Here I Ruel – How to Build a Sealed Deck

Mit einer begrenzten Saison und der Veröffentlichung von Scars of Mirrodin auf Magic: Online schien der Zeitpunkt für die Diskussion der Sealed Deck-Strategie richtig zu sein. Ich hätte insbesondere von Scars Sealed sprechen können, da ich letztes Wochenende ein paar Prerelease-Events gespielt habe, aber ich würde lieber warten, bis ich die Erweiterung ein wenig mehr kenne, bevor ich es tue.

Heute besprechen wir, wie Sie das Beste aus Ihrem Six Sigma Pack-Kartenpool herausholen können.

Die meisten Leute mögen ein Deck nicht, da sie es für das zufälligste Turnierformat halten, da die Qualität eines Decks je nach Qualität des Kartenpools, den Sie erhalten, sehr unterschiedlich sein kann. Es ist jedoch oft weniger wichtig als im Entwurf, in dem ein Paket entweder Ihr Deck oder das Ihrer Gegner stärken kann, je nachdem, wann es geöffnet wird.

Dann werde ich natürlich nicht sagen, dass Sealed Deck das fairste Format ist, das es gibt, aber ich denke immer noch, dass es eines der geschicklichkeitsintensivsten ist. Selbst wenn Sie keine Bomben haben, können Sie Decks mit den eigenen Stärken Ihres 40-Kartenstapels schlagen. Was das Format tatsächlich komplex macht, ist, diese Stärken erkennen und Ihr Deck um sie herum aufbauen zu können. Bevor wir mit der Analyse beginnen, wollen wir zunächst ein paar Grundlagen zu den Dingen geben, die bei einem Sealed Deck-Turnier zu tun sind.

Der schnellste Weg, ein Deck zu registrieren, besteht darin, die Booster auf einmal zu öffnen und die Karten direkt nach Farbe zu sortieren. Sobald es fertig ist, sortieren Sie es in alphabetischer Reihenfolge, damit Sie sich schneller registrieren können, überprüfen Sie es erneut, sobald Sie fertig sind, und so kann die Person, die Ihre Liste überprüfen muss, dies schnell tun.

Wenn Sie dann das Deck erhalten, mit dem Sie spielen möchten, sollten Sie die Karten nach Farbe sortieren. Im Falle eines Formats wie Scars of Mirrodin Limited sollten viele Artefakte als farbige Karten sortiert werden (Vulshok Replik sollte zum Beispiel in den roten Stapel gehen). Sobald Sie dies getan haben, sollten Sie zwei Stapel für jede Farbe (spielbar / unspielbar) oder drei (gute Karten // Füllstoffe / unspielbar) bilden.

Wir kehren zum Bauprozess zurück, aber lassen Sie uns zuerst über die Stärken sprechen, auf die Sie sich freuen werden, und darüber, wie Sie Ihr Deck um sie herum bauen sollten.

DIE STÄRKEN

Bomben
Eine Karte zu haben, auf die man sich verlassen kann, um Spiele alleine zu gewinnen, ist gut. Wenn Sie jedoch mindestens zwei haben, ist es normalerweise am besten, ein Kontrolldeck zu erstellen, damit Sie es gut nutzen können. Um dies zu tun, bevorzuge Kartenvorteil, Entfernung und langsame Kreaturen besser als Aggro-Kreaturen. Zum Beispiel, in einem Kontrolldeck Sie eher wie ein 2/3 als ein 3/2 oder ein 2/4 als ein 4/2. Da Kontrolldecks Spiele lang machen sollen, können sie Spritzer besser nutzen.

Entfernen
Wenn du keine erstaunliche Kreaturenbasis hast, kannst du es dir nicht leisten, keine Entfernungszauber in deinem Deck auszuführen. Nicht nur, dass Sie oft die Hilfe einer Entfernung in einem begrenzten Spiel brauchen, auch werden Sie Bomben häufiger als im Entwurf Gesicht. Je mehr Entfernungszauber du in dein Deck legen kannst, desto besser.

Manakurve
Beim Erstellen eines Decks geht es nicht nur darum, die besten 22 oder 23 Karten in Ihrem Pool auszuwählen und Länder hinzuzufügen. Egal wie gut diese Karten sind, wenn Sie im frühen Spiel keine Zaubersprüche spielen, verlieren Sie normalerweise. Daher ist es wichtig, genügend frühe Drops zu spielen, um das Tempo nicht an den Gegner abzugeben. Eine Kurve sieht normalerweise so aus:

Länder: 17 oder 18

1 Mana Zauber: 0-3, Beschleuniger (Llanowar-Elfen), Entfernungszauber, Schubladen (Zauberbomben, Preordain) werden benötigt, und so können Kampftricks sein, aber Sie brauchen keine frühen Jungs, da ihre Auswirkungen auf das Brett normalerweise extrem gering sind.

