Spacewar!

computer Mainframe cu benzi perforate
panoul frontal al unui PDP-1, cu benzi perforate din hârtie într-un suport, un cititor de benzi perforate și panoul de control al computerului.

Russell, Graetz și Wiitanen au dezvoltat războiul spațial de bază! concept în vara anului 1961, în așteptarea instalării PDP-1. Russell terminase recent să citească seria Lensman de E. E.” Doc ” Smith și credea că poveștile vor constitui o bază bună pentru program. „Eroii săi au avut o tendință puternică de a fi urmăriți de ticălosul din întreaga galaxie și trebuie să-și inventeze calea de ieșire din problema lor în timp ce erau urmăriți. Acest tip de acțiune a fost lucrul care a sugerat Spacewar!. Avea niște descrieri foarte strălucitoare ale întâlnirilor cu nave spațiale și ale manevrelor flotei spațiale.”Alte influențe citate de colegul programator Martin Graetz includ romanele Skylark ale lui E. E. Smith și filmele japoneze pulp fiction tokusatsu.

în primele luni de la instalare, comunitatea de programare PDP-1 de la MIT s-a concentrat pe Programe mai simple pentru a afla cum să creeze software pentru computer. În această perioadă, Russell și-a vizitat frecvent vechii prieteni din comunitate și a descris războiul spațial! concept pentru ei. Russell spera că cineva va implementa jocul, dar nu avea de gând să facă acest lucru el însuși. Alți membri ai comunității au simțit că este alegerea logică pentru a crea jocul și au început să-l preseze să-l programeze. Ca răspuns, Russell a început să ofere diverse scuze pentru motivul pentru care nu a putut face acest lucru. Una dintre acestea a fost lipsa unei rutine funcționale trigonometrice necesare pentru a calcula traiectoriile navei spațiale. Acest lucru l-a determinat pe Alan Kotok de la TMRC să-l cheme pe DEC, care l-a informat că au scris deja o astfel de rutină. Kotok a condus la DEC pentru a ridica o bandă care conține codul, a trântit-o în fața lui Russell și a întrebat ce alte scuze avea. Russell, explicând mai târziu că „m-am uitat în jur și nu am găsit o scuză, așa că a trebuit să mă așez și să fac niște imaginații”, a început să scrie codul în jurul orei în care afișajul PDP-1 a fost instalat la sfârșitul lunii decembrie 1961. Jocul a fost dezvoltat pentru a îndeplini trei precepte Russell, Graetz, și Wiitanen au dezvoltat pentru crearea unui program care a funcționat la fel de bine ca o experiență de divertisment pentru jucători și ca o demonstrație pentru spectatori: pentru a utiliza cât mai mult din resursele computerului, pentru a fi constant interesant și, prin urmare, fiecare alergare să fie diferită și pentru a fi distractiv și, prin urmare, un joc. Russell, cu ajutorul celorlalți programatori-inclusiv Bob Saunders și Steve Piner (dar nu Wiitanen, care fusese chemat de Rezerva Armatei Statelor Unite)—a avut nevoie de aproximativ 200 de ore în total pentru a scrie prima versiune a Spacewar!, sau în jur de șase săptămâni pentru a dezvolta jocul de bază. A fost scris în limbajul de asamblare al PDP-1.

Russell a avut un program cu un punct mobil înainte de sfârșitul lunii ianuarie 1962 și un joc operațional timpuriu cu nave spațiale rotative până în februarie. Cele două nave spațiale au fost concepute pentru a evoca nava spațială curbată din Buck Rogers stories și racheta PGM-11 Redstone. Acea versiune timpurie conținea, de asemenea, un câmp stelar de fundal generat aleatoriu, adăugat inițial de Russell, deoarece un fundal gol a făcut dificilă determinarea mișcării relative a celor două nave spațiale la viteze mici. Comunitatea de programare din zonă, inclusiv Institutul Hingham si TMRC, a dezvoltat ceea ce a fost denumit ulterior „etica hackerilor”, prin care toate programele au fost partajate și modificate în mod liber de alți programatori într-un mediu colaborativ, fără îngrijorare pentru proprietate sau drepturi de autor, ceea ce a dus la un efort de grup de a elabora pe Spacewar inițială a lui Russell! joc. În consecință, din moment ce inexactitatea și lipsa de realism din starfield l-au enervat pe membrul Tmrc Peter Samson, el a scris un program bazat pe diagrame stelare reale care s-au derulat încet pe cerul nopții, incluzând fiecare stea dintr-o bandă cuprinsă între 22,5 si 22,5 si până la a cincea magnitudine, afișate la luminozitatea lor relativă. Programul a fost numit ” planetariu scump „-referindu—se la prețul ridicat al computerului PDP-1 în comparație cu un planetariu analogic, ca parte a seriei de programe” scumpe ” precum Mașina de scris scumpă a lui Piner-și a fost rapid încorporat în joc în Martie de Russell, care a servit ca colator al versiunii primare a jocului.

