Arquetipos de RPG: El Guerrero

Los juegos de rol tienen una larga tradición, que se remonta a la década de 1970, cuando se jugaban juegos con bolígrafo y papel en nuestras salas de estar. Desde sus inicios, los juegos de rol se han basado en un conjunto consistente de tropos familiares para poblar sus mundos peligrosos, creando arquetipos que se pueden encontrar en juegos de rol a lo largo y ancho. En esta serie, examinamos algunos de los arquetipos de RPG más comunes y profundizamos en cómo se han implementado a lo largo de la rica historia del género.

Hoy en día, abordamos lo que es quizás los arquetipos más comunes y reconocibles en el género fantástico: el Guerrero.

Mientras que el arquetipo del mago apela a los intelectuales entre nosotros-personas que quieren dominar las artes arcanas, descubrir conocimientos ocultos y demostrar dominio sobre las mismas fuerzas de la naturaleza–, el guerrero apela a un instinto más bajo: el deseo de fuerza y victoria. Los guerreros son los asesinos de los dragones. Son los rescatadores de princesas. Son los héroes (que no deben confundirse con EL Héroe, a lo que hablaremos más adelante) que se lanzan de cabeza a la batalla, sin nada más que su fuerza y su habilidad para protegerlos de la perdición segura.

El guerrero es uno de, si no el arquetipo básico en los juegos de rol modernos y clásicos.

Al principio

Creciendo desde sus humildes comienzos como una clase seleccionable en juegos de mesa como Mazmorras y Dragones, los guerreros encontraron su camino a los videojuegos temprano. Mientras que los juegos de rol con un solo miembro del grupo tendían a centrarse en el arquetipo de héroe (que veremos más adelante en esta serie), los guerreros encontraron su camino en los juegos basados en el grupo casi de inmediato. En los primeros días de los juegos de rol, los guerreros eran una influencia estabilizadora en tu grupo, proporcionando DPS confiables y un protector de carne efectivo, siempre que pudieras permitirte mantenerlos equipados.

La molienda de oro, en lugar de experiencia, era mucho más común en los días de la NES que en los juegos de rol de la era moderna, y tenemos guerreros a los que culpar. Si bien algunos juegos, como Final Fantasy original, también pusieron precio a la adquisición de hechizos, la mayoría de las veces el dinero de un jugador se destinaba casi exclusivamente a equipar a los líderes de su grupo de cabezas de carne, que absorbían el daño de los magos blandos. Este elemento de juego fue un factor clave para definir el bucle de juego de RPG: viajar a una nueva ciudad, buscar equipo nuevo y, cuando tengas suficiente dinero para equipar a tu guerrero, también habrás adquirido la experiencia suficiente para seguir adelante.

Mirando debajo de la Armadura

Por supuesto, a medida que los RPG se diversificaban, también lo hacía la utilidad de la clase guerrera. Con el tiempo, los guerreros dejaron de ser carneros sin emociones y comenzaron a jugar un papel activo en la historia. Esta expansión se produjo como parte de una explosión de creatividad narrativa que tuvo raíces incluso en la era de la NES, pero que se concretó durante los días de la SNES. En Dragon Warrior 2, los desarrolladores optaron por renunciar al arquetipo de Héroe clásico, en su lugar, con un príncipe guerrero sin magia en el papel protagonista. El príncipe reclutaría a sus primos de otros reyes, uno de clase híbrida similar a un clérigo y el otro un mago completo, en su búsqueda por salvar el mundo. Dragon Warrior 4, del mismo modo, comienza su primer capítulo con Ragnar, un guerrero encargado de descubrir la desaparición de niños en su reino. En el título de Sega Master System, Phantasy Star, el legendario guerrero Odín se une al grupo principal, trayendo consigo todos los tropos asociados con el arquetipo del guerrero.

Los personajes guerreros continuaron creciendo en complejidad al ritmo de los juegos en los que aparecieron. En el momento de la SNES y en la era PS1 (considerada por muchos como la edad de oro de los juegos de rol), los guerreros a menudo venían con intrincadas y a menudo tristes historias de fondo. Las subcategorías comunes incluían al guerrero deshonrado o maldito, como la rana de Chrono Trigger. Habiendo fracasado en salvar a su amo de la magia oscura de Magus, y mágicamente transformado en la criatura anfibia que tomaría como su apodo, Rana emprendió un viaje de redención y venganza. Muchos juegos de rol modernos, como I Am Setsuna, usan historias de fondo similares para sus guerreros, como se ve en el guerrero deshonrado, Ndir. Después de no poder proteger una peregrinación sagrada, Ndir pasa sus días defendiendo un pequeño pueblo de una horda de monstruos que siempre invaden, sin querer regresar a su hogar en desgracia o seguir con su vida. Solo la intervención de los principales protagonistas del juego lo saca de su vida de vergüenza y le da la segunda oportunidad que no creía merecer.