2 Manazauber: 4-5

3 Manazauber: 7

4 Manazauber: 6

5 oder + Manazauber: 4

Je mehr Kartenziehen und Beschleuniger Sie haben, desto höher ist natürlich eine Kurve, die Sie sich leisten können. Außerdem ist es wichtig, viele 2- und 3-Mana-Typen zu haben, damit du keine Entfernungszauber auf beschissene Kreaturen spielen musst.

Manastabilität
Es ist besser, zwei Farben zu spielen, wenn Sie können, um die Manaprobleme zu begrenzen, oder eine dritte zu spritzen, wenn dies Ihr Deck erheblich verbessert (meistens Bomben und Entfernung). Grün ist die Farbe, die dank der Unterstützung von Fixiermitteln das Spritzen am einfachsten ermöglicht, aber auch andere Decks können sich Spritzer leisten. Je aggressiver du jedoch bist, desto mehr solltest du ein stabiles Mana schätzen, da das Fehlen von Tempo-Mana-Problemen die Strategie deines Decks viel mehr stören kann.

In Bezug auf die Anzahl der Länder, die Sie ausführen sollten, ist es normalerweise 17 oder 18. Wenn ich mein Mana als sehr stabil betrachte und / oder wenn meine Kurve niedrig ist, laufe ich 17. Allerdings, wenn ich drei Farben und/oder wenn ich mein Deck stark genug, um viel mehr Angst vor einem Wesen Land geschraubt als Land überflutet (was bedeutet, die meiste Zeit), Ich laufe lieber 18.

Dann schneide ich normalerweise 1 für jeweils zwei Nicht-Kreaturen-Fixierer (Signet, Zügelloses Wachstum), aber ich schneide keine für einen Myr, da diese viel zu leicht getötet werden.

Kreaturen
Normalerweise möchten Sie zwischen 14 und 17 Kreaturen haben. Dann hängt diese Zahl von ihrer Stärke, ihrer Kurve und der Art des Decks ab, das Sie ausführen. Grundsätzlich gilt, je aggro du bist, desto mehr Leute brauchst du, und im Gegenteil, je mehr Kontrolle, desto weniger Kreaturen musst du rennen.

Daher kannst du es dir nicht leisten, Farben zu wählen, die nicht genug spielbare Kreaturen haben, es sei denn, du hast viele Bomben und Entfernungszauber. Und auf der anderen Seite, je mehr dieser Zauber du bekommst, desto weniger Jungs werden gebraucht.

Evasion
Ihre Bedeutung variiert je nach Format, in dem Sie sie spielen, aber sie haben normalerweise einen ziemlich großen Einfluss. Sealed Deck ist das Format, in dem die meisten Spiele ins Stocken geraten sind, und drei beste Möglichkeiten, sie zu deinstallieren, sind Bomben, Entfernungszauber und Kreaturen mit Ausweichfähigkeiten (Fliegen, Schatten usw.)

Card Advantage
In einer langsamen Umgebung, in der die meisten versiegelten Decks formatiert sind, ist alles, was Ihnen Card Advantage bieten kann, äußerst nützlich.

Tricks
Jede Trickkarte wie Gegenmagie, Sprungzauber oder Pumpzauber kann theoretisch so stark sein wie eine Kreaturenentfernung und ist oft schwerer zu sehen.

Angenommen, Sie haben ein versiegeltes Deck ohne Bomben. Es ist natürlich ein Handicap, aber du musst dein Deck bauen, damit Gegner auch Handicaps gegen dich haben. Zum Beispiel kann ein durchschnittliches, aber konsistentes 2-Farben-Aggro-Deck einem der besten Decks im Turnier gegenüberstehen, aber es hat oft einen Vorteil bei Mana, Tricks und Ausweichen. Außerdem werden die Manaprobleme des Gegners ziemlich schnell bestraft.

WAHL DES RICHTIGEN ARCHETYPS

22 oder 23 Gute Zaubersprüche, selbst mit einer guten Kurve, ergeben nicht unbedingt ein gutes Deck. Es ist von größter Bedeutung, in Bezug auf globale Synergien in Limited genauso zu denken wie bei einem konstruierten Deck.

Sie sollten versuchen, Synergien zu vermeiden. Zum Beispiel ist es nicht ratsam, ein paar infizieren Jungs zu laufen, wenn die meisten Ihrer Kreaturen regelmäßigen Schaden verursachen, oder Wände in einem aggro Deck zu spielen (außer wenn Sie UW evasion in diesem Fall laufen kann es das Brett halten, während Sie Rennen).
Das Denken in Synergie hilft Ihnen bei der Entscheidung, welche Karten in das Deck passen oder nicht, aber auch, wie Sie während der Spiele spielen. Nehmen wir zum Beispiel an, du hast ein Kontrolldeck und öffnest mit 2 Mana 2/2, wenn dein Gegner genau den gleichen Start macht. In einem Kontrolldeck halten Sie Ihren Kerl lieber in der Verteidigung, als ein Rennen zu starten, während Sie mit einem Aggro-Deck umgekehrt spielen.

