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¡Revenge of the Alien Blaster!
Introducido por primera vez en vanilla Fallout 3 y que regresa en New Vegas como un objeto Salvaje y Baldío, el Alien Blaster se ha convertido desde entonces en el favorito de los fanáticos debido a sus orígenes interestelares, diseño y capacidad sin igual para la matanza. Sin embargo, la versión de Fallout 4 era radicalmente diferente de sus predecesores. Con un diseño radicalmente diferente, que inflige 50 de daño de energía, sostiene 42 disparos y cuesta 90 PA en CUBAS, el arma no era la misma de usar. En Nuka World, la versión clásica fue utilizada por los Alienígenas Animatrónicos, pero no está disponible para que el jugador la use.
¡Sin embargo, todo eso se ha arreglado y más con Revenge of the Alien Blaster!
Destruir Alienígenas Animatrónicos ahora posiblemente producirá un Alien Blaster Animatrónico, un arma sin implementar previamente que comparte la apariencia y el sonido originales del Alien Blaster de juegos anteriores. El Bláster alienígena Animatrónico estándar, que inflige 36 de daño, tiene una capacidad de disparo de 21 y no se puede equipar con visores, culatas o bozales, ofrece un rendimiento decente pero nada demasiado especial. Sin embargo, visitar un Banco de trabajo de Armas revelará algunas opciones de personalización únicas.
El funcionamiento interno determina a qué mods tiene acceso y la única ranura disponible al principio. Nuka World Internals te da un rendimiento predeterminado y hace que el arma utilice Células de Microfusión. ¡Con un Bláster Alienígena en tu inventario y Rango 3 de Ciencia! Sin embargo, puedes crear los Componentes Internos Alienígenas, lo que te da acceso a la Configuración del Bláster, además de intercambiar el tipo de munición por Células de Energía Alienígenas.
La configuración del bláster afecta la capacidad de munición, el tipo de daño, la cantidad realizada y el número de proyectiles. Cada configuración imita una iteración pasada o actual del famoso tirador espacial y se puede intercambiar sin ningún requisito, aparte del rango 3 o 4 de la Ciencia.; los mods de Arma de fuego y Arma de mano del Capitán son los únicos que requieren Rango 4.
La configuración de Capital Wasteland refleja la versión normal del Alien Blaster de Fallout 3, que inflige 100 de Daño Eléctrico, una capacidad de munición de 10 y sin propagación. La Configuración del Arma de fuego y el Arma Lateral del Capitán replican sus homónimos, el primero inflige 80 de Daño Eléctrico, tiene un efecto de postcombustión, una capacidad de 10 disparos y no se propaga, mientras que el segundo hace 35 de daño eléctrico y dispara seis proyectiles a la vez, pero a su vez, tiene algo de propagación y solo 10 disparos disponibles. La configuración de Mojave inflige 75 de daño de energía, tiene un máximo de 10 disparos como los demás y tampoco experimenta propagación. Por último, está la Configuración de la Comunidad que simplemente hace que el arma actúe como la versión de Fallout 4.
También debe tenerse en cuenta que todas las versiones tienen un costo de CUBAS de 20 PA y también pesan 2 libras, lo que hace que la configuración que elija dependa más o menos de la variación del Alien Blaster que desee emular.
En términos de fabricación, el mod de Internos Alienígenas solo se puede hacer con un Bláster Alienígena y que posea al menos el rango 3 de Ciencia. Solo hay dos disponibles en la totalidad de Fallout 4 y su expansión: el Alien Blaster encontrado a través de un encuentro aleatorio en el juego base y el segundo es una recompensa de los Hubbologists en Nuka World si haces su línea de misiones. Si haces hostiles a los Hubbólogos, puedes perder permanentemente el acceso a un segundo Lanzador Alienígena. No hay otra forma de crear Componentes Internos Alienígenas y, por lo tanto, obtener acceso a las opciones de configuración del Bláster.
