Revisión de Oculus Quest 2: mejor y más barato VR

Como alguien que escribe sobre realidad virtual y se ha quedado atascado en casa al igual que muchas personas durante la pandemia de 2020, me han hecho una pregunta una y otra vez: si la realidad virtual es tan genial y la realidad real es tan peligrosa, ¿por qué no todos recurren a la realidad virtual? Este no es un encuadre totalmente justo, ya que el uso de la realidad virtual se ha disparado en algunas medidas. Pero sí expuso un problema simple: realmente no podía recomendar un auricular que fuera lo suficientemente amigable para que la mayoría de la gente lo comprara.

He pasado las últimas semanas con los nuevos auriculares Quest 2 de Oculus, y eso está muy cerca de cambiar. El Quest 2 es un auricular autónomo que se enviará el 13 de octubre y es una actualización del Quest 2019 de Oculus. Oculus ha mantenido ese diseño de misión independiente con el mismo conjunto de funciones, a la vez que mejora su pantalla, reduce su peso y, con una advertencia notable, la hace más cómoda. También ha bajado el precio inicial de $399 a 2 299, haciendo del Quest 2 uno de los auriculares de menor precio del mercado.

La misión 2 es todo lo que me gustó de la Misión original en el lanzamiento, pero con el beneficio de un ecosistema más fuerte que se desarrolló durante el año pasado. Incluso con la incomodidad inherente de la realidad virtual de la generación actual, se siente como un producto final en lugar de un experimento de adopción temprana. Oculus, una empresa propiedad del gigante social Facebook, ha hecho algunos de sus mejores trabajos hasta ahora. También ha provocado algunas de las preguntas más grandes sobre el futuro de la realidad virtual.

A simple vista, el Quest 2 parece un auricular radicalmente nuevo. Oculus, propiedad de Facebook, se ha hecho conocido por sus dispositivos insignia completamente negros, pero el Quest 2 tiene un cuerpo blanco puro y una máscara facial de espuma negra, lo que le da un aspecto de dos tonos. El nuevo esquema de colores no es necesariamente una mejora, pero tiene sentido: Facebook ha consolidado su línea de productos de realidad virtual en un solo dispositivo, y está haciendo que ese dispositivo sea visualmente distinto.

La Misión 2 se ve muy similar a la Misión. Es un poco más pequeño que su predecesor, pero ambos auriculares tienen el mismo frente de plástico redondeado, cada esquina con una cámara de seguimiento orientada hacia el exterior. El Quest tenía lados de tela texturizada, mientras que el cuerpo de plástico de Quest 2 se siente un poco más estéril, aunque eso se compensa con correas de tela suave para la cabeza que reemplazan las rígidas de goma del Quest. Los mandos del Quest 2 son blancos, pero por lo demás son casi idénticos a las generaciones anteriores de dispositivos Oculus Touch.

No obtendrás grandes características nuevas de Quest 2, pero incluye algunas mejoras iterativas significativas. El auricular cuenta con 6 GB de memoria en lugar de 4 GB. Su modelo base tiene 64 GB de almacenamiento, al igual que el Quest; por $399, puede obtener 256 GB muy expandidos. El Quest 2 utiliza el chipset Snapdragon XR2 de Qualcomm en lugar de un Snapdragon 835, lo que hipotéticamente le permite ejecutar juegos de mejor apariencia (aunque la biblioteca actual del Quest 2 está muy optimizada para los auriculares originales, y ninguno de los dispositivos se acerca a la potencia de un PC) mientras aprovecha la optimización específica de XR2 para cosas como cámaras de seguimiento y resolución de pantalla de realidad virtual. El auricular sigue siendo grueso, pero con 503 gramos en comparación con el 571 del Quest, es solo un poco más pesado que el relativamente ligero Oculus Rift original. La duración de la batería es similar a la de la Misión, cronometrando entre dos y 2.5 horas para una sesión de juego.

La resolución de pantalla del Quest 2 ha superado a la mayoría de los otros auriculares VR, ofreciendo 1832 x 1920 píxeles por ojo en comparación con los 1440 x 1600 del original; Oculus también promete actualizar la frecuencia de actualización de 72 Hz a 90 Hz después del lanzamiento. La resolución no es el único factor que importa: el Índice de válvula tiene la resolución de la antigua Grieta, pero su campo de visión más grande y su mayor frecuencia de actualización hacen que la pantalla sea expansiva y nítida. Incluso con la actualización, la pantalla de la Misión 2 no es transformacionalmente diferente de la de la Misión. Pero el texto es notablemente menos granulado y, a su vez, toda la experiencia se siente más pulida.

