RPG-Archetypen: Der Krieger

Rollenspiele haben eine lange und geschichtsträchtige Tradition, die bis in die 1970er Jahre zurückreicht, als Spiele in unseren Wohnzimmern mit Stift und Papier gespielt wurden. Von ihren frühesten Anfängen an haben RPGs auf eine konsistente Reihe vertrauter Tropen zurückgegriffen, um ihre gefährlichen Welten zu bevölkern – und Archetypen geschaffen, die in RPGs weit und breit zu finden sind. In dieser Serie untersuchen wir einige der häufigsten RPG-Archetypen und untersuchen, wie sie in der reichen Geschichte des Genres implementiert wurden.

Heute beschäftigen wir uns mit dem vielleicht häufigsten und erkennbarsten Archetyp im Fantasy–Genre – dem Krieger.

Während der Archetyp des Zauberers die Intellektuellen unter uns anspricht – Menschen, die die arkanen Künste beherrschen, verborgenes Wissen entdecken und das Kommando über die Naturgewalten demonstrieren wollen –, appelliert der Krieger an einen niederen Instinkt – den Wunsch nach Stärke und Sieg. Krieger sind die Slayer der Drachen. Sie sind die Retter der Prinzessinnen. Sie sind die Helden (nicht zu verwechseln mit DEM Helden, zu dem wir später kommen werden), die kopfüber in die Schlacht stürmen, mit nichts als ihrer Muskeln und ihrer Fähigkeit, sie vor dem sicheren Untergang zu schützen.

Der Krieger ist einer der, wenn nicht sogar DER Archetyp in modernen und klassischen Rollenspielen.

Am Anfang

Von ihren bescheidenen Anfängen als Meisterklasse in Tabletop-Spielen wie Dungeons and Dragons, Krieger fanden früh ihren Weg zu Videospielen. Während sich RPGs mit einem einzelnen Gruppenmitglied eher auf den Helden-Archetyp konzentrierten (auf den wir später in dieser Serie eingehen werden), fanden Krieger fast sofort ihren Weg in Party-basierte Spiele. In den frühen Tagen der RPGs waren Krieger sowohl ein stabilisierender Einfluss in Ihrer Gruppe – sie boten sowohl zuverlässige DPS als auch einen effektiven Fleischschild – vorausgesetzt, Sie konnten es sich leisten, sie ausgerüstet zu halten.

Schleifen für Gold, anstatt Erfahrung, war in den Tagen des NES viel häufiger als in RPGs der Neuzeit, und wir haben Krieger schuld. Während einige Spiele, wie das Original Final Fantasy, auch einen Preis für den Erwerb von Zaubersprüchen setzen, Meistens ging die Bankroll eines Spielers fast ausschließlich dazu, seine Meathead-Parteiführer auszustatten, Wer würde den Schaden für matschige Magier aufsaugen. Dieses Gameplay–Element war ein Schlüsselfaktor bei der Definition der RPG-Gameplay-Schleife – reisen Sie in eine neue Stadt, schleifen Sie nach neuer Ausrüstung, und wenn Sie genug Geld haben, um Ihren Krieger auszustatten, haben Sie auch genug Erfahrung gesammelt, um weiterzumachen.

Blick unter die Rüstung

Mit der Diversifizierung der RPGs diversifizierte sich natürlich auch der Nutzen der Warrior-Klasse. Im Laufe der Zeit hörten Krieger auf, emotionsloses Fleisch zu seinschilde und begann eine aktive Rolle in der Geschichte zu spielen. Diese Erweiterung war Teil einer Explosion narrativer Kreativität, die bereits in der NES–Ära Wurzeln hatte – aber in den Tagen des SNES zum Tragen kam. In Dragon Warrior 2 entschieden sich die Entwickler, auf den klassischen Helden-Archetyp zu verzichten und stattdessen einen magischen Kriegerprinzen in der Hauptrolle zu spielen. Der Prinz würde seine Cousins von anderen Königen rekrutieren – einer eine Hybridklasse, die einem Kleriker ähnelt, der andere ein vollwertiger Magier –, um die Welt zu retten. Dragon Warrior 4 beginnt sein erstes Kapitel ebenfalls mit Ragnar, einem Krieger, der die Aufgabe hat, das Verschwinden von Kindern in seinem Königreich zu entdecken. Im Sega Master System-Titel Phantasy Star schließt sich der legendäre Krieger Odin der Hauptparty an und bringt alle Tropen mit, die mit dem Krieger-Archetyp verbunden sind.

Die Komplexität der Kriegercharaktere nahm mit den Spielen, in denen sie auftraten, weiter zu. Zur Zeit des SNES und in die PS1-Ära (von vielen als das goldene Zeitalter der RPGs angesehen) hatten Krieger oft komplizierte und oft traurige Hintergrundgeschichten. Zu den üblichen Unterkategorien gehörten der in Ungnade gefallene oder verfluchte Krieger, wie der Frosch von Chrono Trigger. Nachdem Frog seinen Meister nicht vor der dunklen Magie von Magus retten konnte und sich auf magische Weise in die amphibische Kreatur verwandelte, die er als seinen Spitznamen annehmen würde, machte er sich auf eine Reise der Erlösung und Rache. Viele moderne RPGs, wie I Am Setsuna, verwenden ähnliche Hintergrundgeschichten für ihre Krieger, wie in the Disgraced Warrior , Ndir . Nachdem Ndir es versäumt hat, eine heilige Pilgerfahrt zu schützen, verbringt er seine Tage damit, eine kleine Stadt vor einer immer größer werdenden Horde von Monstern zu verteidigen, die nicht bereit sind, in Ungnade in seine Heimat zurückzukehren oder mit seinem Leben fortzufahren. Nur das Eingreifen der Hauptprotagonisten des Spiels zieht ihn aus seinem Leben der Schande und gibt ihm die zweite Chance, die er nicht für verdient hielt.

