Valve öffnet sich über Half-Life: Alyx, Source 2 Engine auf Reddit

Valve hat diese Werbe-Illustration für emHalf-Life: Alyx / em am Dienstag veröffentlicht und damit ein bisschen mehr über das Multitool-System des Spiels enthüllt, das wir in früheren Berichten über das VR-exklusive Spiel erwähnt haben.
Enlarge / Valve hat diese Werbe-Illustration für Half-Life: Alyx am Dienstag veröffentlicht und damit ein bisschen mehr über das „Multi-Tool“ -System des Spiels enthüllt, das wir in früheren Berichten über das VR-exklusive Spiel erwähnt haben.
Ventil

Ungefähr zwei Monate vor dem Start ihres nächsten Spiels öffneten sich die Entwickler von Valve am Mittwoch für eine tausendköpfige „Ask Me Anything“ (AMA) -Sitzung für die Menge bei Reddit. Es überrascht nicht, dass die meisten Fragen ignoriert wurden — insbesondere diejenigen, die die Nummer 3 erwähnten —, aber das Team enthüllte immer noch einige neue und interessante Leckerbissen über das kommende VR-exklusive Spiel Half-Life: Alyx im März.

Vielleicht am wichtigsten ist, dass das Entwicklungsteam darauf bestand, dass das Spiel noch im Zeitplan ist, um in seinem angekündigten Fenster von März 2020 zu starten. „Mit Ausnahme einiger Änderungen an der absoluten Schlussszene ist das Spiel fertig“, sagte ein ungenannter Mitarbeiter in einem Beitrag. „Wir haben die Valve-Zeit verstreichen lassen, bevor wir das Spiel angekündigt haben.“ Diese Aussage spielt auf die Tradition des Unternehmens an, Veröffentlichungspläne verrutschen zu lassen, bis ein Spiel das „it’s done“ -Territorium erreicht, aber das wurde in weiteren Antworten nicht geklärt.

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Das bedeutet, dass die gesamten Bewegungsoptionen des Spiels in VR vollständig sind, sagte Valve, „einschließlich Dingen wie Sitzen, linkshändigem Modus usw.“ Die Reihe der “ Barrierefreiheitsfunktionen“ des neuen Spiels wird noch weiterentwickelt, insbesondere die Unterstützung für Einhandspiele.

In einer anderen Antwort bestätigte Valve, dass das Spiel derzeit für flüssiges Zweihandspiel ausgelegt ist, was die Implementierung von Einhandmodi schwierig machen kann:

Unsere Waffen benötigen alle nur eine Hand, aber sie können optional von Ihrer Hand ergriffen und stabilisiert werden. Wir wollten uns wirklich auf das gleichzeitige Zweihandspiel während des gesamten Spiels konzentrieren, also brauchten wir den Spieler, um immer eine freie Hand haben zu können. Wir halten diese Hand ziemlich beschäftigt mit Schwerkrafthandschuhen, Bewegung, Weltinteraktionen, Taschenlampe und so weiter.

Darüber hinaus sagte Valve, dass eine Vielzahl von Kontextmenüs und Indikatoren „die Augen des Spielers so weit wie möglich auf die Umgebung richten, einschließlich Over-the-Shoulder-Inventarsystemen und mindestens einem Menü, das durch Umdrehen Ihres realen Handgelenks aufgedeckt wird.

Nicht mehr „Aufrechterhaltung einer fragilen Fiktion“

Die HL:Ein Team verwies wiederholt auf das Erbe älterer Half-Life-Spiele. Der langjährige Valve-Autor Erik Wolpaw nutzte die AMA als Gelegenheit, um darauf zu bestehen, dass der Autor der Originalserie, Marc Laidlaw, aktiv am Schreibteam des aktuellen Spiels teilgenommen hat, obwohl er nicht mehr bei Valve angestellt ist. Er schrieb:

Wir konnten nie herausfinden, woher die Gerüchte kamen, dass wir uns mit Marc streiten, weil es keine Wahrheit gibt. Er war während der gesamten Entwicklung von HL sehr großzügig mit seiner Zeit:EIN, Beantwortung vieler Fragen von Erik, Eichelhäher, und Sean, als sie an der Geschichte hämmerten. Wie immer bei Marc senden wir ihm eine E-Mail, und er sendet uns eine Antwort und dann ungefähr 40 weitere Antworten auf seine eigene E-Mail.

Leider hat Valve zum Zeitpunkt der Drucklegung die Fragen der AMA zu Laidlaws Arbeit an einer scheinbaren Half-Life 2: Episode 3-Handlungsübersicht nicht beantwortet.

