Aquí I Ruel-Cómo Construir un Mazo Sellado

Con una temporada limitada y el lanzamiento de las Cicatrices de Mirrodin por venir en Magic: Online próximo, el momento parecía adecuado para discutir la estrategia de mazo sellado. Podría haber hablado de Cicatrices Selladas en particular, ya que jugué un par de eventos de presentación el fin de semana pasado, pero preferiría esperar a conocer un poco más la expansión antes de hacerlo.

Hoy hablaremos sobre cómo tomar lo mejor de su grupo de cartas de seis sobres.

A la mayoría de las personas no les gusta el mazo sellado, ya que consideran que es el formato de torneo más aleatorio que existe, ya que la calidad de un mazo puede variar mucho dependiendo de la calidad del grupo de cartas que obtengas. Sin embargo, a menudo es menos importante que en el draft, en el que un paquete puede fortalecer tu mazo o el de tus oponentes dependiendo del momento en que se abra.

Entonces, por supuesto, no diré que Sealed deck es el formato más justo que existe, pero sigo pensando que es uno de los que requiere más habilidades. De hecho, incluso cuando no tienes bombas, puedes vencer a los mazos con los puntos fuertes de tu pila de 40 cartas. Lo que realmente hace que el formato sea complejo es ser capaz de reconocer esas fortalezas y construir su mazo alrededor de ellas. Antes de empezar a analizarlos, primero expongamos algunos conceptos básicos sobre las cosas que se deben hacer en un torneo de mazos sellados.

La forma más rápida de registrar un mazo es abrir los sobres de una sola vez y ordenar directamente las cartas por color. Una vez hecho, ordénelo en orden alfabético para que pueda registrarse más rápido, vuelva a verificar una vez que haya terminado, y así la persona que tendrá que verificar su lista podrá hacerlo rápidamente.

Entonces, cuando recibas el mazo con el que vas a jugar, debes ordenar las cartas por color. En el caso de un formato como Scars of Mirrodin Limited, muchos artefactos deben clasificarse como cartas de colores (la réplica de Vulshok debe ir en la pila roja, por ejemplo). Una vez que lo haya hecho, debe hacer dos pilas para cada color (jugable/no jugable) o tres (buenas cartas//rellenos/no jugables).

Volveremos al proceso de construcción, pero primero hablemos de los puntos fuertes que esperarás encontrar y de cómo deberías construir tu mazo alrededor de ellos.

LOS PUNTOS FUERTES

Bombas
Tener una carta en la que puedas confiar para ganar juegos por sí solo es bueno. Sin embargo, si tienes al menos dos, lo mejor es intentar construir una plataforma de control para que puedas hacer un buen uso de ella. Para hacerlo, favorezca la ventaja de la tarjeta, la eliminación y las criaturas lentas mejor que las agresivas. Por ejemplo, en un tablero de control te gusta más un 2/3 que un 3/2 o un 2/4 que un 4/2. Además, como los mazos de control están diseñados para alargar los juegos, pueden hacer un mejor uso de las salpicaduras.

Eliminación
A menos que tengas una base de criaturas increíble, no puedes permitirte no ejecutar hechizos de eliminación en deck sellado. No solo necesitas a menudo la ayuda de una eliminación en un juego limitado, sino que también te enfrentarás a bombas con más frecuencia que en el draft. Por lo tanto, cuantos más hechizos de eliminación puedas poner en tu mazo, mejor.

Curva de maná
Construir un mazo no solo consiste en seleccionar las mejores 22 o 23 cartas de tu grupo y añadir tierras. No importa lo buenas que sean esas cartas, si no juegas hechizos al principio del juego, generalmente perderás. Por lo tanto, es capital jugar suficientes caídas tempranas para no ceder el tempo a tu oponente. Una curva generalmente se verá como:

tierras: 17 o 18

1 hechizo de maná: 0-3, aceleradores (Elfos Llanowar), hechizos de eliminación, cajones (Bombas de hechizos, Preorden) son necesarios, y por lo tanto pueden ser trucos de combate, pero no necesitas chicos tempranos, ya que su impacto en la tabla generalmente es extremadamente bajo.