Mehr als nur Schwert und Schild

Natürlich, als die einzelnen Charaktere an Komplexität und Tiefe zunahmen, auch ihre Fähigkeiten. Vorbei sind die Zeiten, in denen ein Krieger nichts anderes tut, als immer wieder dasselbe Ziel anzugreifen, ohne Nuance oder Strategie. Der moderne Krieger-Archetyp zeichnet sich durch eine Reihe von Fähigkeiten aus, die typischerweise in zwei Lager fallen: Schaden und Schutz. Von Kriegern eingesetzte Schadenfähigkeiten treffen oft mehrere Ziele, fügen bestimmten Gegnertypen zusätzlichen Schaden zu oder verursachen eine Art Statuseffekt. In der Zwischenzeit ermöglichen es viele Schutzfähigkeiten, die von Kriegern verwendet werden, magischen Schaden zu absorbieren, ihre verwundeten Verbündeten zu bewachen oder sogar Schaden vollständig zunichte zu machen. Das vielleicht widerspenstigste dieser Werkzeuge ist der Gegenangriff, der je nach Implementierung entweder extrem tödlich oder völlig nutzlos sein kann.

Im letztjährigen Octopath Traveler sehen wir vielleicht den Inbegriff des Kriegers in der jüngsten Erinnerung – Olberic Eisenberg. Olberic steht nicht nur für klassische Kriegercharaktere – einen wilden, edlen Krieger, der sich dem Schutz der Unschuldigen verschrieben hat –, sondern auch für das gemeinsame Thema Erlösung und Rache. In der Zwischenzeit folgen die Fähigkeiten der Kriegerklasse, die mit Olberic verbunden sind, den Standardtropen des Archetyps zu einem T-Stück. Seine Fähigkeiten ermöglichen es ihm, Verbündete zu verteidigen, seine Wache zu stärken, Horden von Feinden Schaden zuzufügen und sogar die im Spiel festgelegte Schadensobergrenze für Angriffe zu durchbrechen. In vielerlei Hinsicht ist Olberic der perfekte Krieger, der in jeder erdenklichen Weise am Archetyp festhält. Er zeigt, dass selbst die bewährtesten, wahr, und vielleicht am meisten müde von Tropen kann immer noch überzeugend sein, wenn sie gut ausgeführt werden.

Am befriedigendsten von allen ist natürlich, wie Olberics subtile Reise die Erwartungen ebenso untergräbt wie erfüllt. Olberic ist stoisch und ehrenhaft, aber auch voller Fragen und Selbstzweifel, und seine Suche nach Antworten endet sowohl befriedigend als auch verändert unser Verständnis davon, was eine Reise für Erlösung und Rache sein muss.

Der Krieger: Trägerrakete der tausend Archetypen

Eines der nachhaltigsten Vermächtnisse des Krieger-Archetyps (und seiner Assistenten-Gegenstücke) ist natürlich, wie er viele zusätzliche Archetypen hervorgebracht hat. Als Spieleentwickler – sowohl der Tabletop- als auch der Videospielvielfalt – versuchten sie, ihre Liste an Klassen und Charakteren zu erweitern, und neue Tropen tauchten schnell auf. Die frühere Aufteilung wird durch die beiden Kriegerklassen von Dragon Warrior 3 veranschaulicht – Soldat und Kämpfer. Während der Soldat ein Waffenmeister mit schwerer Rüstung ist, trägt der Kämpfer eine leichtere Rüstung und kann oft nur mit den Fäusten kämpfen. Diese beiden Klassen würden sich allmählich zu den modernen Ritter- und Mönch-Archetypen entwickeln. Weitere Erweiterungen umfassen waffen- oder überlieferungsspezifische Klassen wie den Dragoner, Lancer, oder Samurai, zusammen mit Hybridklassen wie dem Paladin oder dem Magierritter.

Jede dieser Klassen – einst eine einfache Variante einer müden Formel – hat eigene Archetypen hervorgebracht, die zu einer ständig wachsenden Toolbox von Tropen führen, auf die Entwickler zurückgreifen können, um ihre Welt zu bevölkern und ihren RPG-Klassensystemen Vielfalt zu bieten.

Fazit

Krieger mögen unsere Vorstellungskraft zunächst durch Tapferkeit und Heldentum einfangen, aber es ist der emotionale Kern jedes einzelnen Charakters, der diesen Archetyp im Laufe der Zeit frisch und relevant hält. Zeit und Kreativität haben gezeigt, wie eine einfache Trope – der Schwertkämpfer, der die Prinzessin rettet – tausend verschiedene Charaktere auf tausend verschiedenen Quests hervorbringen kann, Jeder lernt dabei alte und neue Lektionen. Krieger sind der Beweis dafür, dass das Festhalten an Standardcharakterarchetypen nicht bedeuten muss, denselben zu folgen, trockene Klischees. Es zeigt, dass Vertrautheit in Kombination mit Innovation neue Storytelling- und Spielerlebnisse schaffen kann, die uns immer wieder zu Rollenspielen zurückkehren lassen, um das neueste Abenteuer zu erleben.

Über den Autor

  •  Jeremy Rice

    Staff Writer für SwitchRPG. Liebhaber von RPGs und Retro-Spielen. Speedrunning und Smash Bros. Fan. Derzeit spielen: Dragon Sinker, Hyrule Warriors: Age of Calamity und RPG Maker MV.

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