Wolpaw sagte, das Schreiben und der Ton des neuen Spiels stünden im Einklang mit bestehenden Half-Life-Titeln, die er als „näher an den Portal-Spielen als an The Last of Us“ bezeichnete.“ Er bestand darauf, dass die Verwendung eines sprechenden Protagonisten durch das neue Spiel, eine Premiere für ein Einzelspieler-Valve-Spiel, „meistens befreiend“ ist und den Spielern das Gefühl gibt, „tatsächlich ein aktiver Teilnehmer an der Szene zu sein.“ Er räumte den Spaß ein, den das Portal-Team um seinen stummen Protagonisten geschrieben hatte, wies jedoch darauf hin, dass dies nicht gut zu einem anderen Half-Life-Spiel in der Neuzeit passte: „Es ist viel schwieriger, wenn man eine fragile Fiktion aufrechterhalten muss, die der Spielercharakter sprechen kann, aber aus irgendeinem Grund einfach nicht ist.“

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Die AMA enthielt nur vage Hinweise auf die Rückkehr von Feinden und Charakteren aus früheren Spielen (mit Ausnahme beliebter Charaktere wie der Kopfkrabbe, die bereits im Enthüllungstrailer des Spiels geoutet wurden). Ein cooler Leckerbissen kam von einem ungenannten Entwickler über Systeme unter der Haube, die von älteren Spielen übernommen wurden: „Es gibt einige Dinge, von denen wir denken, dass wir sie in HL1 besser gemacht haben als in HL2.“

Um ihren Standpunkt zu verdeutlichen, behauptete dieser Entwickler, dass die Combine-Soldaten des neuen Spiels auf KI-Routinen aus dem ersten Half-Life-Spiel basieren.

Bei der Bestätigung der Abwesenheit des ursprünglichen Alyx Vance-Synchronsprechers Merle Dandridge sagte Valve, sie sei zu Beginn des Spiels angesprochen worden, „aber am Ende hatten wir das Gefühl, dass wir in eine andere Richtung gehen wollten.“ Während Valve diesen Punkt nicht weiter klärte, ging die AMA so weit zu sagen: „Wir hoffen, in Zukunft wieder mit ihr zusammenzuarbeiten.“ Könnte dies bedeuten, dass der „jüngere“ Alyx-Synchronsprecher des neuen Spiels und Dandridge möglicherweise gleichzeitig in einer zeitreisenden Loop-Sequenz zu hören sind? Es ist Halbwertszeit, also wer weiß.

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Wie in zuvor veröffentlichten Spielen sagte Valve, dass es „plant“, HL: A einen Kommentar hinzuzufügen, obwohl dies „unwahrscheinlich“ ist, dass dies rechtzeitig zum Start des Spiels im März geschieht. Und auf die Frage, ob dieses neue Spiel eine Zugsequenz enthalten wird, wie andere klassische Half-Life-Einträge, Ventil sagte rundweg, „Es ist eigentlich illegal, ein Half-Life-Spiel zu versenden, wenn Sie nicht zumindest ein wenig Zeit damit verbringen, in einem Zug zu fahren.“ (Fans sprangen sofort auf diesen Kommentar auf, um zu fordern, dass eine Zugsequenz in die kostenlose Half-Life 2: Lost Coast Tech Demo gepatcht wird.)

Nicht mehr springen, aber vielleicht springen schreckt?

In Bezug auf die rohe VR-Mechanik bestätigte Valve einige Details. Ein großes Problem ist, dass das Spiel keine Sprungfunktion enthält, sondern entweder ein automatisches „Manteln“ auf kletterbaren Oberflächen oder ein „Teleportieren“, um kurze Lücken zu überqueren. (Vorausgesetzt, das Spiel enthält ansonsten interessante und angespannte Traversal-Momente, das sollte für uns in Ordnung sein; Wir kommen sowieso nicht zu Half-Life-Spielen auf der Suche nach Turok-ähnlichen Sprungherausforderungen.)

Seepocken werden zurückkehren, obwohl aus ähnlichen Gründen wie das obige Sprungdetail ihre baumelnden Zungen HL: A-Spieler nicht physisch anheben. „Wir haben mit dem Bewegen des Players experimentiert, aber das Bewegen des Players ohne ihre Eingabe in VR hat nicht sehr gut funktioniert“, sagte Valve. „Wie bei vielen Aspekten der Arbeit an diesem Spiel mussten wir neue Wege finden, um abgenutzte Mechaniken und andere Half-Life-Heftklammern in den spezifischen Rahmen von VR zu integrieren.“

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Zwei der kürzesten Antworten der AMA deuteten auf einige ernsthaft trippige VR-spezifische Momente hin: „einige Kreaturen reagieren mehr auf Audio als andere“ und „Die Zerstückelung von Gliedmaßen ist bei den meisten Kampfbegegnungen kein Faktor — aber es gibt eine sehr bemerkenswerte Ausnahme.“ Wir fragen uns, ob dies mit den Geräuschen von VR-Schritten zu tun hat oder ob die eingebauten Mikrofone von VR-Headsets für bestimmte Momente im Spiel eingeschaltet werden. Valve hat nicht geklärt.

Beide vagen Hinweise klingen gruselig, und ein Valve-Entwickler, der sich als der schüchternste Spieler des Teams outete, beantwortete ausführlich Fragen zum Horrorpotenzial des Spiels in VR-Headsets:

Horror ist Teil der Franchise, und durch Spieltests haben wir das Gefühl, dass wir etwas Vertrauen gewonnen haben, wo wir diese Grenze ziehen sollen. Einige unserer gruseligeren Visuals rufen eher eine grimmige Faszination hervor als Abneigung oder Panik, und abgesehen von mir haben wir kaum jemanden aus einem Spieltest gesehen, selbst in den gruseligeren Abschnitten.

Boo zum Mangel an SDK, Yay zum Headcrab Bucket

Die AMA enthielt einige wackelige technische Pannen über die Sound-Implementierungen der Source 2-Engine, einschließlich einer vielversprechenden Betonung des Sounddesigns des VR-Spiels: „Herauszufinden, wie Umgebungen für Spieler, die sich Zeit nehmen und erkunden möchten, klanglich interessant gemacht werden können, was in VR viel häufiger vorkommt.“

Apropos wackelige, technische Pannen: Im Gegensatz zum jüngsten, ungleichmäßigen VR-Abenteuerspiel Boneworks enthält HL: A keine sichtbaren Körperteile in der VR-Ansicht der Spieler über ihre Hände hinaus. Valve sagt jedoch, dass sein bevorstehendes Spiel tatsächlich unsichtbare Arme und Beine modelliert, hauptsächlich um zu verhindern, dass Objekte in der Nähe (Türen, Schubladen) unnatürlich mit Ihrem virtuellen Körper in der Nähe kollidieren.

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Sollten Fans von den verschiedenen neuen Systemen begeistert sein, die in der AMA beschrieben werden, insbesondere von Verbesserungen an der Source 2-Engine für eine verfeinerte VR-Entwicklung, müssen sie sich eine Weile abkühlen. Während Valve den Fans mitgeteilt hat, dass beim Start des Spiels einige VR-spezifische Tools für Bastler geöffnet werden, wird dies beim „vollständigen“ SDK nicht der Fall sein. „So haben wir SDKs auch in unseren vorherigen Source 1-Titeln gemacht“, sagte Valve. „Das Spiel zu machen hat Vorrang, und nachdem das erledigt ist, schauen wir uns an, was als nächstes kommt.“

Valve sagte, dass eines der grundlegenden Experimente, die zu HL führten: Ein Spiel, das fast als spielbares Minispiel in Valves kostenlosem VR-Spielzeug ausgeliefert wurde, das Labor eingestellt hat (was den Verdacht der Fans nach dem Data-Mining bestätigt) Die Dateien des Labors). Dieser Prototyp und einige andere werden möglicherweise in Geoff Keighleys bevorstehendem Final Hours-Video-Special über den Entwicklungsprozess von HL: A behandelt.

Auf der dümmeren Seite hat Valve bestätigt, dass HL: A-Spieler dumme Dinge tun können, wie einen Eimer aufheben, auf einen Kopfkrabben legen und die Kreatur als sich bewegenden Eimer herumlaufen sehen. „Playtester melden es immer wieder als Fehler“, sagte das Team.

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Für die nächsten zwei Monate hat Valve angekündigt, einen Stream von Gameplay-Videos zu veröffentlichen, in dem „nicht nur Gameplay-Elemente, sondern auch VR-spezifische Elemente wie verschiedene Bewegungsoptionen präsentiert werden.“ Wir werden auf jeden Fall die Augen offen halten, da wir immer noch auf Antworten zu weiteren VR-spezifischen Mechaniken des Spiels warten, insbesondere zu den Schwerkrafthandschuhen und dem Wandscanning-Multitool, das in der oberen Abbildung dieses Artikels zu sehen ist. Im Moment müssen Sie sich mit einem Textauszug zufrieden geben und vielleicht die Stirn vor den Fragen furchen, die Valve nicht beantwortet hat, indem Sie den Rest der AMA hier durchblättern.

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