nave spațiale și stele pe un monitor rotund
Spacewar! pe PDP-1 al Muzeului de Istorie a computerului 2007

versiunea inițială a jocului nu a inclus, de asemenea, Central Star gravity well sau hiperspațiu caracteristică; au fost scrise de studentul absolvent MIT și membru Tmrc Dan Edwards și respectiv Graetz pentru a adăuga elemente ale unei strategii la ceea ce inițial a fost un joc shooter de reflexe pure. Versiunea inițială a funcției hiperspațiu a fost limitată la trei salturi, dar nu a avut niciun risc, cu excepția posibilei reintrări în joc într-o poziție periculoasă; versiunile ulterioare au eliminat limita, dar au adăugat riscul tot mai mare de distrugere a navei în loc să o mute. În plus, în martie 1962, Saunders a creat gamepad-uri pentru joc, pentru a contracara „cotul războiului spațial” de a sta cocoșat peste comutatoarele mainframe. Jocul a fost un joc numai multiplayer, deoarece computerul nu mai avea resurse pentru a se ocupa de controlul celeilalte Nave. În mod similar, alte adăugiri propuse la joc, cum ar fi un afișaj de explozie mai rafinat la distrugerea unei nave spațiale și ca torpilele să fie afectate și de gravitație, trebuiau abandonate, deoarece nu existau suficiente resurse de computer pentru a le gestiona în timp ce rulează fără probleme jocul. Odată cu caracteristicile și schimbările adăugate, Russell și ceilalți programatori și-au schimbat atenția de la dezvoltarea jocului la pregătirea pentru a-l arăta altora, cum ar fi la MIT Science Open House la sfârșitul lunii aprilie 1962. Grupul a adăugat o limită de timp, funcția hiperspațială și un al doilea ecran mai mare pentru spectatori la demonstrație, iar în mai Graetz a prezentat o lucrare despre joc, „SPACEWAR! Capacitatea în timp real a PDP-1”, la prima întâlnire a societății utilizatorilor de calculatoare pentru echipamente digitale. Demonstrația a fost un succes, iar jocul s-a dovedit foarte popular la MIT; Laboratorul care a găzduit PDP-1 a interzis curând jocul, cu excepția prânzului și după orele de lucru. Vizitatori precum Frederik Pohl s-au bucurat să joace „jocul minunat”; editorul Galaxy Science Fiction a scris că MIT „împrumuta din revistele science-fiction”, jucătorii putând pretinde că sunt personaje Skylark.

începând din vara anului 1962 și continuând în următorii câțiva ani, membrii comunității de programare PDP-1 de la MIT, inclusiv Russell și ceilalți membri ai Institutului Hingham, au început să se răspândească în alte școli și angajatori, cum ar fi Universitatea Stanford și DEC, și pe măsură ce au făcut-o, au răspândit jocul la alte universități și instituții cu un computer PDP-1. Ca rezultat, Spacewar! a fost probabil primul joc video disponibil în afara unui singur institut de cercetare. În următorul deceniu, programatorii de la aceste alte instituții au început să-și codifice propriile variante, inclusiv funcții precum permiterea mai multor nave și jucători simultan, înlocuirea caracteristicii hiperspațiului cu un dispozitiv de camuflare, mine spațiale și chiar o versiune de perspectivă la prima persoană redată pe două ecrane care simulează vederea fiecărui pilot din cabină. Unele dintre aceste Spacewar! instalațiile au reprodus, de asemenea, gamepad-ul lui Saunders. DEC a aflat despre joc la scurt timp după crearea sa și a făcut demonstrații despre funcționarea acestuia pe PDP-1, precum și publicarea unei broșuri despre joc și computer în 1963. Potrivit unui cont second-hand auzit de Russell în timp ce lucra la DEC, Spacewar! a fost folosit ca test de fum de către tehnicienii DEC pe noile sisteme PDP-1 înainte de expediere, deoarece a fost singurul program disponibil care a exercitat fiecare aspect al hardware-ului. Deși jocul era răspândit pentru epocă, era încă foarte limitat în ceea ce privește acoperirea directă: deși mai puțin costisitor decât majoritatea computerelor mainframe, PDP-1 avea un preț de 120.000 USD (echivalent cu aproximativ 1.014.000 USD în 2019) și doar 53 au fost vândute vreodată, majoritatea fără monitor și multe dintre restul pentru a asigura locații militare sau laboratoare de cercetare fără timp liber pentru computer, ceea ce a împiedicat Spacewar-ul original! de a ajunge dincolo de un public îngust, academic. Deși unele modele DEC ulterioare, cum ar fi PDP-6, au venit cu Spacewar! preîncărcat, publicul pentru joc a rămas foarte limitat; PDP-6, de exemplu, a vândut doar 23 de unități.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.