Spacewar!

 Mainframe-Computer mit Lochstreifen
Frontplatte eines PDP-1 mit Papierlochstreifen in einer Halterung, einem Lochstandlesegerät und dem Bedienfeld des Computers.

Russell, Graetz und Wiitanen entwickelten das Basic Spacewar! konzept im Sommer 1961 in Erwartung der Installation des PDP-1. Russell hatte kürzlich die Lensman-Serie von E. E. „Doc“ Smith gelesen und dachte, die Geschichten würden eine gute Grundlage für das Programm bilden. „Seine Helden hatten eine starke Tendenz, vom Bösewicht in der ganzen Galaxis verfolgt zu werden und ihren Weg aus ihrem Problem zu finden, während sie verfolgt wurden. Diese Art von Aktion war das, was Spacewar vorgeschlagen!. Er hatte einige sehr leuchtende Beschreibungen von Raumschiffbegegnungen und Manövern der Raumflotte.“ Andere Einflüsse, die von Programmiererkollege Martin Graetz zitiert werden, sind E. E. Smiths Skylark-Romane und japanische Pulp-Fiction-Tokusatsu-Filme.

In den ersten Monaten nach der Installation konzentrierte sich die PDP-1-Programmiergemeinschaft am MIT auf einfachere Programme, um herauszufinden, wie Software für den Computer erstellt werden kann. Während dieser Zeit besuchte Russell häufig seine alten Freunde in der Gemeinde und beschrieb den Spacewar! konzept zu ihnen. Russell hoffte, dass jemand das Spiel implementieren würde, hatte aber keine Pläne, dies selbst zu tun. Andere Mitglieder der Community hielten ihn jedoch für die logische Wahl, um das Spiel zu erstellen, und begannen ihn unter Druck zu setzen, es zu programmieren. Als Reaktion darauf begann Russell, verschiedene Ausreden vorzubringen, warum er dies nicht tun konnte. Eine davon war das Fehlen einer trigonometrischen Funktionsroutine, die zur Berechnung der Trajektorien des Raumfahrzeugs erforderlich war. Dies veranlasste Alan Kotok vom TMRC, DEC anzurufen, der ihm mitteilte, dass sie bereits eine solche Routine geschrieben hätten. Kotok fuhr zum DEC, um ein Band mit dem Code abzuholen, schlug es vor Russell zu und fragte, welche anderen Ausreden er habe. Russell, der später erklärte, dass „ich mich umgesehen habe und keine Entschuldigung gefunden habe, also musste ich mich niederlassen und etwas herausfinden“, begann den Code zu schreiben, als das Display des PDP-1 Ende Dezember 1961 installiert wurde. Das Spiel wurde entwickelt, um drei Regeln zu erfüllen, die Russell, Graetz und Wiitanen entwickelt hatten, um ein Programm zu erstellen, das sowohl als Unterhaltungserlebnis für die Spieler als auch als Demonstration für die Zuschauer funktionierte: so viel wie möglich von den Ressourcen des Computers zu nutzen, durchweg interessant zu sein und daher jeden Lauf anders zu haben, und unterhaltsam und damit ein Spiel zu sein. Russell brauchte mit Unterstützung der anderen Programmierer – darunter Bob Saunders und Steve Piner (aber nicht Wiitanen, der von der United States Army Reserve einberufen worden war) — insgesamt etwa 200 Stunden, um die erste Version von Spacewar!, oder ungefähr sechs Wochen, um das grundlegende Spiel zu entwickeln. Es wurde in der Assemblersprache des PDP-1 geschrieben.

Russell hatte vor Ende Januar 1962 ein Programm mit einem beweglichen Punkt und bis Februar ein frühes operationelles Spiel mit drehbaren Raumschiffen. Die beiden Raumschiffe wurden entworfen, um das kurvige Raumschiff von Buck Rogers Geschichten und die PGM-11 Redstone Rakete zu evozieren. Diese frühe Version enthielt auch ein zufällig generiertes Hintergrundsternfeld, das ursprünglich von Russell hinzugefügt wurde, weil ein leerer Hintergrund es schwierig machte, die relative Bewegung der beiden Raumschiffe bei langsamen Geschwindigkeiten zu erkennen. Die Programmiergemeinschaft in der Region, einschließlich des Hingham Institute und des TMRC, hatte das entwickelt, was später als „Hacker-Ethik“ bezeichnet wurde, wobei alle Programme von anderen Programmierern in einer kollaborativen Umgebung ohne Rücksicht auf Eigentum oder Urheberrecht frei geteilt und modifiziert wurden, was zu einer Gruppenanstrengung führte, um Russells anfänglichen Spacewar! Spiel. Da die Ungenauigkeit und der Mangel an Realismus im Sternenfeld das TMRC-Mitglied Peter Samson verärgerten, schrieb er ein Programm, das auf realen Sternenkarten basierte, die langsam durch den Nachthimmel scrollten und jeden Stern in einem Band zwischen 22,5 ° N und 22,5 ° S bis zur fünften Größe einschlossen, angezeigt bei ihrer relativen Helligkeit. Das Programm wurde „Teures Planetarium“ genannt — bezogen auf den hohen Preis des PDP-1—Computers im Vergleich zu einem analogen Planetarium, als Teil der Reihe von „teuren“ Programmen wie Piners teure Schreibmaschine – und wurde im März von Russell schnell in das Spiel aufgenommen, der als Kollator der Primärversion des Spiels diente.

