Valve åbner op om Half-Life: Alyks, Kilde 2 motor på Reddit

 Valve udgivet denne salgsfremmende illustration til emHalf-Life: Alyks/em tirsdag, hvilket afslører lidt mere om spillets Multi-tool system, vi har nævnt i tidligere rapporter om VR-eksklusive spil.
Forstør / ventil frigav denne salgsfremmende illustration til Half-Life: Alyks tirsdag og afslørede således lidt mere om spillets “Multi-tool”-system, vi har nævnt i tidligere rapporter om det VR-eksklusive spil.
ventil

med ca.to måneder tilbage til deres næste spil lancering, udviklerne på Valve åbnet op for flokkene på Reddit for en tusindvis stærk “Spørg mig noget” (AMA) session på onsdag. Ikke overraskende blev de fleste af spørgsmålene ignoreret—især dem der nævnte nummer 3—men holdet afslørede stadig nogle nye og interessante godbidder om Marts ‘ s kommende VR-eksklusive spil Half-Life.

måske vigtigst af alt insisterede udviklingsholdet på, at spillet stadig er planlagt til at starte i det annoncerede vindue i marts 2020. “Med undtagelse af nogle justeringer til den absolutte endelige scene, er spillet færdigt,” sagde en unavngiven medarbejder i et indlæg. “Vi lod Valve-tiden ske, før vi annoncerede spillet.”Denne erklæring henviser til virksomhedens tradition for at lade frigivelsesplaner glide, indtil et spil når “det er gjort” territorium, men det blev ikke afklaret i yderligere svar.

se mere

det betyder, at spillets fulde pakke med bevægelsesmuligheder inden for VR er komplette, sagde Valve, “inklusive ting som siddende, Venstrehåndet tilstand osv.”Det nye spils suite af” tilgængelighed ” -funktioner gentages stadig, især støtte til enhåndsspil.

i et andet svar bekræftede Valve, at spillet i øjeblikket er designet til flydende tohåndsspil, hvilket kan gøre enhver enhåndstilstand vanskelig at implementere:

vores våben kræver alle kun en hånd, men de kan eventuelt gribes og stabiliseres af din offhand. Vi ønskede virkelig at fokusere på samtidig tohåndsspil i hele spillet, så vi havde brug for, at spilleren altid kunne have en fri hånd. Vi holder den hånd temmelig travlt med tyngdekraftshandsker, bevægelse, verdensinteraktioner, lommelygte og så videre.

derudover sagde Valve, at en række kontekstuelle menuer og indikatorer vil “holde spillerens øjne på miljøet så meget som muligt, herunder over-the-shoulder inventory systems og mindst en menu afsløret ved at vende dit virkelige håndled.

ikke længere “opretholdelse af en skrøbelig fiktion”

HL:Et hold henviste gentagne gange til arven fra ældre Half-Life-spil. Ama som en mulighed for at insistere på, at den originale serieforfatter Marc Laidlov aktivt har deltaget med det aktuelle spils skriveteam, på trods af at han ikke længere er ansat hos Valve. Han skrev:

vi har aldrig været i stand til at finde ud af, hvor rygterne om, at vi falder ud med Marc, kom fra, fordi der ikke er nogen sandhed i det. Han har været super generøs med sin tid gennem udviklingen af HL:En, besvare mange spørgsmål fra Erik, Jay, og Sean, da de hamrede væk på historien. Som det altid er tilfældet med Marc, vi sender ham en e-mail, og han sender os et svar, og derefter groft 40 flere svar på sin egen e-mail.

desværre har Valve fra pressetid ikke besvaret AMA ‘s spørgsmål om Laidlov’ s arbejde med en tilsyneladende Half-Life 2: Episode 3 plotoversigt.

han sagde, at det nye spils skrivning og tone er i tråd med eksisterende Half-Life-titler, som han beskrev som “tættere i tone til Portalspilene, end de er til, siger, The Last Of Us.”Han insisterede på, at det nye spils brug af en talende hovedperson, en første til et single-player Valve-spil, er “for det meste befriende” og får spillerne til at føle, at “de faktisk er en aktiv deltager i scenen.”Han erkendte det sjove, som Portalholdet havde skrevet omkring sin stumme hovedperson, men angav, at dette ikke var en god pasform til et andet Half-Life-spil i den moderne æra: “det er meget mere vanskeligt, når du skal opretholde en skrøbelig fiktion, som spillerens karakter kan tale, men simpelthen ikke er af en eller anden grund.”

annonce

AMA inkluderede kun vage tip om tilbagevendende fjender og karakterer fra tidligere spil (bortset fra populære figurer som Headcrab, som allerede var outed af spillets afslør trailer). En cool tidbit kom fra en navngivet Udvikler om under-the-hood systemer overført fra ældre spil: “der er nogle ting, vi tror, vi gjorde det bedre i HL1 end HL2.”

for at gøre deres pointe hævdede denne Udvikler, at det nye spil ‘ s Combine Soldiers er baseret på AI-rutiner fra det første Half-Life-spil.

ved at bekræfte fraværet af den originale skuespiller Merle Dandridge, sagde Valve, at hun var blevet kontaktet i starten af spillet, “men til sidst følte vi, at vi ville gå i en anden retning.”Mens Valve ikke præciserede dette punkt yderligere, gik AMA så langt som at sige, “Vi håber at arbejde sammen med hende igen i fremtiden.”Kan det betyde, at det nye spils “yngre” stemmeskuespiller og Dandridge til sidst kan høres samtidigt i en tidsrejsende loop-sekvens? Det er halveringstid, så hvem ved.