2 hechizo de maná: 4-5

3 hechizo de maná: 7

4 hechizo de maná: 6

5 o + hechizo de maná: 4

Entonces, por supuesto, cuanto más dibujo de cartas y aceleradores tengas, más curva podrás permitirte. Además, es importante tener muchos 2 y 3 hombres de maná, para que no tengas que jugar hechizos de eliminación en criaturas de mierda.

Estabilidad de maná
Es mejor jugar dos colores si puedes para limitar los problemas de maná, o salpicar un tercero si mejora significativamente tu deck (bombas y eliminación principalmente). El verde es el color que permite salpicaduras más fácilmente gracias al soporte de los fijadores, pero otras cubiertas también pueden permitirse salpicaduras. Sin embargo, cuanto más agresivo seas, más valorarás un maná estable, ya que la falta de problemas de maná de tempo causa que la estrategia de tu mazo se vea afectada mucho más.

En cuanto al número de tierras que debe correr, generalmente es 17 o 18. Cuando considero que mi maná es muy estable y/o cuando mi curva es baja, corro 17. Sin embargo, cuando tengo tres colores y/o cuando considero que mi mazo es lo suficientemente fuerte como para tener mucho más miedo de que una tierra se arruine que una tierra inundada (es decir, la mayor parte del tiempo), prefiero correr 18.

Entonces generalmente corto 1 por cada dos fijadores que no son criaturas (Sello, Crecimiento Desenfrenado), pero no corto ninguno para un Myr, ya que se matan con demasiada facilidad.

Criaturas
Normalmente quieres tener entre 14 y 17 criaturas. Entonces, este número depende de su fuerza, su curva y el tipo de cubierta que está corriendo. Básicamente, cuanto más agresivo seas, más chicos necesitarás, y al contrario, más control, menos criaturas tendrás que correr.

Por lo tanto, y a menos que tengas muchas bombas y hechizos de eliminación, no puedes permitirte elegir colores que no tengan suficientes criaturas jugables. Y por otro lado, cuantos más hechizos recibas, menos hombres serán necesarios.

Evasion
Su importancia varía según el formato en el que los juegues, pero generalmente tienen un impacto bastante grande. Deck sellado es el formato en el que la mayoría de los juegos están estancados, y las tres mejores formas de quitarlos son bombas, hechizos de eliminación y criaturas con habilidades evasivas (volar, sombra, etc.).)

Ventaja de la tarjeta
En un entorno lento, como lo son la mayoría de los formatos de mazos sellados, cualquier cosa que pueda proporcionarle ventaja de la tarjeta es extremadamente útil.

Trucos
Cualquier carta de truco, como contra magia, hechizos de rebote o hechizos de bomba, en teoría puede ser tan fuerte como una eliminación de criaturas, y a menudo será más difícil de ver venir.

Digamos que tienes una cubierta sellada sin bombas. Por supuesto, es un hándicap, pero tienes que construir tu mazo para que los oponentes también tengan hándicap en tu contra. Por ejemplo, un mazo de 2 colores, promedio pero consistente, puede enfrentarse a uno de los mejores mazos del torneo, pero a menudo tendrá una ventaja en maná, trucos y evasión. Además, castigará los problemas de maná del oponente con bastante rapidez.

ELEGIR EL ARQUETIPO CORRECTO

22 o 23 hechizos buenos, incluso con una buena curva, no necesariamente hacen un buen mazo. Es primordial pensar en términos de sinergia global Limitada de la misma manera que lo harías con una baraja Construida.

Debe intentar evitar mezclar sinergias. Por ejemplo, no está recomendado correr unos cuantos chicos infectados cuando la mayoría de tus criaturas infligen daño regular, o jugar paredes en un mazo de aggro (excepto si corres evasión de UW, en cuyo caso puede sostener el tablero mientras corres).
Pensar en términos de sinergia te ayudará a decidir qué cartas van a la baraja o no, pero también cómo jugar durante las partidas. Digamos, por ejemplo, que tienes una baraja de control y se abre con un maná de 2 2/2 cuando tu oponente hace exactamente el mismo inicio. En un mazo de control, preferirías mantener a tu chico en defensa que comenzar una carrera, mientras que jugarás de la manera opuesta con un mazo de ataque.

