Hackaday

când a fost anunțat pentru prima dată, mulți oameni erau sceptici față de Nintendo DS. În loc să împingă puterea brută, dispozitivul portabil unic cu ecran dublu a fost conceput pentru a explora noi stiluri de joc. În comparație cu handheld-urile mai tradiționale, cum ar fi Game Boy Advance (GBA) sau chiar PlayStation Portable (PSP) de la Sony, DS părea un joc de noroc uriaș pentru gigantul japonez de jocuri.

dar a dat roade. Nintendo DS a ajuns să fie una dintre cele mai de succes platforme de jocuri din toate timpurile și, după cum explică într-un videoclip recent, cel puțin o parte din aceasta s-a datorat priceperii sale grafice surprinzătoare. Deși era tehnic inferior PSP-ului în aproape toate privințele, deceniile de experiență ale Nintendo în împingerea limitelor graficii 2D le-au permis să scoată mai mult din hardware decât mulți ar fi crezut posibil.

la un nivel, Nintendo DS ar putea fi văzut ca un GBA modernizat. Dezvoltatorii care erau deja obișnuiți cu capacitățile 2D ale acelui sistem s-ar simți ca acasă atunci când au făcut trecerea la DS. Ca și în cazul consolelor 2D anterioare, DS avea mai multe moduri de ecran complete cu suport accelerat hardware pentru mișcare, scalare, rotire și reflectare până la patru straturi de fundal. Acest lucru a făcut ușor și eficient din punct de vedere al calculului să scoată efecte pseudo-3D, cum ar fi să aibă mai multe imagini de fundal derulând la viteze diferite pentru a transmite un sentiment de adâncime.

pe lângă placa moștenită de GBA și motorul sprite 2D, DS a prezentat, de asemenea, un GPU rudimentar responsabil pentru manipularea geometriei și randării 3D. Hardware accelerat 3D ar putea fi folosit doar pe un singur ecran la un moment dat, ceea ce însemna că majoritatea jocurilor ar păstra vizualizarea de aproape a acțiunii pe un singur afișaj și ar folosi al doilea panou pentru a afișa imagini 2D, cum ar fi o hartă aeriană. Dar dezvoltatorii au avut opțiunea de a răsfoi între afișajele de pe fiecare cadru pentru a reda 3D pe ambele panouri la o rată de cadre redusă. Hardware-ul poate gestiona, de asemenea, umbre și a inclus suport integrat pentru umbrirea celulelor, care a fost un efect grafic deosebit de popular la acea vreme.

prin combinarea capabilităților hardware 2D și 3D ale Nintendo DS pe un singur ecran, dezvoltatorii ar putea produce efecte grafice complexe. folosește exemplul noilor Super Mario Bros, care plasează un model 3D detaliat al lui Mario pe mai multe straturi de hărți de biți 2D în mișcare. În cele din urmă, capacitățile 3D ale DS au fost împiedicate de rezoluția limitată a panourilor LCD de 256 x 192; dar, având în vedere că majoritatea oamenilor foloseau încă telefoane flip atunci când DS a ieșit, a fost impresionant pentru acea vreme.

în comparație cu Game Boy Advance sau chiar cu Game Boy-ul original „brick”, nu pare că hackerii au avut mult noroc să vină cu modalități de a exploata capacitățile Nintendo DS. Dar poate cu retrospective mai detaliate ca aceasta, comunitatea va fi inspirată să arunce o altă privire asupra acestei intrări unice în istoria jocurilor.

Continue reading „O privire la modul în care Nintendo stapanit ecrane duale”

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.