Wie entscheiden Sie also, welche Sie ausführen sollen? Der beste Weg, um es zu entscheiden, um die besten Gründe zu suchen, um jeden Archetyp zu spielen:

Control
Ich neige dazu zu denken, dass es im Allgemeinen besser ist, diese Art von Deck zu bauen. Das Bauen von Decks für lange Spiele bedeutet jedoch, dass Bomben eine größere Rolle spielen als in einem normalen. Daher ist der beste Grund, Kontrolle zu spielen, Karten zu haben, die Spiele alleine gewinnen können. Wenn Sie mindestens zwei haben, ist Kontrolle normalerweise die Option, aber wenn Sie einen oder weniger haben, benötigen Sie viele Entfernungszauber und Kartenvorteilanbieter, um sie auszuführen.

Einige Karten, die keine Bomben sind, sind jedoch immer noch Gewinnbedingungen, auf die Sie sich verlassen können. Sie können große Flieger, Landwalker, große Jungs und Regeneratoren sein.

Du brauchst nicht so viele Jungs (12 bis 14 können genug sein), aber du brauchst mehrere frühe Blocker sowie mindestens zwei oder drei Gewinnbedingungen. Normalerweise betreibe ich 18 Länder in dieser Art von Deck, weil ich keinen Landtropfen verpassen möchte, und obwohl ich Karten ziehe, was bedeutet, dass ich oft viele Länder ziehe, sehe ich es als eine Gelegenheit, ziemlich leicht zu spritzen.

Aggro
Wenn Sie wenig Bomben und / oder Entfernungszauber haben, ist es besser, lange Spiele zu vermeiden. Die beste Möglichkeit, dies zu tun, ist eine solide Aggro-Basis, die von einer soliden Mana-Basis unterstützt wird (entweder 2 Farben oder 2 und ein Spritzer für Entfernungszauber). In dieser Art von Deck kann jeder Trickzauber (Boost-Zauber, Präventionszauber, Bounce-Zauber) so gut sein wie ein Entfernungszauber. In einem zweifarbigen Deck können 17 Länder tun, aber wenn ich ohne Fixierer spritzen muss, werde ich normalerweise auch 18 ausführen.

AUFBAU DES DECKS

Jetzt zurück zu dem Moment, in dem Ihre Karten nach Farben gestapelt sind. Nimm den Stapel spielbarer Karten und trenne Kreaturen- und Nicht-Kreaturen-Zauber. Dann klassifizieren Sie jeden Stapel nach Gießkosten. Die Farben, die Sie zuordnen möchten, müssen von Folgendem abhängen:

– Die Anzahl der abspielbaren Karten: Wenn eine Farbe 10 oder mehr Karten hat, einschließlich sehr guter, ist dies wahrscheinlich der Kern des Decks.

-Bomben: auch wenn sie in schlechten Farben sind, denken Sie immer daran, dass sie bespritzt werden können.

-Synergie: Giftkarten passen zusammen, gleiches gilt für Flyer, Kartenzeichnen + Entfernungszauber. Außerdem, und das ist sehr wichtig, können Karten, die synergistisch sein sollen, nicht zu teuer sein. Zum Beispiel solltest du keine 4-Mana- und 5-Mana-Metalcraft-Karten ausführen, wenn die meisten deiner guten Artefakte auch 4 oder mehr kosten. Andernfalls können Sie nicht das Beste aus jeder Karte herausholen.

-Die Kurve: Egal wie gut Karten sein können, wenn Sie keine ausgewogene Kurve haben (siehe oben), ist das Deck nicht spielbar.

-Entfernungszauber: Obwohl du eine Farbe beim Bauen auseinander nehmen kannst, weil sie einfach zu schwach ist, lege die Entfernungszauber beiseite, da sie immer bespritzt werden können.

-Fixierer: Die Farben, die Fixierer haben, können nicht vernachlässigt werden, da sie Ihr Deck stabil machen. Zum Beispiel, auch wenn Ihre besten Karten rot und blau sind, kann die beste Wahl sein, blau / grün / rot zu spielen, wenn Sie ein paar rote und mehrere grüne spielbare Jungs haben. Auf diese Weise liefert Grün das Mana und die Kreaturenbasis, und Blau und Rot liefern die Gewinnkarten.

In den nächsten Wochen werde ich Scars of Mirrodin genauer analysieren, wenn du und ich das Format ein wenig besser kennen. Bis dahin hoffe ich, dass dieser Rat hilft!

Vielen Dank fürs Lesen und eine tolle Woche!

Oli

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