El Oculus Quest original pesaba miserablemente en la parte delantera, e incluso el Quest 2, más delgado, puede pesar en tu frente. Su suave correa de tela casi se siente como un paso hacia abajo, con menos soporte y un mecanismo de apriete ligeramente más torpe. Sin embargo, Oculus también ofrece una opción de correa alternativa: un anillo de plástico acolchado que descansa más fácilmente alrededor de la cabeza y se aprieta con una rueda conveniente en la parte posterior.

Esto no es tan infalible como algunos auriculares con cable como PlayStation VR. Terminaré teniendo una sesión de horas de duración perfectamente aceptable y luego otra en la que me muevo constantemente con el ángulo para sentirme cómodo. Pero es un paso adelante definitivo: mi esposo, que solo pudo soportar la Misión durante unos minutos, superó una parte sólida del modo campaña de Beat Saber en la Misión 2. También es más sencillo que intentar modificar tu misión con un accesorio de terceros, ya que solo tienes que colocar un enchufe de plástico a cada lado para cambiar las correas.

Oculus lamentablemente no ha cambiado mi característica de misión menos favorita: su uso de altavoces pequeños y dirigidos en lugar de auriculares o auriculares. El problema no es la calidad del sonido; el Quest 2 tiene un audio razonable, aunque lo encuentro un poco delgado. Es que el sonido es audible para cualquiera en la misma habitación, y ninguno de mis auriculares funciona bien con los auriculares. Los cableados necesitan sus largos cables anclados detrás de las correas, y Oculus aparentemente no está planeando el soporte para auriculares inalámbricos en el corto plazo: El líder del equipo de Quest 2, Prabhu Parthasarathy, dice que la latencia es un problema demasiado grande. En su lugar, Logitech está vendiendo auriculares con cable de longitud personalizada y auriculares sobre la oreja por $50 y headphones 100, respectivamente.

El Quest 2 es ridículamente barato para los estándares de auriculares de realidad virtual, incluso con su puñado de actualizaciones. Pero es un poco frustrante que Oculus no incluya la correa y los auriculares mejorados de forma predeterminada, ya que los nuevos propietarios de auriculares no se darán cuenta necesariamente de lo mejor que podría ser su experiencia. Y a diferencia del cargador y los auriculares baratos que se envían con teléfonos inteligentes, la gente definitivamente no tendrá estos accesorios flotando alrededor de su hogar ya.

Las primeras fugas de Quest 2 provocaron temores de que Oculus pudiera estar abandonando el ajuste de enfoque, la opción de mover las lentes de los auriculares para que coincidan con diferentes distancias interpupilares, mejorando la experiencia para una gama más amplia de usuarios. Oculus no ha hecho esto, pero ha hecho que el proceso de ajuste sea más molesto. En lugar de mover un deslizador suave en la parte inferior del auricular, debe quitarlo y ajustar las lentes a una de las tres configuraciones de distancia, y luego volver a colocarlo para ver la mejora. Oculus dice que esta opción ayudará a los recién llegados a entender lo que hacen los ajustes, pero el beneficio no está claro. Y aunque un solo usuario probablemente solo establecerá esta opción y la olvidará, es un problema mayor si está intercambiando los auriculares entre miembros de la familia o entre una organización.

Los auriculares Quest 2 (izquierda) frente a la misión original.

Los controladores de la Misión 2 (izquierda) frente a la misión original.

Los controladores, por otro lado, se sienten tan bien como siempre. Oculus no ha cambiado la interfaz que estableció con su Toque de primera generación: todavía obtendrás un par de mandos a distancia de plástico con un botón de agarre y un gatillo, dos botones faciales y un stick analógico en cada uno. Sin embargo, los diseñadores del Quest 2 reintrodujeron un reposapiés para el pulgar que se eliminó del Toque de segunda generación, arreglando mi única queja con el diseño externo.

Internamente, cada controlador todavía usa una batería AA, no los recargables incorporados que encontrará en algunos controladores de realidad virtual. Parthasarathy dice que esto se debe a que no hay forma de cobrarles que no sea incómoda, aunque Oculus probablemente hará la transición en algún momento. La Misión podría masticar baterías con una o dos semanas de uso sólido, pero Oculus promete que los controladores de la Misión 2 han sido optimizados para durar cuatro veces más. Aunque no lo he estado usando el tiempo suficiente para confirmarlo, el mío indicó que estaban al 90 por ciento de potencia después de una semana de uso intensivo.

