Valve abre cerca de meia-vida: Alyx, motor Source 2 no Reddit

Valve lançou esta ilustração promocional para emHalf-Life: Alyx/em na terça-feira, revelando assim um pouco mais sobre o sistema multi-ferramentas do jogo que mencionamos em relatórios anteriores sobre o jogo exclusivo VR.
ampliar / Valve lançou esta ilustração promocional para a meia-vida: Alyx na terça-feira, revelando assim um pouco mais sobre o sistema de “Multi-ferramenta” do jogo que mencionamos em relatórios anteriores sobre o jogo exclusivo VR.Válvula

com cerca de dois meses para o lançamento do próximo jogo, os desenvolvedores da Valve se abriram para a throngs em Reddit para uma sessão de milhares de “Ask Me Anything” (AMA) na quarta-feira. Sem surpresa, a maioria das perguntas foram ignoradas—especialmente aquelas que mencionaram o número 3—mas a equipe ainda revelou algumas novas e interessantes tidbits sobre a próxima semi-vida do jogo exclusivo VR de Março: Alyx.

talvez mais importante, a equipe de desenvolvimento insistiu que o jogo ainda está programado para ser lançado em sua janela anunciada de Março de 2020. “Com a exceção de alguns ajustes para a cena final absoluta, o jogo é feito”, disse um membro da equipe sem nome em um post. “Deixamos o tempo da Válvula acontecer antes de anunciarmos o jogo.”Esta afirmação alude à tradição da empresa de deixar escapar os horários de lançamento até que um jogo chegue ao território de “it’s done”, mas isso não foi esclarecido em Mais respostas.

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isso significa que o conjunto completo de opções de movimento do jogo dentro da RV estão completas, Valve disse, ” incluindo coisas como o modo sentado, canhoto, etc.”A suíte de” acessibilidade ” do novo jogo ainda está sendo iterada, particularmente suporte para um jogo com uma mão.

Em outra resposta, a Valve confirmou que o jogo está projetado para o fluido de duas mãos jogar, o que pode fazer qualquer uma mão modos difícil de implementar:

as Nossas armas, todas exigem apenas uma mão, mas eles podem ser opcionalmente agarrou e firmado pelo seu imediato. Nós realmente queríamos se concentrar em jogos simultâneos com duas mãos ao longo do jogo, então nós precisávamos que o jogador sempre fosse capaz de ter uma mão livre facilmente. Mantemos essa mão muito ocupada com luvas de gravidade, movimento, interações mundiais, lanterna, e assim por diante.

adicionalmente, a Valve disse que uma variedade de menus contextuais e indicadores irão “manter os olhos do Jogador no ambiente tanto quanto possível, incluindo sistemas de inventário sobre o ombro e pelo menos um menu revelado ao virar o pulso da vida real.

deixou de “manter uma ficção frágil”

A HL:Uma equipa referenciou repetidamente o legado dos jogos de meia-vida mais antigos. O escritor Erik Wolpaw usou o AMA como uma oportunidade para insistir que o escritor da série Original Marc Laidlaw participou ativamente com a equipe de escrita do jogo atual, apesar de não ser mais empregado pela Valve. Ele escreveu:

nunca fomos capazes de descobrir de onde vieram os rumores de nos desentendermos com o Marc, porque não há verdade nisso. Ele tem sido muito generoso com o seu tempo ao longo do desenvolvimento da HL.:A, respondendo a muitas perguntas de Erik, Jay e Sean enquanto eles martelavam a história. Como sempre acontece com Marc, nós lhe enviamos um e-mail, e ele nos envia uma resposta, e então cerca de 40 respostas para seu próprio E-mail.

infelizmente, a partir do tempo de imprensa, Valve não respondeu às perguntas do AMA sobre o trabalho de Laidlaw em uma aparente meia-vida 2: Episódio 3 esboço do enredo.

Wolpaw disse que a escrita e o tom do novo jogo estão em linha com os títulos de meia-vida existentes, que ele descreveu como “mais próximo em tom dos jogos de Portal do que eles são, digamos, o último de nós. Ele insistiu que o novo jogo usa um protagonista falante, o primeiro para um jogo de válvula de um único jogador, é “principalmente libertador” e faz com que os jogadores se sintam como “eles são realmente um participante ativo na cena.”Ele reconheceu a diversão que a equipe do Portal tinha escrito em torno de seu protagonista mudo, mas indicou que este não era um bom ajuste para outro jogo de meia-vida na era moderna: “é muito mais complicado quando você tem que manter uma ficção frágil que o personagem do jogador pode falar, mas simplesmente não é por alguma razão.”

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a AMA apenas incluiu dicas Vagas sobre o retorno de inimigos e personagens de jogos anteriores (além de personagens populares como o Headcrab, que já foram revelados pelo trailer do jogo). Um cool tidbit veio de um desenvolvedor sem nome sobre os sistemas sub-the-hood transportados de jogos mais antigos: “há algumas coisas que achamos que fizemos melhor em HL1 do que em HL2.”

para mostrar o seu ponto de vista, este desenvolvedor afirmou que os soldados combinados do novo jogo são baseados em rotinas de AI do primeiro jogo de meia-vida.

ao confirmar a ausência do dublador original de Alyx Vance, Merle Dandridge, Valve disse que ela tinha sido abordada no início do jogo, “mas no final, sentiu que queríamos ir em uma direção diferente.”Enquanto a Valve não esclareceu mais esse ponto, a AMA chegou ao ponto de dizer: “esperamos trabalhar com ela novamente no futuro.”Isso poderia significar que o novo ator Alyx” younger ” e Dandridge podem eventualmente ser ouvidos simultaneamente em algum ciclo de viagem no tempo? É meia-vida, quem sabe?

