RPGBOT-Pathfinder-guiden Håndbog

  1. Pathfinder
  2. tegn
  3. klasser
  4. guiden Håndbog

sidst opdateret: Oktober 15, 2018

Disclaimer

jeg støtter en begrænset delmængde af Pathfinder regler indhold. Hvis du gerne vil have hjælp til Pathfinder-afspillerindstillinger, der ikke er dækket her, send mig en e-mail, og jeg er glad for at yde yderligere hjælp.

RPGBOT bruger farvekodningsskemaet, som er blevet almindeligt blandt Pathfinder build-håndbøger. Bemærk også, at mange farvede genstande også er links til paiso SRD.

  • Rød: dårlige, ubrugelige muligheder eller muligheder, der er ekstremt situationelle.
  • Orange: OK-indstillinger eller nyttige indstillinger, der kun gælder i sjældne tilfælde
  • grøn: gode muligheder.
  • blå: fantastiske muligheder, ofte afgørende for funktionen af din karakter.

introduktion

guiden sidder øverst på listen over klassetrin. Med mange af de bedste trylleformularer i spillet og en praktisk talt ubegrænset liste over kendte trylleformularer, kan du være og gøre mest hvad som helst i spillet. Oven på dine trylleformularer får du flere potente klassefunktioner og et par bonusfeats, der kan udvide, at du allerede er fantastiske muligheder.

guiden klasse funktioner

Hit Points: d6 hit points efterlader dig temmelig klemt, men du har en vaskeri liste over defensive muligheder for at sætte foran dine hit points.

Base Attack Bonus: heldigvis behøver du næsten aldrig at foretage et egentligt angreb. Touch AC skalaer meget lidt fra niveau 1 til niveau 20, går fra et gennemsnit på 11.6 på CR 1 monstre til 12.7 på CR 20 monstre.

gemmer: din eneste gode redning er vilje, men fordi guider kun “har brug for” en evne, har du råd til at investere nogle af dine evner score point i fingerfærdighed og forfatning.

færdigheder: guider får meget lidt i vejen for færdigheder, men ud over meget tidlige niveauer har du ikke brug for dem. En let armbrøst er en fremragende backup våben til en troldmand, men du vil være mere pålidelig stole på touch angreb cantrips. Ingen rustning, enten, men en mithral buckler og en haramaki vil være masser sammen med dine magiske forsvar.

færdigheder: guider får kun 2+ færdigheder, men du får enhver videnfærdighed som en klassefærdighed, og din absurde intelligens giver dig masser af færdighedspoint at kaste rundt. Husk, at permanent forøgelse af din intelligens vil give dig yderligere færdighedspoint med tilbagevirkende kraft, hvilket vil være rart, når du rammer niveau 8 og 16.

Arcane Bond (eks eller Sp): du har mulighed for en velkendt eller en bundet vare, og begge muligheder har deres fordele.

  • velkendt: Altid et solidt valg, den velkendte er en altid til stede og altid nyttig ledsager. Familiars kan tjene som spejdere, snigmordere, kurerer, assistenter og endda kødskærme i en knivspids. Deres passive bonusser til guiden er stort set lig med en bedrift, og giver fordelene ved årvågenhed, når de støder op. Effektivt giver en velkendt dig to feats og et køligt kæledyr. For hjælp til familairs, se min praktiske Guide til Familiars.
  • amulet: smykker er rart et sikkert. Det tager ikke en hånd, det er svært at tage fra dig i kamp, og det er en god mulighed for fortryllende.
  • ring: ringen er virkelig guldstandarden for bundne genstande. Det er utroligt lille, det er nemt at gemme sig under en handske eller på din person, det er et meget vanskeligt mål for sundering, og du kan fortrylle er som pr Enchant Ring uden feat. Magic ringe har en masse gode muligheder, men Enchant Ring er sjældent værd at feat, så dette giver dig nogle muligheder for at spare nogle penge.
  • personale: hvis du kan lide at bruge magiske stave, kan personalet være en god mulighed. Hvis du kun vil have et magisk personale, sparer dette dig en bedrift. Hvis du ikke nyder magiske stave, har du en stor, indlysende pind, som folk enten kan tage fra dig eller ødelægge.
  • tryllestav: tryllestave er generelt kun godt for lavt niveau magi, som du planlægger at kaste ofte, ligesom helbrede lys sår. Guider har meget få muligheder, som kan retfærdiggøre at være på en stav, og en stav er meget let at afvæbne/stjæle/sunder.
  • våben: en troldmand skal vide bedre. Du bør aldrig bruge et våben nok til at retfærdiggøre faktisk at bære det rundt.

Arcane Skole: Arcane School definerer virkelig, hvordan din troldmand vil blive spillet, og hver mulighed har noget godt at tilbyde. For information om specifikke skoler, se guiden Skoleopdeling.

