Hackaday

da det først blev annonceret, var mange mennesker skeptiske over for Nintendo DS. I stedet for at skubbe rå kraft blev den unikke håndholdte dobbeltskærm designet til at udforske nye spillestile. Sammenlignet med de mere traditionelle håndholdte som Game Boy Advance (GBA) eller endda Sonys PlayStation Portable (PSP), virkede DS som en enorm gamble for den japanske spilgigant.

men det betalte sig. Nintendo DS endte med at være en af de mest succesrige spilplatforme nogensinde, og som forklarer i en nylig video, skyldtes i det mindste en del af det sin overraskende grafiske dygtighed. Selvom det teknisk set var ringere end PSP på næsten alle måder, tillod Nintendos årtiers erfaring med at skubbe grænserne for 2D-grafik dem at presse mere ud af udstyret, end mange ville have troet muligt.

på et niveau kunne Nintendo DS ses som en opgraderet GBA. Udviklere, der allerede var vant til 2D-funktionerne i dette system, ville føle sig hjemme, da de skiftede til DS. Som med tidligere 2D-konsoller havde DS flere skærmtilstande komplet med udstyr-accelereret understøttelse til bevægelse, skalering, rotation og refleksion af op til fire baggrundslag. Dette gjorde det nemt og beregningsmæssigt effektivt at trække pseudo-3D-effekter ud, såsom at have flere baggrundsbilleder, der ruller forbi med forskellige hastigheder for at formidle en følelse af dybde.

oven på sin GBA-arvede flise-og sprite 2D-motor indeholdt DS også en rudimentær GPU, der var ansvarlig for håndtering af 3D-geometri og gengivelse. Accelereret 3D kunne kun bruges på en skærm ad gangen, hvilket betød, at de fleste spil ville holde nærbillede af handlingen på en skærm og brugte det andet panel til at vise 2D-billeder som f.eks. Men udviklere havde mulighed for at vende mellem skærmene på hver ramme for at gengive 3D på begge paneler med en reduceret billedhastighed. Udstyret kan også håndtere skygger og inkluderede integreret understøttelse af celleskygge, hvilket var en særlig populær grafisk effekt på det tidspunkt.

ved at kombinere Nintendo DS 2D-og 3D-udstyrsfunktioner på en enkelt skærm kunne udviklere producere komplekse grafiske effekter. bruger eksemplet på nye Super Mario Bros, som placerer en detaljeret 3d-model af Mario over flere lag af bevægelige 2D bitmaps. I sidste ende blev 3D-funktionerne i DS forhindret af den begrænsede opløsning af dens 256 * 192 LCD-paneler; men i betragtning af at de fleste stadig brugte flip-telefoner, da DS kom ud, var det imponerende for tiden.

sammenlignet med Game Boy Advance, eller endda den originale “brick” Game Boy, ser det ikke ud til, at hackere har haft meget held med at finde måder at udnytte Nintendo DS ‘ muligheder på. Men måske med mere detaljerede retrospektiver som dette, vil samfundet blive inspireret til at tage endnu et kig på denne unikke post i spilhistorien.

fortsæt med at læse “et kig på, hvordan Nintendo mestrede Dual Screens” liter

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.