Oculus introdujo el seguimiento de manos después del lanzamiento de la Misión original, y la función está disponible en el lanzamiento de la Misión 2. Es una gran opción adicional para la pantalla de inicio, que te permite ajustar la configuración o instalar juegos sin molestarte con los controladores. También se está implementando lentamente en aplicaciones de terceros, incluida la herramienta social para el lugar de trabajo Spatial, un buen caso de prueba de baja presión en el que no necesitas un movimiento de contracción rápida perfectamente confiable.

Al igual que la Misión, el reconocimiento de manos de la Misión 2 es preciso, y Oculus promete creíblemente que mejorará con el tiempo. Pero gestos como pellizcar o girar la palma de la mano pueden activarse accidentalmente o no registrarse, y cuando usas la mano para mover un cursor, no siempre apunta a donde esperarías. Así que por ahora, es más una ventaja que una interfaz adicional completa.

El hardware de la Misión 2, al menos con la correa alternativa, mejora la Misión en casi todos los sentidos. Y su ecosistema ha recorrido un largo camino. El catálogo independiente de Quest comenzó con alrededor de 50 títulos, y Oculus promete más de 200 en torno al lanzamiento de Quest 2.

El destacado juego Beat Saber se está expandiendo continuamente con descargas de nuevas canciones, la más reciente de Linkin Park, aunque su catálogo sigue siendo pequeño en comparación con los juegos de ritmo no VR como Rock Band. También tendrá un modo multijugador y un paquete de canciones BTS en estas fiestas. Los próximos juegos incluyen Star Wars: Cuentos desde el borde de la Galaxia, creado por el estudio de efectos ILMxLAB de Lucasfilm; una entrega de realidad virtual de Sniper Elite; un juego de rompecabezas de Parque Jurásico llamado Jurassic World Aftermath; un juego de disparos ambientado en el universo Warhammer 40.000; y una adaptación de realidad virtual de Myst.

Estos juegos no estaban disponibles para revisión, pero el catálogo de misiones existente ya incluye algunas gemas relativamente recientes. La trilogía inmortal de Vader combina una historia agradable con un modo de entrenamiento de sable de luz satisfactorio. The Room VR: A Dark Matter aporta un enfoque más práctico a los puzles extraordinariamente convincentes de la serie Room. El juego de sigilo Phantom: Covert Ops supera los límites del poder y la pantalla de la Misión con un mundo grande, oscuro y de bajo contraste, pero su ingenioso engreimiento (estás infiltrándote en bases secretas y asesinando enemigos desde un kayak) lo compensa fácilmente.

De esos títulos de la generación actual, solo Phantom es exclusivo de los auriculares Oculus. Facebook parece tener una alineación exclusiva considerable en el lanzamiento, pero también está promoviendo el potencial multiplataforma de Quest 2. Eso incluye la próxima población de juegos de battle royale: Uno, que se lanzará en el otoño de 2020 y cuenta con juegos cruzados en los auriculares HTC Vive, Windows Mixed Reality y Oculus. Algunas de las aplicaciones de escaparate de Quest 2 ni siquiera son espaciales de solo realidad virtual, que también son compatibles con teléfonos inteligentes y una aplicación web de escritorio.

La misión recibió un gran impulso el año pasado con Link, una función que le permite jugar juegos de RV para PC con una conexión USB-C. Enlace eliminado el sacrificio central de la Misión: la pérdida de acceso a juegos de Oculus con un uso intensivo de gráficos, escaparates de terceros como SteamVR y experiencias que no llegaron a la plataforma altamente curada de the Quest. En términos más concretos: permite a the Quest ejecutar Half-Life: Alyx, uno de los mejores juegos de realidad virtual hasta la fecha.

El enlace ha estado en fase beta desde el año pasado, pero se está convirtiendo en una característica oficial en torno al lanzamiento de Quest 2. Aunque expresé cierta frustración con el sistema esta primavera, funcionó muy bien con el Quest 2, en parte porque el cable de enlace oficial es una mejora sobre una opción USB-C mucho más barata como la línea eléctrica Anker. (Desafortunadamente, agrega otros 7 79 al costo de una misión 2.) El cable de enlace es significativamente más largo que el promedio a cinco metros, y su enchufe está en ángulo para sentarse perfectamente contra el auricular. Un cable Anker sin ángulo se soltaría fácilmente en el Quest original, aunque el Quest 2 también mueve su puerto USB-C más atrás en el auricular, lo que podría mejorar la experiencia general para ambos. Añade la pantalla mejorada de Quest 2 y no me he perdido la Grieta Oculus. Mi mayor obstáculo era simplemente acostumbrarme a un auricular atado de nuevo.