Cantrips: fantastisk og alsidig.

Scribe Scroll: Scrolls er gode til guider, og det er godt at give dig feat gratis. Brug den til at forberede ruller af magi, som du har brug for sjældent, så du kan dække alle dine baser.

Bonus Feats: 4 ekstra feats i løbet af 20 niveauer er ikke spilbrydende, men guiden ville stadig være konge, hvis han ikke fik nogen af disse. Tilføjelsen af Arcane Discoveries giver guider en håndfuld unikke og utroligt kraftfulde muligheder i stedet for metamagic og item crafting feats.

staver: troldmænd har den bedste staveliste i spillet, og hver ny bog gør det bedre. Spells er derfor, du spiller en troldmand.

evner

intelligens er alt. Sparer er en sekundær bekymring.

Str: Dump til 7. Få kæmperen til at løfte.

sek: vigtigt for Gemmer, og for lejlighedsvis touch angreb.

Con: dine hitpoint er affald, og Fortitude sparer vil være et problem for dig.

Int: du får magi, færdigheder og en bonus til viden færdigheder (som du vil have masser af). Maks ved start, boost tidligt, boost ofte.

Vis: Du får høj vilje sparer, men uden andre reelle evne afhængigheder, bumping visdom til mindst 12 for yderligere sparer er klogt.

Cha: dump til 7 og hold din mund lukket, indtil det er tid til at kaste nogle magi rundt eller tud nogle viden..

ud over normale evne overvejelser, guider kan også gøre fremragende brug af de aldrende regler. At være midaldrende giver dig en -1 straf til dine fysiske evner, men får dig en behagelig +1 til din mentale evne score. Dette kan dog være et problem for din allerede lave refleks og styrke sparer.

25 Punkt Køb 20 Punkt Køb 15 Punkt Køb Elite Array
  • Str: 7
  • Deks: 14
  • Con: 14
  • Int: 18
  • Vis: 14
  • Cha: 7
  • Str: 7
  • Deks: 14
  • Con: 14
  • Int: 18
  • vil: 11
  • Cha: 7
  • Str: 7
  • deks: 12
  • Con: 12
  • Int: 18
  • Vis: 12
  • Cha: 7
  • Str: 8
  • deks: 14
  • Con: 13
  • Int: 15
  • Vis: 12
  • Cha: 10

løb

bonusser til intelligens er nøglen, og andre bonusser til spellcasting er gode.

dværg: dværge er et interessant valg for guider. Bonusforfatning og Visdom gør dem meget holdbare, a +2 på sparer mod magi er fantastisk, og Darkvision er altid nyttigt, indtil du kaster trylleformularen. Men de bringer ikke noget specifikt nyttigt til guider offensivt.

Elf: Bonus intelligens er stor, og bonus til fingerfærdighed og straf til forfatning er stort set lige til vores formål. + 2 bonus til at trænge stavemodstand svarer til (og stakke med) Staveindtrængning. De andre fordele er meget situationsbestemt, men bestemt velkommen. Da du dumper styrke, skal du ikke begå fejlen ved at prøve at bruge en bue.

Gnome: på trods af deres manglende intelligensbonus gør nisser gode illusionister på grund af deres racemæssige evner. At være lille er også rart.

Half-Elf: den fleksible evne bonus går lige ind i intelligens, men det er virkelig alt hvad du får. Du vil ikke være multiclassing, og færdighedsfokus betyder ikke rigtig noget for dig. Nogle af Half-Elves alternative raceegenskaber hjælper lidt, men de tilbyder ikke noget særligt nyttigt for en troldmand. Mennesker er strengt bedre.

Halvork: Evne bonus til intelligens. Hvis du vil være et ansigt, kan det +2 at skræmme være rart, og Darkvision er stadig fantastisk, men Halvorker bringer ikke noget andet af interesse.

Halfling: Bonus til fingerfærdighed hjælper med en dårlig redning, og +1 racebonus til alle sparer er rart, men det er virkelig alt, hvad vi får fra Halflings.

Menneske: hvad siger du? En bonus til intelligens? Vanvid. Bonus feat er stor på bogstaveligt talt enhver karakter, og bonus skill points gør ikke ondt vores allerede imponerende pulje af skill points.

træk

  • Deft Dodger (kamp): +1 til en svag gemme.
  • reaktionær (kamp): +2 initiativ er enormt. Kombineret med forbedret initiativ vil du gå først meget oftere.
  • Resilient (kamp): +1 til en svag gemme.
  • Arcane Temper (Magic): en bonus til initiativ og en bonus til koncentrationskontrol. Hvis du allerede tog et kamptræk og ikke tog reaktionær, er dette en god mulighed.
  • Hedge Magician (Magic): 5% virker måske ikke meget, men det tilføjer meget hurtigt. 5% af håndværksomkostningerne for et + 1 våben er nok til at købe en 1.niveau potion eller to 1. niveau ruller.
  • pragmatisk Activator (Magic): brug af intelligens til brug Magic Device får dig en større bonus end magic it en klasse færdighed. Troldmænd har den bedste staveliste i spillet, men du får ikke adgang til nogle nyttige muligheder, især guddommelige trylleformularer.
  • Resilient Caster (Magic): for situationsbestemt.
  • indhyllet støbning (magi): Køb en stavekomponentpose.
  • flygtig Ledning (magi): 1D4 skader en gang om dagen er intet.
  • liv af slid (Social): + 1 til en svag gemme.
  • kriger af gamle (Elf Race): identisk med reaktionær.
  • Elverreflekser (Half-Elf Race): identisk med reaktionær.

færdigheder

  • vurdering (Int): for situationsbestemt.
  • flyve: en rang er masser.
  • viden (Arcana) (Int): Identificer konstruktioner, drager og magiske beats. Temmelig få klasser får adgang til dette, så du er nødt til at træde op her.
  • viden (Dungeoneering) (Int): Identificer afvigelser og oser. Hvis du bruger nogen tid under jorden eller i fangehuller, er det værd at maksimere. Ellers skal du bruge en rang og køre din intelligensbonus.
  • viden (teknik) (Int): en rang måske.
  • viden (geografi) (Int): en rang måske.
  • viden (historie) (Int): situationsbestemt og meget afhængig af kampagnen.
  • viden (lokal) (Int): absolut værd en rang, måske mere, hvis du ikke har en rogue sætte rækker i dette.
  • viden (natur) (Int): Identificer dyr. Medmindre du har en druid eller ranger, kan du være den eneste i festen med denne færdighed.
  • Viden (Adel) (Int): Og meget afhængig af kampagnen.
  • viden (fly) (Int): Identificer udenforstående. Udenforstående er forskellige og mærkelige, og at vide ting om dem vil hjælpe din overlevelse meget.
  • viden (Religion) (Int): Identificer udøde. Lettere tilgængelig end viden (Arcana), men stadig meget nyttig, især da din præst sandsynligvis dumpede intelligens.
  • Lingvistik (Int): Kastede Tunger.
  • Spellcraft (Int): håndværk elementer og identificere magi og magiske effekter. Maks dette hver gang.

Feats

guider er bestemt ikke feat sultede, hvilket giver meget plads til at dyppe ind i metamagic, item crafting og andre sjove ting. Dette afsnit dækker ikke metamagic feats eller element skabelse feats. For hjælp til metamagic feats, se min praktiske Guide til Metamagic.

  • Combat Casting: en +4 bonus til din koncentrationskontrol, når du kaster defensivt, er fristende, men du bør ikke kaste defensivt ofte nok til at retfærdiggøre at bruge en bedrift på det. Optimering af koncentration er meget let, og du kan gøre det med træk og genstande i stedet for at spilde en bedrift.
  • undgå materialer: ikke mange trylleformularer har materialekomponenter, der er dækket af denne bedrift, og du kan købe en stavekomponentpose til resten.
  • forbedret velkendt: hvis du tager en velkendt, forbedret velkendt kan få dig nogle interessante muligheder. For hjælp til familairs, se min praktiske Guide til Familiars.
  • forbedret initiativ: gå først, og få kontrol over kampen tidligt.
  • Stavefokus: Hvis du vælger en bestemt skole, er dette vigtigt. Hvis du er en Universalist, kan du tage dette mere end en gang eller slet ikke.
    • større Stavefokus: en anden +1 til din DCs betyder, at du er 5% bedre til hver stave du kaster fra den skole.
  • Spell Penetration: sent i spillet vil mange monstre have Stavemodstand. Du har brug for denne bedrift på et tidspunkt.
    • større Staveindtrængning: Staveindtrængning er sandsynligvis masser, men en anden +2 Gør aldrig ondt, hvis du har en gratis bedrift.
  • Stave Perfektion: Fantastisk kraftfuld, men det har tendens til at gøre dig duehul selv.

Arcane Discoveries

guider kan tage en Arcane Discovery i stedet for en regelmæssig feat eller guiden bonus feat.

Arcane Builder: Crafting højt niveau elementer tager en sindssygt lang tid. Hvis dette er et problem, tag fat i denne opdagelse.

hurtig undersøgelse: hvis tid til at forberede dine trylleformularer ofte er et problem, er der noget meget alvorligt galt i din kampagne.

Feral Speech (Su): Hvorfor vil en troldmand nogensinde tale med et dyr, når han kan tilkalde dæmoner?

