RPG arketyper: krigeren

rollespil har en lang og stor tradition, der går tilbage til 1970 ‘ erne, da spil blev spillet med pen og papir i vores stuer. Fra deres tidligste begyndelse, RPG ‘er har trukket på et konsistent sæt velkendte troper for at befolke deres farlige verdener – skaber arketyper, der kan findes i RPG’ er vidt og bredt. I denne serie undersøger vi nogle af de mest almindelige RPG-arketyper og dykker ned i, hvordan de er blevet implementeret på tværs af genrenes rige historie.

i dag tackler vi, hvad der måske er de mest almindelige og genkendelige arketyper i fantasygenren – krigeren.

mens troldmandsarketypen appellerer til de intellektuelle blandt os – mennesker, der ønsker at mestre den mystiske kunst, opdage skjult viden og demonstrere kommando over selve naturens kræfter – appellerer krigeren til et baserinstinkt – ønsket om styrke og sejr. Krigere er dragernes slayers. De er prinsessernes redningsmænd. De er heltene (ikke at forveksle med helten, som vi kommer til senere), der opkræver hovedet i kamp, med intet andet end deres råstyrke og deres evner til at beskytte dem mod visse undergang.

krigeren er en af, hvis ikke, hæftearketypen i både moderne og klassiske RPG ‘ er.

i begyndelsen

voksende fra deres ydmyge begyndelse som en valgbar klasse i bordspil som Dungeons and Dragons, krigere fandt deres vej over til videospil tidligt. Mens RPG ‘ er med et enkelt partimedlem havde tendens til at fokusere på heltearketypen (som vi kommer til senere i denne serie), fandt krigere deres vej ind i festbaserede spil næsten øjeblikkeligt. I de tidlige dage af RPG ‘ er var krigere både en stabiliserende indflydelse i dit parti – der gav både pålidelige DPS og en effektiv meatshield – forudsat at du havde råd til at holde dem udstyret.

slibning af guld, snarere end erfaring, var langt mere almindelig i NES ‘dage end i RPG’ er i den moderne æra, og vi har krigere at bebrejde. Mens nogle spil, såsom den oprindelige Final Fantasy, også sætte en pris på at erhverve magi, oftere end ikke en spillers bankroll gik næsten udelukkende at udstyre deres meathead partiledere, der ville opsuge skaden for knirkende mages. Dette gameplay-element var en nøglefaktor i definitionen af RPG – gameplay-sløjfen-Rejs til en ny by, slib efter nyt udstyr, og når du har nok penge til at udstyre din kriger, har du også fået nok erfaring til at komme videre.

ser under rustningen

selvfølgelig, som RPG ‘ er diversificerede, gjorde det også nytten af krigerklassen. Over tid stoppede krigere med at være følelsesløse kødskærme og begyndte at spille en aktiv rolle i historien. Denne udvidelse kom som en del af en eksplosion af fortællende kreativitet, der havde rødder selv i NES – æraen-men blev til virkelighed i SNES-dagene. I Dragon kriger 2, udviklerne valgte at give afkald på den klassiske Heltearketype, i stedet med en magisk krigerprins i hovedrollen. Prinsen fortsatte med at rekruttere sine fætre fra andre konger – den ene en hybridklasse, der ligner en gejstlig, den anden en fuld mage-i deres søgen efter at redde verden. Dragon kriger 4 begynder ligeledes sit første kapitel med Ragnar, en kriger, der har til opgave at opdage børns forsvinden i sit rige. I Sega Master System-titlen, Phantasy Star, slutter den legendariske kriger Odin sig til hovedpartiet og bringer med sig alle de troper, der er forbundet med krigerarketypen.

Krigerfigurer fortsatte med at vokse i kompleksitet i takt med de spil, hvor de optrådte. På tidspunktet for SNES og ind i PS1-æraen (betragtes af mange for at være RPG ‘ ernes gyldne tidsalder), ville krigere ofte komme med indviklede og ofte triste baggrundshistorier. Almindelige underkategorier omfattede den vanærede eller forbandede kriger, såsom Chrono Trigger ‘ s frog. Efter at have undladt at redde sin herre fra Magus ‘ mørke magi og magisk omdannet til den amfibiske væsen, han ville tage som sin moniker, begav Frog sig ud på en rejse med forløsning og hævn. Mange moderne RPG ‘ er, som jeg er Setsuna, bruger lignende baggrundshistorier til deres krigere, som det ses i den vanærede kriger, Ndir. Efter at have undladt at beskytte en hellig pilgrimsrejse, Ndir tilbringer sine dage med at forsvare en lille by mod en stadigt indgribende horde af monstre, uvillig til at vende tilbage til sit hjem i skændsel eller gå videre med sit liv. Kun indgriben fra spillets hovedpersoner trækker ham fra sit skamliv og giver ham den anden chance, som han ikke troede, han fortjente.