En lo que respecta al arma en sí, se deben tener en cuenta varias cosas. Puede ser utilizado tanto por el jugador como por los PNJ, pero estos últimos consumirán munición en el proceso, independientemente de los mods equipados. El legendario efectos no pueden desovar en cualquier versión, en parte debido a lo mal implementado dijo característica y también para evitar que el arma está cada vez más dominado. El nombre del arma está determinado por los mods instalados, llamados Animatronic, Capital Wasteland, Commonwealth o Mojave Alien Blaster, dependiendo del que esté instalado. El cambio de nombre para el Arma de fuego o el Arma lateral del Capitán funciona parcialmente, pero sin profundizar más en las entrañas del GECK, solo agregará cualquiera de los nombres como prefijo y no cambiará el nombre del arma por completo. Sería deseable que esto se solucionara en algún momento, pero por el momento no es una prioridad elevada.
Planes futuros
No hay intención de añadir otros mods distintos de los ya incluidos. La ventaja que ofrece el Alien Blaster Animatrónico sobre el Alien Blaster vainilla es su capacidad para imitar iteraciones pasadas a costa de Células de Energía Alienígenas y la falta de accesorios. Ahora, si alguien estuviera dispuesto a hacer el esfuerzo de hacer mallas y texturas personalizadas para reflejar los mods de Alien Blaster de Fallout 4, podría considerar agregarlos para hacer que el arma sea más única e interesante de usar también.
Añadir una ventaja de Experto Xenotech para aumentar el daño y / o desbloquear la Cadencia de Fuego y las modificaciones del Arma Lateral del Capitán sería otra posible adición. Si pudiera averiguar cómo se rastrean las muertes con arma X, entonces podría tener un guión que agregue el beneficio Xenotech una vez que alcance un cierto número. Usarlo para crear los posibles mods para el retro Alien Blaster es otro aspecto que tal beneficio podría usarse para mejorar. Desafortunadamente, no planeo hacer eso pronto, pero no me importaría agregarlo rápidamente si alguien ya sabe cómo hacerlo.
Compatibilidad / Problemas
Este mod no debería entrar en conflicto con nada a menos que toque el propio Animatronic Alien Blaster, aunque había muy pocos mods que lo hicieran en el momento de escribir esto, o la lista de botín de los Animatronic Alien.
Las animaciones de recarga no cambian una vez que instalas los componentes Internos Alienígenas, mostrando una Célula de Microfusión en lugar de una Célula de Energía Alienígena. No estoy seguro de cómo arreglar esto, el Alien Blaster no tenía ningún indicador notable que activara el cambio de animación. Además, el mod Interno del Mundo Nuka no aparecerá en el arma de forma predeterminada como debería. Como un trabajo rápido, no requiere nada para crear.
Por último, al eliminar el mod de Alien Internals, la interfaz de usuario puede enloquecer y quedar en blanco. Pulsar la tecla ESC o el botón de retroceso asignado una o dos veces te devolverá al menú de modificación inicial y funcionará de forma normal ahora. Aparte de eso, no debería haber ningún problema importante debido a la naturaleza simplista del mod, ya que solo incorpora un arma cortada y agrega algunos mods únicos para él.
Mods recomendados
Estos son los mods utilizados en las capturas de pantalla y/o sugeridos para mejorar su experiencia de estiramiento facial interestelar. Sin embargo, no están incluidos en el mod en sí y deben descargarse por separado.
CBBE-Traje funcional Nuka-Girl sin opción de casco – AWKCR – Armor Smith Extended – Una versión más personalizada del traje Nuka-Girl, tiene opciones para usar CBBE, AWKCR y Armor Smith Extended.
Mod Cat’s Nuka-Traje de rock para niña Fix – Quita el casco (junto con el efecto de Respiración de agua) y la capucha para aquellos que no quieren una gran cúpula de vidrio que obstaculice su estilo.
Traje de rock para niña Nuka con texturas faltantes: Hace que el atuendo destacado sea más preciso en su representación gráfica en carteles y pin-ups.

Este mod está incluido o se incluirá en Project Phoenix, una revisión completa de Fallout 4 desde cero. El mod se puede encontrar aquí, mientras que el foro dedicado se encuentra aquí.

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