Archetipi RPG: Il guerriero

I giochi di ruolo hanno una lunga e storica tradizione, risalente al 1970, quando i giochi venivano giocati con carta e penna nei nostri salotti. Fin dai loro primi inizi, i GIOCHI di ruolo hanno attinto a un insieme coerente di tropi familiari per popolare i loro mondi pericolosi, creando archetipi che possono essere trovati nei GIOCHI di ruolo in lungo e in largo. In questa serie, esaminiamo alcuni degli archetipi RPG più comuni e approfondiamo il modo in cui sono stati implementati nella ricca storia del genere.

Oggi affrontiamo quello che è forse l’archetipo più comune e riconoscibile nel genere fantasy: il Guerriero.

Mentre l’archetipo del mago fa appello agli intellettuali tra noi – persone che vogliono padroneggiare le arti arcane, scoprire la conoscenza nascosta e dimostrare il comando sulle stesse forze della natura – il guerriero fa appello a un istinto più basso – il desiderio di forza e vittoria. I guerrieri sono gli slayer dei draghi. Sono i soccorritori delle principesse. Sono gli eroi (da non confondere con l’Eroe, che arriveremo in seguito) che si caricano a capofitto in battaglia, con nient’altro che i loro muscoli e la loro abilità per proteggerli da un certo destino.

Il guerriero è uno dei, se non IL, archetipo fiocco in entrambi i giochi di ruolo moderni e classici.

All’inizio

Crescendo dalle loro umili origini come classe selezionabile in giochi da tavolo come Dungeons and Dragons, warriors ha trovato la loro strada verso i videogiochi presto. Mentre i giochi di ruolo con un singolo membro del partito tendevano a concentrarsi sull’archetipo dell’eroe (che arriveremo più avanti in questa serie), i guerrieri hanno trovato la loro strada nei giochi basati sul partito quasi immediatamente. Nei primi giorni dei giochi di ruolo, i guerrieri erano entrambi un’influenza stabilizzante nel tuo partito – fornendo sia DPS affidabili che un efficace meatshield – a condizione che tu potessi permetterti di tenerli equipaggiati.

Macinare l’oro, piuttosto che l’esperienza, era molto più comune ai tempi del NES di quanto non lo sia nei giochi di ruolo dell’era moderna, e abbiamo guerrieri da incolpare. Mentre alcuni giochi, come l’originale Final Fantasy, hanno anche messo un cartellino del prezzo sull’acquisizione di incantesimi, il più delle volte il bankroll di un giocatore è andato quasi esclusivamente all’allestimento dei loro leader del partito meathead, che avrebbero assorbito il danno per i maghi squishy. Questo elemento di gioco è stato un fattore chiave nella definizione del ciclo di gioco RPG: viaggia in una nuova città, macina nuovi attrezzi e quando hai abbastanza denaro per vestire il tuo guerriero, hai anche acquisito abbastanza esperienza per andare avanti.

Guardando sotto l’armatura

Naturalmente, come i giochi di ruolo diversificati, così ha fatto l’utilità della classe warrior. Nel corso del tempo, warriors smesso di essere meatshields senza emozioni, e ha iniziato a svolgere un ruolo attivo nella storia. Questa espansione è venuto come parte di un’esplosione di creatività narrativa che aveva radici anche nell’era NES – ma è venuto a compimento durante i giorni del SNES. In Dragon Warrior 2, gli sviluppatori hanno scelto di rinunciare al classico archetipo dell’eroe, invece con un principe guerriero senza magia nel ruolo da protagonista. Il principe avrebbe continuato a reclutare i suoi cugini da altri re-uno una classe ibrida simile a un chierico, l’altro un mago completo – nella loro ricerca per salvare il mondo. Dragon Warrior 4, allo stesso modo, inizia il suo primo capitolo con Ragnar, un guerriero incaricato di scoprire la scomparsa dei bambini nel suo regno. Nel titolo Sega Master System, Phantasy Star, il leggendario guerriero Odino si unisce alla festa principale, portando con sé tutti i tropi associati all’archetipo del guerriero.

I personaggi Guerrieri continuavano a crescere in complessità al passo con i giochi in cui apparivano. Al tempo dello SNES e nell’era PS1 (considerata da molti l’età d’oro dei giochi di ruolo), i guerrieri venivano spesso con retroscena intricati e spesso tristi. Le sottocategorie comuni includevano il guerriero caduto in disgrazia o maledetto, come la rana di Chrono Trigger. Dopo non essere riuscito a salvare il suo maestro dalla magia oscura di Magus, e magicamente trasformato nella creatura anfibia che avrebbe preso come suo moniker, Frog partì per un viaggio di redenzione e vendetta. Molti GIOCHI di ruolo moderni, come I Am Setsuna, usano backstories simili per i loro guerrieri, come si vede nel guerriero caduto in disgrazia, Ndir. Dopo aver fallito nel proteggere un pellegrinaggio sacro, Ndir passa le sue giornate a difendere una piccola città da un’orda di mostri sempre invadente, non volendo tornare a casa sua in disgrazia o andare avanti con la sua vita. Solo l’intervento dei principali protagonisti del gioco lo estrae dalla sua vita di vergogna e gli dà la seconda possibilità che non pensava di meritare.