 Raumschiffe und Sterne auf einem runden Monitor
Spacewar! auf der PDP-1 des Computer History Museum in 2007

Die ursprüngliche Version des Spiels enthielt auch nicht den zentralen Sterngravitationsbrunnen oder die Hyperraumfunktion; Sie wurden von MIT-Doktoranden und TMRC-Mitglied Dan Edwards bzw. Graetz geschrieben, um Elemente einer Strategie zu dem hinzuzufügen, was ursprünglich ein Shooter-Spiel mit reinen Reflexen war. Die ursprüngliche Version der Hyperraumfunktion war auf drei Sprünge beschränkt, birgt jedoch kein Risiko, das Spiel möglicherweise in einer gefährlichen Position wieder zu betreten; spätere Versionen entfernten das Limit, fügten jedoch das zunehmende Risiko hinzu, das Schiff zu zerstören, anstatt es zu bewegen. Zusätzlich schuf Saunders im März 1962 Gamepads für das Spiel, um dem „Space War Elbow“ entgegenzuwirken, der über den Mainframe-Toggles gebeugt saß. Das Spiel war ein reines Multiplayer-Spiel, da der Computer keine Ressourcen mehr hatte, um das andere Schiff zu steuern. In ähnlicher Weise mussten andere vorgeschlagene Ergänzungen des Spiels, wie eine verfeinerte Explosionsanzeige bei der Zerstörung eines Raumschiffs und die Torpedos, die ebenfalls von der Schwerkraft betroffen waren, aufgegeben werden, da nicht genügend Computerressourcen vorhanden waren, um sie zu handhaben, während das Spiel reibungslos lief. Mit den hinzugefügten Funktionen und Änderungen verlagerten Russell und die anderen Programmierer den Fokus von der Entwicklung des Spiels auf die Vorbereitung, um es anderen zu zeigen, wie zum Beispiel beim MIT Science Open House Ende April 1962. Die Gruppe fügte ein Zeitlimit hinzu, die Hyperraumfunktion, und ein größerer, zweiter Bildschirm für die Zuschauer bei der Demonstration, und im Mai präsentierte Graetz ein Papier über das Spiel, „SPACEWAR! Echtzeitfähigkeit des PDP-1“, auf der ersten Tagung der Digital Equipment Computer Users’Society. Die Demonstration war ein Erfolg, und das Spiel erwies sich am MIT als sehr beliebt; Das Labor, in dem das PDP-1 untergebracht war, verbot bald das Spiel, außer während des Mittagessens und nach der Arbeitszeit. Besucher wie Frederik Pohl genossen das „schöne Spiel“; der Herausgeber von Galaxy Science Fiction schrieb, dass MIT „aus den Science-Fiction-Magazinen borgte“, mit Spielern, die so tun können, als wären sie Skylark-Charaktere.

Beginnend im Sommer 1962 und in den nächsten Jahren begannen sich Mitglieder der PDP-1-Programmiergemeinschaft am MIT, einschließlich Russell und der anderen Mitglieder des Hingham Institute, auf andere Schulen und Arbeitgeber wie die Stanford University und DEC auszubreiten, und während sie das Spiel mit einem PDP-1-Computer an andere Universitäten und Institutionen verbreiteten. Als Ergebnis Spacewar! war vielleicht das erste Videospiel, das außerhalb eines einzigen Forschungsinstituts verfügbar war. Im Laufe des nächsten Jahrzehnts begannen Programmierer an diesen anderen Institutionen, ihre eigenen Varianten zu programmieren, einschließlich Funktionen wie das gleichzeitige Zulassen von mehr Schiffen und Spielern, das Ersetzen der Hyperraumfunktion durch ein Tarngerät, Weltraumminen und sogar eine Ego-Perspektive Version auf zwei Bildschirmen, die den Blick jedes Piloten aus dem Cockpit simuliert. Einige dieser Spacewar! installationen replizierten auch Saunders Gamepad. Sie lernten das Spiel bald nach seiner Entstehung kennen und zeigten es auf ihrem PDP-1 und veröffentlichten 1963 eine Broschüre über das Spiel und den Computer. Laut einem Bericht aus zweiter Hand, den Russell während seiner Arbeit bei DEC gehört hat, Spacewar! berichten zufolge wurde es vor dem Versand von DEC-Technikern als Rauchtest für neue PDP-1-Systeme verwendet, da es das einzige verfügbare Programm war, das jeden Aspekt der Hardware ausübte. Obwohl das Spiel für die Ära weit verbreitet war, war es in seiner direkten Reichweite immer noch sehr begrenzt: der PDP-1 war zwar günstiger als die meisten Großrechner, kostete jedoch 120.000 US-Dollar (entspricht etwa 1.014.000 US-Dollar im Jahr 2019), und nur 53 wurden jemals verkauft, die meisten ohne Monitor und viele der übrigen, um Militärstandorte oder Forschungslabors ohne freie Computerzeit zu sichern, was den ursprünglichen Spacewar verhinderte! über ein enges, akademisches Publikum hinaus. Obwohl einige spätere DEC-Modelle, wie die PDP-6, mit Spacewar! vorinstalliert blieb das Publikum für das Spiel sehr begrenzt; Der PDP-6 zum Beispiel verkaufte nur 23 Einheiten.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht.