RPGBOT – Pathfinder – Das Assistenten-Handbuch

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Letzte Aktualisierung: Oktober 15, 2018

Disclaimer

Ich unterstütze eine begrenzte Teilmenge von Pathfinder Regeln Inhalt. Wenn Sie Hilfe zu Pathfinder Player-Optionen wünschen, die hier nicht behandelt werden, senden Sie mir bitte eine E-Mail.

RPGBOT verwendet das Farbcodierungsschema, das unter Pathfinder-Build-Handbüchern üblich geworden ist. Beachten Sie auch, dass viele farbige Elemente auch Links zum Paizo SRD sind.

  • Rot: Schlechte, nutzlose Optionen oder Optionen, die extrem situativ sind.
  • Orange: OK-Optionen oder nützliche Optionen, die nur in seltenen Fällen zutreffen
  • Grün: Gute Optionen.
  • Blau: Fantastische Optionen, die oft für die Funktion Ihres Charakters unerlässlich sind.

Einführung

Der Assistent steht ganz oben in der Liste der Klassenstufen. Mit vielen der besten Zaubersprüche im Spiel und einer praktisch unbegrenzten Liste bekannter Zaubersprüche können Sie fast alles im Spiel sein und tun. Zusätzlich zu deinen Zaubern erhältst du mehrere mächtige Klassenmerkmale und ein paar Bonusleistungen, die deine bereits atemberaubenden Fähigkeiten erweitern können.

Eigenschaften der Zaubererklasse

Trefferpunkte: d6 Trefferpunkte machen Sie ziemlich matschig, aber Sie haben eine Wäscheliste mit Verteidigungsoptionen, die Sie vor Ihre Trefferpunkte stellen können.

Basisangriffsbonus: Glücklicherweise musst du fast nie einen tatsächlichen Angriff ausführen. Touch AC skaliert sehr wenig von Stufe 1 bis Stufe 20, von durchschnittlich 11,6 bei CR 1-Monstern bis 12,7 bei CR 20-Monstern.

Speichern: Dein einziger guter Speicher ist Wille, aber da Zauberer nur eine Fähigkeit „brauchen“, kannst du es dir leisten, einen Teil deiner Fähigkeitspunkte in Geschicklichkeit und Konstitution zu investieren.

Fertigkeiten: Zauberer erhalten nur sehr wenig Fertigkeiten, aber über sehr frühe Stufen hinaus werden Sie sie nicht brauchen. Eine leichte Armbrust ist eine ausgezeichnete Ersatzwaffe für einen Zauberer, aber Sie werden zuverlässiger sein, wenn Sie sich auf Touch Attack Cantrips verlassen. Auch keine Rüstung, aber ein Mithral Buckler und ein Haramaki werden neben deiner magischen Verteidigung reichlich vorhanden sein.

Fähigkeiten: Zauberer erhalten nur 2+ Fähigkeiten, aber Sie erhalten jede Wissensfertigkeit als Klassenfertigkeit, und Ihre absurde Intelligenz gibt Ihnen viele Fertigkeitspunkte, die Sie herumwerfen können. Denken Sie daran, dass Sie durch die permanente Erhöhung Ihrer Intelligenz rückwirkend zusätzliche Fertigkeitspunkte erhalten, was schön ist, wenn Sie die Stufen 8 und 16 erreichen.

Arkane Bindung (Ex oder Sp): Sie haben die Wahl zwischen einem vertrauten oder einem gebundenen Gegenstand, und beide Optionen haben ihre Vorzüge.

  • Vertraut: Immer eine solide Wahl, das Vertraute ist ein allgegenwärtiger und immer nützlicher Begleiter. Vertraute können als Späher, Attentäter, Kuriere, Assistenten und sogar als Fleischschilde dienen. Ihre passiven Boni an den Assistenten sind in etwa gleich einer Leistung, und die bieten die Vorteile der Wachsamkeit, wenn sie benachbart sind. Effektiv gibt Ihnen ein Vertrauter zwei Kunststücke und ein cooles Haustier. Hilfe bei Familairs finden Sie in meinem praktischen Leitfaden zu Familiars.
  • Amulett: Schmuck ist schön und sicher. Es braucht keine Hand, es ist schwer, es dir im Kampf wegzunehmen, und es ist eine gute Option zum Verzaubern.
  • Ring: Der Ring ist wirklich der Goldstandard der gebundenen Gegenstände. Es ist unglaublich klein, es ist leicht, sich unter einem Handschuh oder auf Ihrer Person zu verstecken, es ist ein sehr schwieriges Ziel zum Trennen, und Sie können verzaubern, wie pro Verzauberungsring ohne das Kunststück. Magische Ringe haben viele tolle Möglichkeiten, aber Verzaubern Ring ist selten das Kunststück wert, so dass dies gibt Ihnen einige Optionen, um etwas Geld zu sparen.
  • Stab: Wenn Sie magische Dauben verwenden möchten, ist Stab möglicherweise eine gute Option. Wenn Sie nur einen magischen Stab wollen, wird dies Ihnen eine Leistung ersparen. Wenn Sie keine magischen Dauben mögen, haben Sie einen großen, offensichtlichen Stock, den die Leute entweder von Ihnen nehmen oder zerstören können.
  • Zauberstab: Zauberstäbe eignen sich im Allgemeinen nur für niedrigstufige Zauber, die Sie häufig wirken möchten, z. B. um leichte Wunden zu heilen. Zauberer haben nur sehr wenige Optionen, die es rechtfertigen können, auf einem Zauberstab zu sein, und ein Zauberstab ist sehr einfach zu entwaffnen / zu stehlen / zu spalten.
  • Waffe: Ein Zauberer sollte es besser wissen. Sie sollten niemals eine Waffe genug benutzen, um zu rechtfertigen, dass sie tatsächlich herumgetragen wird.

Arkane Schule: Arcane School definiert wirklich, wie Ihr Zauberer gespielt wird, und jede Option hat etwas Großartiges zu bieten. Informationen zu bestimmten Schulen finden Sie in der Aufschlüsselung der Wizard School.

Cantrips: Fantastisch und vielseitig.

Schriftrolle: Schriftrollen eignen sich hervorragend für Zauberer, und es ist schön, Ihnen das Kunststück kostenlos zu geben. Verwenden Sie es, um Schriftrollen mit Zaubersprüchen vorzubereiten, die Sie selten benötigen, damit Sie alle Ihre Basen abdecken können.

Bonus-Heldentaten: 4 zusätzliche Heldentaten im Laufe von 20 Levels sind nicht bahnbrechend, aber der Zauberer wäre immer noch König, wenn er keine davon bekommen würde. Die Hinzufügung arkaner Entdeckungen gibt Zauberern eine Handvoll einzigartiger und unglaublich mächtiger Optionen anstelle von Metamagie- und Gegenstandsherstellungsleistungen.

Zauber: Zauberer haben die beste Zauberliste im Spiel, und jedes neue Buch macht es besser. Zauber sind, warum Sie einen Assistenten spielen.

Fähigkeiten

Intelligenz ist alles. Einsparungen sind zweitrangig.

Str: Dump auf 7. Lass den Kämpfer das Heben machen.

Dex: Wichtig für Saves und gelegentliche Touch-Attacken.

Con: Ihre Trefferpunkte sind Müll, und Fortitude spart wird ein Problem für Sie sein.

Int: Sie erhalten Magie, Fähigkeiten und einen Bonus auf Wissensfähigkeiten (von denen Sie eine Menge haben werden). Max beim Start, Boost früh, Boost oft.

Wis: Sie erhalten hohe Willenseinsparungen, aber ohne andere echte Fähigkeitsabhängigkeiten ist es ratsam, die Weisheit für zusätzliche Speicherungen auf mindestens 12 zu erhöhen.

Cha: Gehe zu 7 und halte den Mund, bis es Zeit ist, ein paar Zaubersprüche herumzuwerfen oder etwas Wissen auszuschütten..

Zusätzlich zu den normalen Fähigkeitsüberlegungen können Zauberer auch die Alterungsregeln hervorragend nutzen. Wenn Sie im mittleren Alter sind, erhalten Sie eine Strafe von -1 für Ihre körperlichen Fähigkeiten, aber eine angenehme +1 für Ihre geistigen Fähigkeiten. Dies kann jedoch ein Problem für Ihre bereits geringe Reflexstärke und Standhaftigkeit sein.

25 Punkt Kaufen 20 punkt Kaufen 15 punkt Kaufen Elite Array
  • Str: 7
  • Dex: 14
  • Mit: 14
  • Int: 18
  • Wis: 14
  • Cha: 7
  • Str: 7
  • Dex: 14
  • Mit: 14
  • Int: 18
  • Wis: 11
  • Cha: 7
  • Str: 7
  • Dex: 12
  • Mit: 12
  • Int: 18
  • Wis: 12
  • Cha: 7
  • Str: 8
  • Dex: 14
  • Mit: 13
  • Int: 15
  • Wis: 12
  • Cha: 10

Rennen

Boni auf Intelligenz sind der Schlüssel, und andere Boni auf Zauberei sind nett.

Zwerg: Zwerge sind eine interessante Wahl für Zauberer. Bonus Verfassung und Weisheit machen sie sehr langlebig, ein +2 auf spart gegen Zauber ist fantastisch, und Darkvision ist immer hilfreich, bis Sie den Zauber wirken. Sie bringen Wizards jedoch offensiv nichts besonders Nützliches.

Elf: Bonus-Intelligenz ist großartig, und der Bonus auf Geschicklichkeit und die Strafe für Konstitution sind für unsere Zwecke ungefähr gleich. Der +2-Bonus auf durchdringende Zauberresistenz entspricht (und stapelt sich mit) Zauberdurchdringung. Die anderen Vorteile sind sehr situativ, aber sicherlich willkommen. Da Sie Stärke verlieren, machen Sie nicht den Fehler, einen Bogen zu benutzen.

Gnome: Trotz ihres Mangels an Intelligenzbonus sind Gnome aufgrund ihrer rassischen Fähigkeiten gute Illusionisten. Klein zu sein ist auch schön.

Halbelf: Der flexible Fähigkeitsbonus geht direkt in die Intelligenz, aber das ist wirklich alles, was du bekommst. Sie werden nicht multiklassisch sein, und der Fokus auf Fähigkeiten wird Ihnen nicht wirklich wichtig sein. Einige der alternativen Rassenmerkmale des Halbelfen helfen ein wenig, aber sie bieten nichts besonders Hilfreiches für einen Zauberer. Menschen sind streng genommen besser.

Halb-Ork: Fähigkeit Bonus auf Intelligenz. Wenn du ein Gesicht sein willst, könnte das +2 zum Einschüchtern nett sein, und Darkvision ist immer noch fantastisch, aber Halb-Orks bringen nichts anderes von Interesse.

Halbling: Bonus auf Geschicklichkeit hilft bei einem schlechten Save, und der +1 Rassenbonus auf alle Saves ist nett, aber das ist wirklich alles, was wir von Halblingen bekommen.

Mensch: Was sagst du? Ein Bonus für Intelligenz? Wahnsinn. Die Bonusleistung ist für buchstäblich jeden Charakter großartig, und die Bonus-Fertigkeitspunkte schaden unserem bereits beeindruckenden Pool an Fertigkeitspunkten nicht.