mere end bare et sværd og skjold

selvfølgelig, som de enkelte tegn voksede i kompleksitet og dybde, så også gjorde deres skillsets. Borte er de dage, hvor en kriger ikke gør andet end at angribe det samme mål igen og igen uden nuance eller strategi. Den moderne krigerarketype er kendetegnet ved en række evner, der typisk falder i to lejre: skade og beskyttelse. Skadelige evner, der bruges af krigere, rammer ofte flere mål, behandler ekstra skade på bestemte typer fjender eller påfører en slags statuseffekt. I mellemtiden giver mange beskyttelsesevner, der bruges af krigere, dem mulighed for at suge magiske skader, beskytte deres sårede allierede eller endda ophæve skader helt. Måske er det mest uregerlige af disse værktøjer modangrebet, som enten kan være ekstremt dødbringende eller fuldstændig ubrugelig, afhængigt af implementeringen.

i sidste års Octopath Traveler ser vi måske den mest vigtige kriger i nyere hukommelse – Olberic Eisenberg. Olberic eksemplificerer ikke kun klassiske krigerkarakter tropes – en hård, ædel kriger dedikeret til at beskytte de uskyldige-men også det fælles tema for forløsning og hævn. I mellemtiden følger krigerklassens evner forbundet med Olberic arketypens standardtroper til en tee. Hans evner giver ham mulighed for at forsvare allierede, øge sin vagt, uddele skader på horder af fjender og endda bryde spillets etablerede skadehætte for angreb. På mange måder er Olberic den perfekte kriger, der overholder arketypen på alle tænkelige måder. Han viser, at selv de mest prøvede, rigtigt, og måske mest trætte af troper kan stadig være overbevisende, når de udføres godt.

mest tilfredsstillende af alt er selvfølgelig, hvordan Olberics rejse subtilitet undergraver forventningerne så meget som det opfylder dem. Olberic er stoisk og hæderlig, men også fuld af spørgsmål og selvtillid, og hans søgen efter svar slutter både tilfredsstillende og ændrer vores forståelse af, hvad en rejse til forløsning og hævn skal være.

krigeren: Launcher af tusind arketyper

en af de mest varige arv fra krigerarketypen (og deres troldmandsmodeller) er selvfølgelig, hvordan den har skabt mange yderligere arketyper af deres egne. Da spilskabere – både bordplader og videospil – så ud til at udvide deres liste over klasser og karakterer, og nye troper dukkede hurtigt op. Den tidligere splittelse er eksemplificeret af Dragon kriger 3s to krigerklasser – soldat og Fighter. Mens soldaten er en tung rustning, der bærer våbenmester, bærer fighteren lettere rustning og kan ofte kun kæmpe med deres næver. Disse to klasser ville gradvist udvikle sig til de moderne ridder-og munkearketyper. Yderligere udvidelser inkluderer våben-eller lore-specifikke klasser som Dragoon, Lancer eller Samurai sammen med hybridklasser som Paladin eller Mage Knight.

hver af disse klasser-engang en simpel drejning på en træt formel – har skabt deres egne arketyper, hvilket fører til en stadigt voksende værktøjskasse med troper, som udviklere kan trække på for at befolke deres verden og tilbyde mangfoldighed til deres RPG-klassesystemer.

konklusion

krigere kan fange vores fantasi i første omgang gennem handlinger af tapperhed og heltemod, men det er den følelsesmæssige kerne af hver forskelligartet karakter, der holder denne arketype frisk og relevant som tiden går. Tid og kreativitet har vist, hvordan en simpel trope – sværdmanden ud for at redde prinsessen – kan gyde tusind forskellige karakterer på tusind forskellige opgaver, hver læring lektioner Gamle og nye undervejs. Krigere står som bevis for, at overholdelse af standardkarakterarketyper ikke behøver at betyde at følge de samme, tørre klicheer. Det viser, at fortrolighed kombineret med innovation kan skabe nye historiefortællings-og gameplay-oplevelser, der holder os tilbage til RPG ‘ er igen og igen for at opleve det nyeste eventyr.

om forfatteren

  • Jeremy Rice

    personale forfatter til Skiftrpg. Elsker af RPG ‘ er og retro spil. Speedrunning og Smash Bros. fan. Spiller i øjeblikket: Dragon Sinker, Hyrule krigere: Age of Calamity, og RPG Maker MV.

    se alle indlæg

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.