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como em jogos lançados anteriormente, Valve disse que “planeja” adicionar uma faixa de comentário para HL: A, embora isso seja “improvável” para acontecer a tempo para o lançamento do jogo em Março. E quando perguntado se este novo jogo vai incluir uma sequência de trem, como outras entradas clássicas de meia-vida, Valve disse, “Na verdade, é ilegal enviar um jogo de meia-vida se você não passar pelo menos um pouco de tempo andando em um trem.”(Os fãs imediatamente pularam neste comentário para exigir que uma sequência de trem fosse remendada para a demo free Half-Life 2: Lost Coast tech.)

No more jumping, but maybe jump sustos?

em termos de mecânica RV crua, a válvula confirmou alguns detalhes. Um grande problema é que o jogo não vai incluir uma função de salto, mas vai incluir ou superfícies “mantling” automático para cima escaláveis ou um toque de “teleportar” para cruzar lacunas curtas. (Assumindo que o jogo de outra forma inclui momentos transversais interessantes e tensos, que deve ser bom para nós; nós não vimos a jogos de meia-vida em busca de desafios de salto Tipo Turok, de qualquer maneira.)

os cracas estão prontos para retornar, embora por razões semelhantes ao detalhe do salto acima, suas línguas balançantes não levantarão fisicamente HL:a jogadores. “Nós experimentamos com mover o jogador, mas mover o jogador sem sua entrada em VR não funcionou muito bem”, disse Valve. “Tal como acontece com muitos aspectos do trabalho neste jogo, tivemos de encontrar novas formas de levar a mecânica bem gasta e outros agrafos de meia-vida para o quadro específico da RV.”

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duas das respostas mais curtas da AMA sugerem alguns momentos VR seriamente trippy: “algumas criaturas respondem ao áudio mais do que outras”, e “desmembramento de membros não é um fator na maioria dos encontros de combate—mas há uma exceção muito notável.”Nós nos perguntamos se isso tem a ver com os sons dos passos VR ou se os microfones incorporados dos auscultadores VR serão ativados por certos momentos no jogo. A válvula não clarificou.Ambas as dicas Vagas soam assustadoras, e uma Valve dev, que se expôs como o jogador mais tímido da equipe, respondeu a perguntas sobre o potencial de terror do jogo dentro dos auscultadores VR em comprimento.:

Horror é parte da franquia, e através de playtesting, sentimos que ganhamos alguma confiança sobre onde traçar esta linha. Alguns dos nossos visuais gorier tendem a evocar um fascínio sombrio ao invés de repulsa ou pânico, e além de mim, quase nunca vimos ninguém não fora de um ensaio, mesmo durante as seções mais assustadoras.

Boo to lack of SDK, yay to Headcrab bucket

The AMA included some wonky technical breakdowns about the Source 2 engine’s sound implementations, including a promising emphasis on the VR game’s sound design: “Descobrir formas de tornar ambientes sonicamente interessantes para os jogadores que querem levar o seu tempo e explorar, o que acontece muito mais frequentemente na RV.”

falando de avarias técnicas: ao contrário da recente, desigual VR adventure game Boneworks, HL: a não incluirá quaisquer partes visíveis do corpo dentro da Visão VR dos jogadores além de suas mãos. No entanto, a Valve diz que seu próximo jogo na verdade modela braços e pernas invisíveis, principalmente para impedir que geometria próxima (portas, gavetas) de colidir de forma não natural com o seu corpo virtual próximo.

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se as ventoinhas ficarem excitadas com os vários novos sistemas descritos na AMA, particularmente ajustes para o motor Source 2 para o desenvolvimento de RV refinado, eles vão precisar de arrefecer seus calcanhares por um tempo. Enquanto a Valve disse aos fãs que algumas ferramentas VR específicas serão abertas para os tinkerers quando o jogo for lançado, o mesmo não vai acontecer para o SDK “completo”. “Foi assim que fizemos SDKs em nossos títulos anteriores da fonte 1”, Disse a Valve. “Fazer o jogo tem precedência, e depois disso, começamos a olhar para o que vem a seguir.”

Valve said that one of the foundational experiments that led to HL: a nearly shipped as a playable mini-game in VR toy set The Lab (thus confirming fans’s suspects after data-mining The Lab’s files). Este protótipo, e alguns outros, podem muito bem ver a cobertura no vídeo das próximas horas de Geoff Keighley sobre o processo de desenvolvimento da HL:A.

no lado mais sinistro, a Valve confirmou que HL: um jogador pode fazer coisas estúpidas como pegar um balde, colocá-lo em um Headcrab, e assistir a criatura skitter ao redor como um balde em movimento. “Playtesters continuam relatando isso como um bug”, disse a equipe.

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para os próximos dois meses, Valve disse que tem projetos em lançar um fluxo de vídeos de jogabilidade, que irá “mostrar não apenas elementos de jogabilidade, mas também elementos específicos VR, como diferentes opções de movimento.”Nós certamente manteremos nossos olhos abertos para isso, pois ainda estamos esperando por respostas sobre mais Mecânica específica do jogo, particularmente as luvas de gravidade e as Multi-ferramentas de varredura de parede vistas na ilustração de topo deste artigo. Por agora, vais ter de te contentar com um monte de texto, e talvez enfeitar a testa na válvula de perguntas não tenha respondido, ao folhear o resto da AMA aqui mesmo.

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