Eigenschaften

  • Geschickter Dodger (Kampf): +1 zu einem schwachen Save.
  • Reaktionär (Kampf): +2 Initiative ist riesig. In Kombination mit verbesserter Initiative gehen Sie viel häufiger an die erste Stelle.
  • Widerstandsfähig (Kampf): +1 zu einem schwachen Save.
  • Arkanes Temperament (Magie): Ein Bonus auf Initiative und ein Bonus auf Konzentrationsprüfungen. Wenn du bereits eine Kampfeigenschaft genommen hast und keine Reaktionär genommen hast, ist dies eine gute Option.
  • Heckenmagier (Magie): 5% scheinen nicht viel zu sein, summieren sich aber sehr schnell. 5% der Herstellungskosten einer +1 Waffe reichen aus, um einen Trank der 1. Stufe oder zwei Schriftrollen der 1. Stufe zu kaufen.
  • Pragmatischer Aktivator (Magie): Wenn Sie Intelligenz für ein magisches Gerät verwenden, erhalten Sie einen größeren Bonus als Magie als Klassenfertigkeit. Zauberer haben die beste Zauberliste im Spiel, aber Sie erhalten keinen Zugriff auf einige nützliche Optionen, insbesondere auf göttliche Zauber.
  • Widerstandsfähiger Zaubernder (Magie): Zu situativ.
  • Verhülltes Wirken (Magie): Kaufe einen Beutel mit Zauberkomponenten.
  • Flüchtige Leitung (Magie): 1w4 Schaden einmal pro Tag ist nichts.
  • Leben der Mühe (Sozial): +1 zu einem schwachen speichern.
  • Krieger der alten (Elfenrassen): Identisch mit Reaktionär.
  • Elfenreflexe (Halbelfenreflexe): Identisch mit Reaktionär.

Fähigkeiten

  • Einschätzen (Int): Zu situativ.
  • Fly (Dex): Ein Rang ist genug.
  • Wissen (Arcana) (Int): Identifiziere Konstrukte, Drachen und magische Beats. Ziemlich wenige Klassen bekommen Zugang dazu, also musst du hier aufsteigen.
  • Wissen (Dungeoneering) (Int): Aberrationen und Sickerstellen identifizieren. Wenn Sie Zeit unter der Erde oder in Dungeons verbringen, lohnt es sich, dies zu maximieren. Andernfalls geben Sie einen Rang aus und reiten Sie Ihren Intelligenzbonus.
  • Knowledge (Engineering) (Int): Ein Rang vielleicht.
  • Wissen (Geographie) (Int): Ein Rang vielleicht.
  • Wissen (Geschichte) (Int): Situativ und sehr abhängig von der Kampagne.
  • Knowledge (Local) (Int): Definitiv einen Rang wert, vielleicht mehr, wenn Sie keinen Schurken haben, der darin rangiert.
  • Wissen (Natur) (Int): Tiere identifizieren. Wenn du keinen Druiden oder Waldläufer hast, bist du möglicherweise der einzige in der Gruppe mit dieser Fähigkeit.
  • Wissen (Adel) (Int): Situativ und sehr abhängig von der Kampagne.
  • Wissen (Ebenen) (Int): Identifizieren Sie Außenstehende. Außenseiter sind vielfältig und seltsam, und das Wissen über sie wird Ihrem Überleben sehr helfen.
  • Wissen (Religion) (Int): Identifiziere Untote. Leichter verfügbar als Wissen (Arcana), aber immer noch sehr nützlich, zumal Ihr Kleriker wahrscheinlich Intelligenz abgeladen hat.
  • Linguistik (Int): Gegossene Zungen.
  • Zauberkunst (Int): Stelle Gegenstände her und identifiziere Zauber und magische Effekte. Max das jedes Mal.

Heldentaten

Zauberer sind sicherlich nicht ausgehungert, was viel Raum lässt, um in Metamagie, Gegenstandsherstellung und andere lustige Dinge einzutauchen. In diesem Abschnitt werden keine metamagischen Heldentaten oder Heldentaten zur Gegenstandserstellung behandelt. Hilfe zu Metamagic-Kunststücken finden Sie in meinem praktischen Leitfaden zu Metamagic.

  • Kampfgießen: Ein Bonus von +4 auf deine Konzentrationsprüfungen, wenn du defensiv wirfst, ist verlockend, aber du solltest nicht oft genug defensiv wirken, um eine Leistung dafür zu rechtfertigen. Die Optimierung der Konzentration ist sehr einfach, und Sie können dies mit Merkmalen und Gegenständen tun, anstatt eine Leistung zu verschwenden.
  • Materialien meiden: Nicht viele Zaubersprüche haben Materialkomponenten, die von diesem Kunststück abgedeckt sind, und Sie können für den Rest einen Zauberkomponentenbeutel kaufen.
  • Verbessertes Vertrautes: Wenn Sie ein Vertrautes nehmen, kann Ihnen ein verbessertes Vertrautes einige interessante Optionen bieten. Hilfe bei Familairs finden Sie in meinem praktischen Leitfaden zu Familiars.
  • Verbesserte Initiative: Geht als Erster vor und erhaltet frühzeitig die Kontrolle über den Kampf.
  • Zauber Fokus: Wenn Sie eine bestimmte Schule auswählen, ist dies wichtig. Wenn Sie ein Universalist sind, möchten Sie dies möglicherweise mehr als einmal oder gar nicht tun.
    • Größerer Zauberfokus: Eine weitere +1 zu deinem DCs bedeutet, dass du bei jedem Zauber, den du von dieser Schule aus wirfst, 5% besser bist.
  • Zauberdurchdringung: Spät im Spiel haben viele Monster Zauberresistenz. Sie werden dieses Kunststück irgendwann brauchen.
    • Größere Zauberdurchdringung: Zauberdurchdringung ist wahrscheinlich reichlich, aber ein weiterer +2 schadet nie, wenn Sie eine freie Leistung haben.
  • Zauber Perfektion: Fantastisch mächtig, aber es neigt dazu, Sie Taubenloch selbst zu machen.

Arkane Entdeckungen

Zauberer können eine Arkane Entdeckung anstelle einer regulären Leistung oder einer Zaubererbonusleistung erhalten.

Arkanerbauer: Das Herstellen von Gegenständen mit hohem Level dauert wahnsinnig lange. Wenn dies ein Problem ist, schnappen Sie sich diese Entdeckung.

Schnelles Studium: Wenn die Zeit für die Vorbereitung Ihrer Zaubersprüche häufig ein Problem darstellt, stimmt in Ihrer Kampagne etwas nicht.

Wilde Sprache (Su): Warum sollte ein Zauberer jemals mit einem Tier sprechen wollen, wenn er Dämonen beschwören kann?

Golem-Konstruktor: Warum haben Golems, wenn Sie nur Menschen dominieren können?

Unsterblichkeit (Ex): Lebe für immer. Nicht wirklich ein Spieleffekt, aber sehr cool geschmacklich.

Multimorph (Su): Großartig, wenn du auf polymorphe Zauber angewiesen bist.

Oppositionsforschung: Ab Stufe 9 wird es dich nicht verkrüppeln, wenn du zwei Slots ausgibst, um einen Oppositionsschulzauber zu wirken. Wenn Sie wirklich einen Zauberspruch von einer Oppositionsschule benötigen, sind zwei Zauberschlitze wahrscheinlich weniger wert als ein Feat-Slot.

Geteilter Steckplatz: Da so viele Verzauberungszauber gespeichert werden – oder saugen, Ihre hochstufigen Zauberplätze sind wahrscheinlich produktiver. Unterschätzen Sie jedoch nicht den Wert von Buffs mit niedrigem Level.

Wahrer Name (Sp): Planare Bindung ist ein guter Zauberspruch, mit dem Sie ihn effektiv nach Belieben als Bewegungsaktion verwenden können.

Stabartiger Zauberstab: Wenn Sie Zauberstäbe mögen, ist dies eine lohnende Entdeckung. Sie können es jedoch erst auf Stufe 11 erhalten, wenn Sie Zaubersprüche der 6. Stufe wirken, und Zauberstäbe steigen nur auf Zaubersprüche der 4. Stufe auf. Wenn Ihnen Kampfoptionen fehlen, Dies kann die Nützlichkeit von Zaubersprüchen wie Magic Missile oder Scorching Ray, die von der Zauberstufe abhängen, wirklich verbessern.

Waffen

Halt. Leg das weg. Du wirst dich verletzen.

