitos feitiços de encantamento vão ser salva-ou chupar, o seu alto nível de fendas ortográficas são provavelmente mais produtivos. No entanto, não subestime o valor dos buffs de baixo nível.

nome verdadeiro( Sp): a ligação Planar é um bom feitiço, e isto permite-lhe usá-lo à vontade como uma acção de movimento.Varinha Tipo varinha: se você gosta de varinhas, esta é uma descoberta que vale a pena. No entanto, você não pode obtê-lo até o nível 11, Quando você está lançando feitiços de 6º nível, e Varinhas só ir para 4º nível feitiços. Se você não tem opções de combate, isso pode realmente melhorar a utilidade de feitiços dependentes do nível de vazamento, como mísseis mágicos ou raios queimadores.

Armas

Stop. Pousa isso. Vais magoar-te.Punhal: carregar um ou dois para fins de utilidade pública, mas não planeie puxá-los para fora em combate.Besta leve: uma arma de reserva decente em níveis baixos quando você tem poucos feitiços, mas você será mais confiável com cantrips porque seus rolos de ataque serão tão baixos.

Armadura

se precisar de AC, está a fazer algo de errado. Mesmo assim, não faz mal ter protecção barata. Tenha em mente que Mage armadura é geralmente a sua melhor aposta quando você precisa de AC, mas Mage Armadura nem sempre Está ligado.

  • Haramaki: +1 AC, sem falha de feitiço arcano, e a 5 gp você pode pagar no primeiro nível.
  • Buckler mitral: +1 AC, sem falha de feitiço arcano, e barato para melhorar.Cerimonial de seda: +1 AC, 4 libras, sem falha dos Estados ACP ou feitiço. Além disso, é um robe cerimonial doce. Haramaki é estritamente melhor, mas não é um robe super fixe.

Magic Items

Rods

  • Metamagic, Any: Metamagic rods, especially lesser rods, are a bargain. 3 usuários por dia e você pode aplicá-los a feitiços preparados como você lançá-los. Extend Spell é um favorito pessoal, especialmente para horas / Nível de duração buffs como mage armor para que você possa esticar a sua duração todo o dia ou até mesmo durante a noite, uma vez que você é alto o suficiente nível.

Staffs

é difícil recomendar staffs específicos sem conhecer seu caráter individual, então em vez disso eu quero fazer um endosso geral do conceito de Staff magic em Pathfinder. Se você é um 3.5 nativo, vá ler as regras do Pathfinder para os funcionários porque eles melhoraram dramaticamente.

Staffs são uma fonte confiável e recarregável de spellcasting extra que pode dar aos spellcasters acesso fácil e confiável a feitiços de sua lista de feitiços que eles podem não querer aprender, ou que eles podem gostar de usar tão frequentemente que eles não podem preparar o feitiço vezes suficientes em um determinado dia. Nos dias em que você não está se aventurando (viajar, descansar, etc.) você pode facilmente recarregar qualquer equipe, mesmo se você só pode lançar um dos feitiços que a equipe contém.

itens maravilhosos

  • Camuflagem de Resistência: demasiado crucial para esquecer.
  • Fita de grande inteligência: obtê-lo cedo, aumentá-lo muitas vezes.

feitiços permanentes

  • reduzir a pessoa: reduzir o seu tamanho oferece vários benefícios úteis. A destreza melhora o seu fraco reflexo salva, você recebe um Bônus de tamanho para o AC, e você recebe uma rede +2 para os seus ataques de tato variado para grandes feitiços como desintegrar. A pena de força não importa. Você poderia reduzir seu tamanho para minúsculo se sua raça é normalmente pequena, e ainda não terá um efeito negativo significativo. Mesmo se você gosta de usar feitiços de polimorfismo, isso não vai prejudicá-lo uma vez que a maioria de suas formas de polimorfismo não são humanóides e, portanto, não será afetado pela pessoa reduzir.

classes Multiclassing e Prestige

não, a menos que tenha um conceito específico em mente. Se você precisa de multiclass, tente muito duro para não desistir dos níveis spellcaster. Também tenha em mente que as classes que lhe dão spellcasting não permitem que você aprenda feitiços de graça quando você ganha níveis.

Deixe uma resposta

O seu endereço de email não será publicado.