Más que una Espada y un Escudo

Por supuesto, a medida que los personajes crecían en complejidad y profundidad, también lo hacían sus habilidades. Atrás quedaron los días en que un guerrero no hacía más que atacar al mismo objetivo una y otra vez, sin matices ni estrategia. El arquetipo del guerrero moderno se caracteriza por una serie de habilidades, que normalmente se dividen en dos campos: daño y protección. Las habilidades dañinas utilizadas por los guerreros a menudo golpean múltiples objetivos, infligen daño adicional a tipos específicos de enemigos o infligen algún tipo de efecto de estado. Mientras tanto, muchas habilidades de protección utilizadas por los guerreros les permiten absorber el daño mágico, proteger a sus aliados heridos o incluso anular el daño por completo. Quizás la más rebelde de estas herramientas es el contraataque, que puede ser extremadamente mortal o completamente inútil, dependiendo de la implementación.

En el Viajero Octópata del año pasado, vemos quizás al guerrero más por excelencia en la memoria reciente: Olberic Eisenberg. Olberic no solo ejemplifica los tropos clásicos de personajes guerreros, un guerrero feroz y noble dedicado a proteger a los inocentes, sino también el tema común de la redención y la venganza. Mientras tanto, las habilidades de la clase guerrera asociadas con Olberic siguen los tropos estándar del arquetipo hasta la médula. Sus habilidades le permiten defender aliados, aumentar su guardia, infligir daño a hordas de enemigos e incluso romper el límite de daño establecido para los ataques del juego. En muchos sentidos, Olberic es el guerrero perfecto, adhiriéndose al arquetipo en todos los sentidos imaginables. Muestra que incluso los tropos más probados, verdaderos y quizás más cansados pueden ser convincentes cuando se ejecutan bien.

Lo más satisfactorio de todo, por supuesto, es cómo la sutileza del viaje de Olberic subvierte las expectativas tanto como las cumple. Olberic es estoico y honorable, pero también lleno de preguntas y dudas, y su búsqueda de respuestas termina satisfaciendo y alterando nuestra comprensión de lo que debe ser un viaje para la redención y la venganza.

El Guerrero: Lanzador de Mil Arquetipos

Uno de los legados más duraderos del arquetipo guerrero (y sus homólogos magos), por supuesto, es cómo ha generado muchos arquetipos adicionales propios. A medida que los creadores de juegos, tanto de sobremesa como de videojuegos, buscaban ampliar su lista de clases y personajes, surgieron rápidamente nuevos tropos. La división anterior es ejemplificada por las dos clases de guerreros de Dragon Warrior 3: Soldado y Luchador. Mientras que el soldado es un maestro de armas con armadura pesada, el luchador usa una armadura más ligera y, a menudo, solo puede luchar con sus puños. Estas dos clases evolucionarían gradualmente a los arquetipos modernos de caballero y monje. Otras expansiones incluyen clases específicas de armas o tradiciones como el Dragón, el Lancero o el Samurai, junto con clases híbridas como el Paladín o el Caballero Mago.

Cada una de estas clases, que antes eran un simple giro a una fórmula cansada, han generado arquetipos propios, lo que ha dado lugar a una caja de herramientas en constante expansión de tropos para que los desarrolladores los utilicen para poblar su mundo y ofrecer diversidad a sus sistemas de clases RPG.

Conclusión

Los guerreros pueden capturar nuestra imaginación inicialmente a través de actos de valentía y heroísmo, pero es el núcleo emocional de cada personaje diverso el que mantiene este arquetipo fresco y relevante a medida que pasa el tiempo. El tiempo y la creatividad han demostrado cómo un tropo simple, el espadachín para salvar a la princesa, puede generar mil personajes diferentes en mil misiones diferentes, cada uno aprendiendo lecciones antiguas y nuevas en el camino. Los guerreros son la prueba de que adherirse a los arquetipos estándar de los personajes no tiene por qué significar seguir los mismos clichés secos. Demuestra que la familiaridad, combinada con la innovación, puede crear nuevas historias y experiencias de juego que nos hacen volver a los juegos de rol una y otra vez para experimentar la última aventura.

Sobre el autor

  • Jeremy Rice

    Escritor de personal para SwitchRPG. Amante de los juegos de rol y los juegos retro. Speedrunning y Smash Bros ventilador. Actualmente en juego: Dragon Sinker, Hyrule Warriors: Age of Calamity y RPG Maker MV.

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