Hackaday

Cuando se anunció por primera vez, muchas personas se mostraron escépticas con la Nintendo DS. En lugar de impulsar la potencia bruta, el exclusivo dispositivo portátil de doble pantalla se diseñó para explorar nuevos estilos de juego. En comparación con los portátiles más tradicionales como la Game Boy Advance (GBA) o incluso la PlayStation Portable (PSP) de Sony, la DS parecía una gran apuesta para el gigante japonés de los videojuegos.

Pero valió la pena. La Nintendo DS terminó siendo una de las plataformas de juegos más exitosas de todos los tiempos, y como se explica en un video reciente, al menos parte de eso se debió a su sorprendente destreza gráfica. Si bien era técnicamente inferior a la PSP en casi todos los sentidos, las décadas de experiencia de Nintendo en empujar los límites de los gráficos 2D les permitieron extraer más del hardware de lo que muchos hubieran pensado posible.

En un nivel, la Nintendo DS podría verse como un GBA actualizado. Los desarrolladores que ya estaban acostumbrados a las capacidades 2D de ese sistema se sentirían como en casa cuando hicieran el cambio al DS. Al igual que con las consolas 2D anteriores, el DS tenía varios modos de pantalla completos con soporte acelerado por hardware para mover, escalar, girar y reflejar hasta cuatro capas de fondo. Esto hizo que fuera fácil y computacionalmente eficiente lograr efectos pseudo-3D, como tener múltiples imágenes de fondo que se desplazaban a diferentes velocidades para transmitir una sensación de profundidad.

Además de su motor 2D tile y sprite heredado de GBA, el DS también contaba con una GPU rudimentaria responsable de manejar la geometría y el renderizado 3D. El 3D acelerado por hardware solo se podía usar en una pantalla a la vez, lo que significaba que la mayoría de los juegos mantendrían la vista de cerca de la acción en una pantalla, y usaban el segundo panel para mostrar imágenes en 2D, como un mapa de arriba. Pero los desarrolladores tenían la opción de voltear entre las pantallas de cada fotograma para renderizar 3D en ambos paneles a una velocidad de fotogramas reducida. El hardware también puede manejar sombras e incluye soporte integrado para sombreado de celdas, que era un efecto gráfico particularmente popular en ese momento.

Al combinar las capacidades de hardware 2D y 3D de la Nintendo DS en una sola pantalla, los desarrolladores podían producir efectos gráficos complejos. utiliza el ejemplo de New Super Mario Bros, que coloca un modelo 3D detallado de Mario sobre varias capas de mapas de bits en movimiento en 2D. En última instancia, las capacidades 3D del DS se vieron obstaculizadas por la resolución limitada de sus paneles LCD de 256 x 192; pero teniendo en cuenta que la mayoría de la gente todavía usaba teléfonos con tapa cuando salió el DS, fue impresionante para la época.

En comparación con la Game Boy Advance, o incluso la Game Boy «brick» original, no parece que los hackers hayan tenido mucha suerte al encontrar formas de explotar las capacidades de la Nintendo DS. Pero tal vez con retrospectivas más detalladas como esta, la comunidad se sentirá inspirada para echar otro vistazo a esta entrada única en la historia de los juegos.

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