  • Dolch: Trage einen oder zwei Dolche zu Gebrauchszwecken, aber plane nicht, sie im Kampf herauszuziehen.
  • Leichte Armbrust: Eine anständige Ersatzwaffe auf niedrigem Niveau, wenn dir die Zauber ausgehen, aber du wirst mit Cantrips zuverlässiger sein, weil deine Angriffswürfe so niedrig sind.

Wenn Sie AC benötigen, machen Sie etwas falsch. Trotzdem schadet es nicht, einen billigen Schutz zu bekommen. Denken Sie daran, dass Magierrüstung im Allgemeinen die beste Wahl ist, wenn Sie Wechselstrom benötigen, Aber Magierrüstung ist nicht immer eingeschaltet.

  • Haramaki: +1 AC, kein arkaner Zauberfehler, und bei 5 gp können Sie es sich auf der ersten Stufe leisten.
  • Mithral Buckler: +1 AC, kein arkanes Zauberversagen und billig zu verbessern.
  • Silken Ceremonial: +1 AC, 4 Pfund, kein ACP oder Zauberfehler. Plus, es ist eine süße zeremonielle Robe. Haramaki ist streng genommen besser, aber es ist keine super coole Robe.

Magische Gegenstände

Stäbe

  • Metamagisch, beliebig: Metamagische Stäbe, insbesondere kleinere Stäbe, sind ein Schnäppchen. 3 Benutzer pro Tag und Sie können sie auf vorbereitete Zauber anwenden, während Sie sie wirken. Verlängern Zauber ist ein persönlicher Favorit, vor allem für Stunden / Level Dauer Buffs wie Magier Rüstung, so dass Sie ihre Dauer den ganzen Tag oder sogar über Nacht strecken können, wenn Sie hoch genug Niveau sind.

Stäbe

Es ist schwierig, bestimmte Stäbe zu empfehlen, ohne Ihren individuellen Charakter zu kennen. Wenn Sie ein 3.5-Eingeborener sind, lesen Sie die Regeln von Pathfinder für Staffs, da sie sich dramatisch verbessert haben.

Stäbe sind eine zuverlässige, wiederaufladbare Quelle für zusätzliche Zauberei, die Zauberern einen einfachen und zuverlässigen Zugang zu Zaubersprüchen aus ihrer Zauberliste ermöglicht, die sie möglicherweise nicht lernen möchten oder die sie möglicherweise so häufig verwenden möchten, dass sie den Zauber nicht oft genug an einem bestimmten Tag vorbereiten können. An Tagen, an denen Sie keine Abenteuer erleben (Reisen, Ausruhen usw.) Sie können jeden Stab problemlos aufladen, auch wenn Sie nur einen der Zauber wirken können, die der Stab enthält.

Wundersame Gegenstände

  • Mantel des Widerstands: Zu wichtig, um darauf zu verzichten.
  • Stirnband der enormen Intelligenz: Holen Sie es früh, verbessern Sie es oft.

Permanente Zaubersprüche

  • Person reduzieren: Das Reduzieren Ihrer Größe bietet mehrere nützliche Vorteile. Geschicklichkeit verbessert Ihre schlechten Reflexsparen, Sie erhalten einen Größenbonus für AC, und Sie erhalten ein Netz +2 zu Ihren Fernkampfangriffen für großartige Zauber wie Disintegrate. Die Stärke Strafe spielt keine Rolle. Sie könnten Ihre Größe auf winzig reduzieren, wenn Ihr Rennen normalerweise klein ist, und es wird immer noch keinen signifikanten negativen Effekt haben. Selbst wenn Sie polymorphe Zaubersprüche verwenden möchten, wird dies Sie nicht behindern, da die meisten Ihrer polymorphen Formen nicht humanoid sind und daher nicht von einer anderen Person beeinflusst werden.

Multiclassing- und Prestige-Klassen

Nicht, es sei denn, Sie haben ein bestimmtes Konzept im Sinn. Wenn Sie multiclass müssen, versuchen Sie sehr hart, nicht aufgeben spellcaster Ebenen. Denken Sie auch daran, dass Klassen, die Ihnen Zauber geben, es Ihnen nicht erlauben, Zaubersprüche kostenlos zu lernen, wenn Sie Level erreichen.

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