Entonces, ¿cómo decide cuál debe ejecutar? La mejor manera de decidirlo es buscar las mejores razones para jugar a cada arquetipo:

Control
Tiendo a pensar que, en general, es mejor intentar construir ese tipo de mazo. Sin embargo, construir mazos para juegos largos significa que las bombas jugarán un papel más importante que en uno normal. Por lo tanto, la mejor razón para jugar al control es tener cartas que puedan ganar juegos por su cuenta. Si tienes al menos dos, el control suele ser la opción, pero si tienes uno o menos necesitarás muchos hechizos de eliminación y proveedores de ventajas de cartas para ejecutarlo.

Sin embargo, algunas cartas que no son bombas siguen siendo condiciones ganadoras en las que puedes confiar. Pueden ser grandes voladores, caminantes terrestres, grandes y regeneradores.

No necesitas tantos chicos (de 12 a 14 puede ser suficiente), pero necesitas varios bloqueadores tempranos, así como un mínimo de dos o tres condiciones ganadoras. Por lo general, corro 18 tierras en este tipo de mazo porque no quiero perder una gota de tierra, y aunque tengo un sorteo de cartas, lo que significa que a menudo dibujaré muchas tierras, lo veo como una oportunidad para salpicar con bastante facilidad.

Aggro
Si te faltan bombas y / o hechizos de eliminación, es mejor tratar de evitar los juegos largos. La mejor manera de hacerlo es tener una base de agrego sólida, apoyada por una base de maná sólida (2 colores o 2 y un toque para hechizos de eliminación). En este tipo de mazo, cualquier hechizo truco (hechizo de refuerzo, hechizo de prevención, hechizo de rebote) puede ser tan bueno como un hechizo de eliminación. En una baraja de dos colores, 17 tierras pueden funcionar, pero si tengo que salpicar sin fijadores, generalmente correré 18 también.

CONSTRUYENDO EL MAZO

Ahora volvemos al momento en que tus cartas se apilan por colores. Toma la pila de cartas jugables y separa criaturas y hechizos que no sean criaturas. Luego clasifique cada pila por costo de fundición. Los colores que decida asociar deben depender de lo siguiente:

– el número de elementos jugables: si un color tiene 10 o más cartas, incluidas las muy buenas, es probable que sea el núcleo de la baraja.

-bombas: incluso si están en colores malos, siempre tenga en cuenta que pueden salpicar.

-sinergia: las cartas de veneno van juntas, lo mismo ocurre con los volantes, el dibujo de cartas y los hechizos de eliminación. Además, y esto es muy importante, las tarjetas que se supone que son sinérgicas no pueden ser demasiado caras. Por ejemplo, no debes ejecutar 4 cartas de maná y 5 cartas de maná de metalcraft si la mayoría de tus artefactos buenos también cuestan 4 o más. De lo contrario, no podrá tomar lo mejor de cada tarjeta.

– la curva: no importa lo buenas que puedan ser las cartas, si no tienes una curva bien equilibrada (ver arriba), el mazo no se puede jugar.

-hechizos de eliminación: aunque puedes separar un color mientras construyes porque es demasiado débil, deja a un lado los hechizos de eliminación ya que siempre se pueden salpicar.

– fijadores: los colores que tienen fijadores no se pueden descuidar, ya que son los que harán que su cubierta sea estable. Por ejemplo, incluso si tus mejores cartas son rojas y azules, la mejor opción puede ser jugar a azul / verde splash red si tienes un par de chicos Cultivables y varios verdes jugables. De esta manera, el verde proporcionará el maná y la base de criaturas, y el azul y el rojo proporcionarán las cartas ganadoras.

En las próximas semanas analizaré Cicatrices de Mirrodin más específicamente, cuando ambos conozcamos el formato un poco mejor. Hasta entonces, espero que este consejo ayude!

¡Gracias por leer, y que tengan una gran semana!

Oli

Etiquetas: CFB Classic, Here I Ruel, Limited, Oliver Ruel, Sealed

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