Rumkrig!

mainframe-computer med stansede bånd
frontpanel på en PDP-1 med papirstansede bånd i en holder, en stanset båndlæser og computerens kontrolpanel.

Russell, Graetsen og Viitanen udviklede den grundlæggende rumkrig! koncept i sommeren 1961, i forventning om, at PDP-1 blev installeret. Russell var for nylig færdig med at læse Lensman-serien af E. E. “Doc” Smith og troede, at historierne ville danne et godt grundlag for programmet. “Hans helte havde en stærk tendens til at blive forfulgt af skurken over galaksen og er nødt til at opfinde sig ud af deres problem, mens de blev forfulgt. Den slags handling var den ting, der foreslog rumkrig!. Han havde nogle meget glødende beskrivelser af rumskibsmøder og rumflådemanøvrer.”Andre påvirkninger Citeret af medprogrammør Martin Graets inkluderer E. E. Smiths Skylark-romaner og japansk pulp fiction tokusatsu-film.

i de første par måneder efter installationen fokuserede PDP-1-programmeringsfællesskabet på Mit på enklere programmer for at finde ud af, hvordan man opretter programmer til computeren. I denne periode besøgte Russell ofte sine gamle venner i samfundet og beskrev Rumkrigen! koncept til dem. Russell håbede nogen ville gennemføre spillet, men havde ingen planer om at gøre det selv. Andre medlemmer af samfundet følte, at han var det logiske valg at skabe spillet, imidlertid, og begyndte at presse ham til at programmere det. Som svar begyndte Russell at give forskellige undskyldninger for, hvorfor han ikke kunne gøre det. En af disse var manglen på en trigonometrisk funktionsrutine, der var nødvendig for at beregne rumfartøjets baner. Dette fik Alan Kotok fra TMRC til at ringe til DEC, der informerede ham om, at de allerede havde skrevet en sådan rutine. Kotok kørte til DEC for at hente et bånd indeholdende koden, smækkede det ned foran Russell og spurgte, hvilke andre undskyldninger han havde. Russell forklarede senere, at” jeg kiggede rundt, og jeg fandt ikke en undskyldning, så jeg var nødt til at slå mig ned og finde ud af noget”, begyndte at skrive koden omkring det tidspunkt, hvor PDP-1 ‘ s skærm blev installeret i slutningen af December 1961. Spillet blev udviklet til at opfylde tre forskrifter, Russell, og Viitanen havde udviklet til at skabe et program, der fungerede lige så godt som en underholdningsoplevelse for spillerne og som en demonstration for tilskuere: at bruge så meget af computerens ressourcer som muligt, at være konsekvent interessant og derfor have hvert løb være anderledes, og at være underholdende og derfor et spil. Det tog Russell med hjælp fra de andre programmører—inklusive Bob Saunders og Steve Piner (men ikke Viitanen, der var blevet kaldt op af United States Army Reserve)—omkring 200 timer i alt for at skrive den første version af rumkrig!, eller omkring seks uger til at udvikle det grundlæggende spil. Det blev skrevet på PDP-1 ‘ s samlingssprog.

Russell havde et program med en bevægelig prik inden udgangen af januar 1962 og et tidligt operationelt spil med drejelige rumskibe i Februar. De to rumskibe blev designet til at fremkalde det kurvede rumskib fra Buck Rogers stories og PGM-11 Redstone rocket. Den tidlige version indeholdt også et tilfældigt genereret baggrundsstjernefelt, oprindeligt tilføjet af Russell, fordi en tom baggrund gjorde det vanskeligt at fortælle den relative bevægelse af de to rumskibe i lave hastigheder. Programmeringssamfundet i området, herunder Hingham Institute og TMRC, havde udviklet det, der senere blev kaldt “hackeretik”, hvorved alle programmer blev frit delt og ændret af andre programmører i et samarbejdsmiljø uden bekymring for ejerskab eller ophavsret, hvilket førte til en gruppeindsats for at uddybe Russells oprindelige rumkrig! spil. Derfor, da unøjagtigheden og manglen på realisme i starfield irriterede TMRC-medlem Peter Samson, skrev han et program baseret på rigtige stjernekort, der rullede langsomt gennem nattehimlen, inklusive hver stjerne i et bånd mellem 22,5 liter n og 22,5 liter s ned til den femte størrelse, vist ved deres relative lysstyrke. Programmet blev kaldt”dyrt Planetarium “—med henvisning til den høje pris på PDP-1—computeren sammenlignet med et analogt planetarium, som en del af serien af” dyre ” programmer som Piners dyre skrivemaskine-og blev hurtigt indarbejdet i spillet i marts af Russell, der fungerede som kollator af den primære version af spillet.

rumskibe og stjerner på en rund skærm
rumkrig! på Computerhistorisk museums PDP-1 i 2007

den oprindelige version af spillet inkluderede heller ikke den centrale stjernegravitationsbrønd eller hyperspace-funktionen; de blev skrevet af mit-kandidatstuderende og TMRC-medlem henholdsvis For at tilføje elementer i en strategi til det, der oprindeligt var et skydespil med rene reflekser. Den oprindelige version af hyperspace-funktionen var begrænset til tre spring, men bar ingen risiko, der muligvis kunne genindtræde i spillet i en farlig position; senere versioner fjernede grænsen, men tilføjede den stigende risiko for at ødelægge skibet i stedet for at flytte det. Derudover oprettede Saunders i Marts 1962 gamepads til spillet for at imødegå “Rumkrigsalbue” fra at sidde bøjet over mainframe skifter. Spillet var kun et multiplayer-spil, fordi computeren ikke havde nogen ressourcer tilbage til at håndtere kontrol af det andet skib. Tilsvarende måtte Andre foreslåede tilføjelser til spillet, såsom en mere raffineret eksplosionsdisplay ved ødelæggelsen af et rumskib og at torpedoerne også blev påvirket af tyngdekraften, opgives, da der ikke var nok computerressourcer til at håndtere dem, mens spillet kørte glat. Med de tilføjede funktioner og ændringer på plads skiftede Russell og de andre programmører fokus fra at udvikle spillet til at forberede sig på at vise det frem til andre som f.eks MIT Science Åbent Hus i slutningen af April 1962. Gruppen tilføjede en tidsbegrænsning, hyperspace-funktionen, og en større, anden skærm for seerne ved demonstrationen, og i Maj præsenterede Graets et papir om spillet, “rumkrig! Real-Time kapacitet PDP-1”, på det første møde i det digitale udstyr Computerbrugeres samfund. Demonstrationen var en succes, og spillet viste sig at være meget populært på MIT; laboratoriet, der var vært for PDP-1, forbød snart spil undtagen under frokost og efter arbejdstid. Besøgende som Frederik Pohl nød at spille det “dejlige spil”; redaktøren af galakse Science Fiction skrev, at MIT var “låntagning fra science-fiction magasiner”, med spillere i stand til at foregive at være Skylark tegn.

begyndende i sommeren 1962 og fortsatte i løbet af de næste par år begyndte medlemmer af PDP-1-programmeringsfællesskabet på MIT, herunder Russell og de andre Hingham Institute-medlemmer, at sprede sig til andre skoler og arbejdsgivere som Stanford University og DEC, og som de gjorde spredte de spillet til andre universiteter og institutioner med en PDP-1-computer. Som et resultat, rumkrig! var måske det første videospil, der var tilgængeligt uden for et enkelt forskningsinstitut. I løbet af det næste årti begyndte programmører ved disse andre institutioner at kode deres egne varianter, herunder funktioner som at tillade flere skibe og spillere på en gang og erstatte hyperspace-funktionen med en tilsløringsenhed, rumminer og endda en førstepersonsperspektivversion spillet på to skærme, der simulerer hver pilots udsigt ud af cockpiten. Nogle af disse rumskibe! installationer replikerede også Saunders ‘ gamepad. DEC lærte om spillet kort efter dets oprettelse og gav demonstrationer af det, der kørte på deres PDP-1, samt at udgive en brochure om spillet og computeren i 1963. Ifølge en brugt konto hørt af Russell, mens han arbejdede i DEC, rumkrig! blev angiveligt brugt som en røgtest af DEC-teknikere på nye PDP-1-systemer inden forsendelse, fordi det var det eneste tilgængelige program, der udøvede alle aspekter af udstyret. Selvom spillet var udbredt i æraen, det var stadig meget begrænset i sin direkte rækkevidde: selvom det var billigere end de fleste mainframe-computere, blev PDP-1 prissat til US$120.000 (svarende til omkring $1.014.000 i 2019), og kun 53 blev nogensinde solgt, mest uden en skærm og mange af resten for at sikre militære placeringer eller forskningslaboratorier uden gratis computertid, hvilket forhindrede den originale rumkrig! fra at nå ud over et smalt, akademisk publikum. Selvom nogle senere DEC-modeller, såsom PDP-6, Kom med rumkrig! forudindlæst forblev publikum for spillet meget begrænset; PDP-6 solgte for eksempel kun 23 enheder.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.