annonce

som i tidligere udgivne spil sagde Valve, at det “planlægger” at tilføje et kommentarspor til HL:a, selvom det er “usandsynligt” at ske i tide til spillets lancering i Marts. Og på spørgsmålet om, hvorvidt dette nye spil vil omfatte en togsekvens, som andre klassiske Half-Life-Poster, sagde Valve fladt, “det er faktisk ulovligt at sende et Half-Life-spil, hvis du ikke bruger mindst lidt tid på at køre i et tog.”(Fans sprang straks på denne kommentar for at kræve, at en togsekvens blev lappet ind i den gratis Half-Life 2: Lost Coast tech demo.)

ikke mere hoppe, men måske hoppe skræmmer?

med hensyn til rå VR-mekanik bekræftede Valve et par detaljer. En biggie er, at spillet ikke vil omfatte en springfunktion, men snarere vil omfatte enten automatisk “mantling” op klatrende overflader eller et “teleport” tryk for at krydse korte huller. (Forudsat at spillet ellers indeholder interessante og spændte traversale øjeblikke, det burde være fint af os; vi kommer ikke til Half-Life spil på jagt efter Turok-lignende springudfordringer, alligevel.)

Barnacles er indstillet til at vende tilbage, men af lignende grunde som ovenstående hoppedetaljer vil deres dinglende tunger ikke fysisk løfte HL:a-spillere. “Vi eksperimenterede med at flytte afspilleren, men at flytte afspilleren uden deres input i VR fungerede ikke særlig godt,” sagde Valve. “Som med mange aspekter af arbejdet med dette spil, har vi været nødt til at finde nye måder at tage godt slidt mekanik og andre Half-Life hæfteklammer ind i den specifikke ramme for VR.”

annonce

to af AMA korteste svar antydet til nogle alvorligt trippy VR-specifikke øjeblikke: “nogle skabninger reagerer mere på lyd end andre,” og ” lemnedbrydning er ikke en faktor i de fleste kampmøder—men der er en meget bemærkelsesværdig undtagelse.”Vi spekulerer på, om dette har at gøre med lyden af VR-fodspor, eller om VR-headsets indbyggede mikrofoner vil blive tændt i bestemte øjeblikke i spillet. Valve afklarede ikke.

begge disse vage hints lyder uhyggelige, og One Valve dev, der outed sig som holdets mest beskedne spiller, besvarede spørgsmål om spillets horror-scare potentiale inden for VR headsets i længden:

Horror er en del af franchisen, og gennem playtesting føler vi, at vi har fået en vis tillid til, hvor vi skal tegne denne linje. Nogle af vores gorierbilleder har en tendens til at fremkalde en dyster fascination snarere end afsky eller panik, og bortset fra mig selv har vi næsten aldrig set nogen nope ud af en playtest, selv under de creepier sektioner.

Boo til mangel på SDK, yay til Headcrab bucket

AMA inkluderede nogle skøre tekniske sammenbrud om Source 2-motorens lydimplementeringer, herunder en lovende vægt på VR-spillets lyddesign: “At finde ud af måder at gøre miljøer lydmæssigt interessante for spillere, der ønsker at tage deres tid og udforske, hvilket sker meget oftere i VR.”

Apropos skøre, tekniske sammenbrud: i modsætning til det nylige, ujævne VR-eventyrspil, inkluderer HL:a ikke nogen synlige kropsdele i spillernes VR-visning ud over deres hænder. Valve siger dog, at dets kommende spil faktisk modellerer usynlige arme og ben, primært for at stoppe nærliggende geometri (døre, skuffer) fra at kollidere unaturligt med din nærliggende virtuelle krop.

annonce

skulle fans være begejstrede for de forskellige nye systemer, der er beskrevet i AMA, især finjusteringer til Source 2-motoren til raffineret VR-udvikling, skal de køle deres hæle et stykke tid. Mens Valve har fortalt fans, at nogle VR-specifikke værktøjer vil blive åbnet for tinkerers, når spillet lanceres, vil det samme ikke ske for den “fulde” SDK. “Sådan har vi også gjort SDK’ er i vores tidligere Source 1-titler,” sagde Valve. “At lave spillet har forrang, og efter det er gjort, begynder vi at se på, hvad der er næste.”

Valve sagde, at et af de grundlæggende eksperimenter, der førte til HL:a næsten afsendt som et spilbart minispil i Valves gratis VR-legetøj, satte laboratoriet (hvilket bekræfter fansens mistanke efter data-mining af laboratoriets filer). Denne prototype, og et par andre, kan meget vel se dækning i Geoff Keighleys kommende Final Hours video special om HL:A ‘ S udviklingsproces.

på den sillier side har Valve bekræftet, at HL:a spillere kan gøre dumme ting som at hente en spand, placere den på en Headcrab og se skabningen skitter rundt som en bevægende spand. “Playtesters fortsætter med at rapportere det som en fejl,” sagde holdet.

annonce

i de næste to måneder sagde Valve, at det har design til at frigive en strøm af gameplay-videoer, som “viser ikke kun gameplay-elementer, men også VR-specifikke elementer som forskellige bevægelsesmuligheder.”Vi vil helt sikkert holde øjnene åbne for dem, da vi stadig venter på svar om mere af spillets VR-specifikke mekanik, især Tyngdekraftshandskerne og det Vægscanende Multiværktøj, der ses i denne artikels topillustration. For nu, du bliver nødt til at slå dig ned på et dump med tekst, og måske fure din pande på de spørgsmål, som Valve ikke svarede, ved at bladre gennem resten af AMA lige her.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.