Più di una semplice spada e scudo

Naturalmente, man mano che i singoli personaggi crescevano in complessità e profondità, anche le loro abilità crescevano. Sono finiti i giorni in cui un guerriero non fa altro che attaccare lo stesso bersaglio più e più volte, senza sfumature o strategia. Il moderno archetipo guerriero è caratterizzato da una serie di abilità, che tipicamente cadono in due campi: danno e protezione. Le abilità dannose usate dai guerrieri spesso colpiscono più bersagli, infliggono danni extra a specifici tipi di nemici, oppure infliggono un qualche tipo di effetto status. Nel frattempo, molte abilità di protezione utilizzate dai guerrieri consentono loro di assorbire i danni magici, proteggere i loro alleati feriti o addirittura annullare completamente i danni. Forse il più indisciplinato di questi strumenti è il contrattacco, che può essere estremamente mortale o assolutamente inutile, a seconda dell’implementazione.

In Octopath Traveler dello scorso anno, vediamo forse il guerriero più per eccellenza nella memoria recente – Olberic Eisenberg. Non solo Olberic esemplifica i classici tropi dei personaggi dei guerrieri – un guerriero feroce e nobile dedicato a proteggere gli innocenti-ma anche il tema comune della redenzione e della vendetta. Nel frattempo, le abilità della classe guerriera associate a Olberic seguono i tropi standard dell’archetipo in un tee. Le sue abilità gli permettono di difendere gli alleati, aumentare la sua guardia, infliggere danni a orde di nemici e persino rompere il limite di danno stabilito dal gioco per gli attacchi. In molti modi, Olberico è il guerriero perfetto, aderendo all’archetipo in ogni modo immaginabile. Egli mostra che anche il più provato, vero, e forse più stanco di tropi può ancora essere convincente quando eseguito bene.

Più soddisfacente di tutti, naturalmente, è come la sottigliezza del viaggio di Olberico sovverte le aspettative tanto quanto le soddisfa. Olberico è stoico e onorevole, ma anche pieno di domande e dubbi su di sé, e la sua ricerca di risposte finisce sia per soddisfare che per alterare la nostra comprensione di ciò che deve essere un viaggio per la redenzione e la vendetta.

Il Guerriero: Lanciatore di mille archetipi

Una delle eredità più durature dell’archetipo guerriero (e delle loro controparti wizard), ovviamente, è il modo in cui ha generato molti archetipi aggiuntivi. Come creatori di giochi – sia della varietà da tavolo che dei videogiochi-hanno cercato di espandere il loro roster di classi e personaggi, e nuovi tropi sono emersi rapidamente. La divisione precedente è esemplificata dalle due classi di guerrieri di Dragon Warrior 3: Soldato e Combattente. Mentre il soldato è un maestro di armi pesanti armati, il combattente indossa un’armatura più leggera e spesso può combattere solo con i pugni. Queste due classi sarebbero gradualmente evolvere nei moderni archetipi cavaliere e monaco. Ulteriori espansioni includono armi o lore classi specifiche come il Dragone, Lancer, o Samurai, insieme a classi ibride come il Paladino o Mage Knight.

Ognuna di queste classi-una volta una semplice svolta su una formula stanca-hanno generato archetipi propri, portando a una cassetta degli attrezzi in continua espansione di tropi per gli sviluppatori a cui attingere per popolare il loro mondo e offrire diversità ai loro sistemi di classe RPG.

Conclusione

I guerrieri possono catturare la nostra immaginazione inizialmente attraverso atti di coraggio ed eroismo, ma è il nucleo emotivo di ogni personaggio diverso che mantiene questo archetipo fresco e rilevante col passare del tempo. Il tempo e la creatività hanno dimostrato come un semplice tropo – lo spadaccino fuori per salvare la principessa – può deporre le uova un migliaio di personaggi diversi su un migliaio di missioni diverse, ogni lezioni di apprendimento vecchio e nuovo lungo la strada. I guerrieri sono la prova che aderire agli archetipi dei personaggi standard non deve significare seguire gli stessi cliché asciutti. Dimostra che la familiarità, combinata con l’innovazione, può creare nuove esperienze di narrazione e gameplay che ci fanno tornare ai GIOCHI di ruolo ancora e ancora per sperimentare l’ultima avventura.

Circa l’autore

  • Jeremy Rice

    Scrittore di personale per SwitchRPG. Amante di giochi di ruolo e giochi retrò. Speedrunning e Smash Bros. fan. Attualmente in gioco: Dragon Sinker, Hyrule Warriors: Age of Calamity, e RPG Maker MV.

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