Golem Constructor: Hvorfor har golems, når du bare kan dominere mennesker?

udødelighed (eks): leve for evigt. Ikke rigtig en spileffekt, men meget cool smagsmæssigt.

Multimorph (Su): fantastisk, hvis du er afhængig af polymorph-trylleformularer.

Oppositionsforskning: efter niveau 9 vil det ikke ødelægge dig at bruge to slots til at kaste en oppositionsskoleformular. Hvis du virkelig har brug for en stave fra en oppositionsskole, er to spell slots sandsynligvis mindre værd end en feat slot.

Split Slot: Da så mange fortryllelsesformularer vil blive gemt-eller suge, er dine højt niveau stavepladser sandsynligvis mere produktive. Men undervurder ikke værdien af lave niveauer buffs.

True Name (Sp): Planar Binding er en god stave, og dette giver dig effektivt mulighed for at bruge det efter ønske som en bevægelse.

Staff-lignende tryllestav: hvis du kan lide tryllestave, er dette en værdifuld opdagelse. Du kan dog ikke få det til niveau 11, når du kaster 6.niveau magi, og tryllestave går kun op til 4. niveau magi. Hvis du mangler kampmuligheder, kan dette virkelig forbedre nytten af caster level-afhængige magi som Magic Missile eller Scorching Ray.

Våben

Stop. Læg den fra dig. Du kommer til at skade dig selv.

  • Dagger: bær en eller to til brugsformål, men planlæg ikke at trække dem ud i kamp.
  • let armbrøst: et anstændigt backupvåben på lave niveauer, når du løber tør for magi, men du vil være mere pålidelig med cantrips, fordi dine angrebsruller vil være så lave.

Armor

hvis du har brug for AC, gør du noget forkert. Alligevel gør det ikke ondt at få billig beskyttelse. Husk, at Mage Armor generelt er dit bedste valg, når du har brug for AC, men Mage Armor er ikke altid tændt.

  • Haramaki: +1 AC, ingen arcane stavefejl, og ved 5 gp har du råd til det på første niveau.
  • Mithral Buckler: +1 AC, ingen arcane stavefejl og billig at forbedre.
  • Silken ceremoniel: +1 AC, 4 pund, ingen ACP eller stavefejl. Plus, det er en sød ceremoniel kappe. Haramaki er strengt bedre, men det er ikke en super cool kappe.

magiske genstande

stænger

  • Metamagic, enhver: Metamagic stænger, især mindre stænger, er en lejlighedskøb. 3 brugere om dagen, og du kan anvende dem på forberedte trylleformularer, mens du kaster dem. Udvid stave er en personlig favorit, især for timer/niveau varighed buffs som mage armor, så du kan strække deres varighed hele dagen eller endda natten over, når du er høj nok niveau.

stabe

det er svært at anbefale specifikke stabe uden at kende din individuelle karakter, så i stedet vil jeg lave en generel godkendelse af begrebet magiske stabe i Pathfinder. Hvis du er en 3,5 indfødt, skal du læse Pathfinder ‘ s regler for stabe, fordi de er forbedret dramatisk.

stabe er en pålidelig, Genopladelig kilde til ekstra spellcasting, der kan give spellcasters nem og pålidelig adgang til magi fra deres staveliste, som de måske ikke vil lære, eller som de måske gerne vil bruge så ofte, at de ikke kan forberede stavningen nok gange på en given dag. På dage, hvor du ikke eventyr (rejser, hviler osv.) du kan nemt genoplade ethvert personale, selvom du kun kan kaste en af de trylleformularer, som personalet indeholder.

vidunderlige varer

  • Modstandskappe: for afgørende til at give afkald.
  • hovedbånd af stor intelligens: få det tidligt, forbedre det ofte.

permanente staver

  • reducer Person: at reducere din størrelse giver flere nyttige fordele. Behændighed forbedrer dine dårlige Refleksbesparelser, du får en størrelsesbonus til AC, og du får et net +2 til dine varierede berøringsangreb for store trylleformularer som Disintegrate. Styrkestraffen betyder ikke noget. Du kan reducere din størrelse til lille, hvis dit løb normalt er lille, og det vil stadig ikke have en signifikant negativ effekt. Selvom du kan lide at bruge polymorph-magi, vil dette ikke handicap dig, da de fleste af dine polymorph-former ikke er humanoide og dermed ikke vil blive påvirket af Reducer Person.

multiclassing og Prestige klasser

gør det ikke, medmindre du har et specifikt koncept i tankerne. Hvis du skal multiclass, prøv meget svært at ikke opgive spellcaster niveauer. Husk også, at klasser, der giver dig spellcasting, ikke tillader dig at lære magi gratis, når du får niveauer.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.