El Oculus Quest 2 conserva los defectos de referencia de la generación actual de realidad virtual: es granulado, voluminoso y socialmente torpe en comparación con un teléfono o portátil moderno. La realidad virtual también es la mejor en algunos géneros específicos en este momento. Puedes encontrar una variedad de juegos de ritmo, tiradores, deportes simulados como boxeo virtual y mundos virtuales en los que socializar. Por el contrario, el video de 360 grados es un campo más escasamente poblado, a pesar del trabajo de estudios como Felix & Paul.

Pero si estás interesado en la generación actual de juegos de realidad virtual, Quest 2 ofrece el mejor equilibrio general de hardware, características y precio. (Incluso con la correa, el cable de enlace y los auriculares mejorados, este producto independiente cuesta menos que muchos auriculares con conexión a PC. Su competencia directa más cercana son los auriculares para negocios como el HTC Vive Focus Plus y Pico Neo 2, a menos que una empresa como Sony o Apple anuncie un auricular independiente.

Y los desarrolladores de realidad virtual han producido algunos títulos de anclaje sólidos, como Beat Saber, Half-Life: Alyx, The Room VR, el shooter de zombis Arizona Sunshine y espacios sociales como Bigscreen VR. El mareo por movimiento todavía puede ser un problema en la realidad virtual, pero a medida que los desarrolladores han aprendido mejores trucos de diseño y el seguimiento de los auriculares ha mejorado, se ha vuelto más fácil encontrar experiencias que no lo activen.

Si ya tienes una misión, la Misión 2 no es un momento de actualización imprescindible: todos los juegos de Misión 2 anunciados actualmente funcionarán con la Misión, y Facebook no permite que los desarrolladores envíen contenido exclusivo de Misión 2 en este momento. Pero el hardware tiene distintos beneficios. Y si tienes un casco antiguo con conexión a PC, como un Rift o Vive original, la misión es un gran paso adelante.

Entonces, ¿por qué no conseguirías uno? Básicamente, Facebook.

The Quest es el primer auricular Oculus que requiere una cuenta de Facebook, no solo una cuenta de Oculus independiente. Si eres nuevo en la plataforma, te registrarás en Facebook. Si tienes una cuenta de Oculus, se te pedirá que combines tus cuentas.

Este no es el cambio radical que podría parecer. Facebook ya poseía toda la información que recopilaba a través de Oculus, incluidos algunos datos predecibles (el historial de uso de la aplicación) y otros menos obvios (cómo dibujas los límites de tu espacio de juego).) Los moderadores podrían hacer referencias cruzadas a nombres y direcciones IP para encontrar la cuenta de Oculus de un usuario de Facebook determinado. Puedes mantener una lista de amigos separada en las dos plataformas, y tu perfil aún muestra un avatar de realidad virtual que creaste. No hay publicidad en auriculares ni noticias de realidad virtual, aunque las empresas pueden segmentar los anuncios de Noticias de Facebook en función de los juegos que juegas.

Fusioné mis cuentas de Facebook y Oculus existentes para revisar este auricular, y mi experiencia Oculus fue exactamente la misma. No compruebo regularmente Facebook, pero basado en un desplazamiento reciente a través de la Fuente de Noticias, actualmente está tratando de venderme en aprendizaje a distancia y al lado, no el último shooter de realidad virtual.

Aún así, estrechar los vínculos formales entre Oculus y Facebook plantea nuevas preocupaciones. Muchas personas son suspendidas accidentalmente de Facebook, y si eso sucede, no está claro cómo afecta a los dispositivos Oculus. Los nuevos términos de uso de la compañía sugieren que puedes perder el acceso al contenido si haces algo como crear una cuenta de Facebook con un nombre falso, pero Oculus dice que los detalles aún se están resolviendo. Parthasarathy dice que Facebook está tratando de encontrar un equilibrio con moderación, por lo que una breve suspensión no destruirá tu biblioteca de Oculus. Pero la moderación de Facebook ocurre a una escala tan grande que los usuarios individuales pueden quedarse atascados en el sistema, y la perspectiva de perder el acceso a los juegos y el hardware comprados es aterradora.

Y Facebook tener la capacidad técnica para algo es diferente de hacerlo por defecto. Los moderadores ya podían prohibir las cuentas de Oculus por violaciones atroces de Facebook, pero eso requería un paso adicional. En teoría, Facebook podría vincular la actividad de realidad virtual a las cuentas de redes sociales antes, pero en el futuro, agregará automáticamente un conjunto completamente nuevo de puntos de datos a un catálogo ya vasto de tu comportamiento.

La realidad virtual es un medio increíblemente íntimo y potencialmente invasivo. Como Road to VR describió el mes pasado, por ejemplo, el espacio social Horizon de Facebook, solo con invitación, incluye la opción de que un moderador vigile de forma invisible tus conversaciones con otra persona para detectar posibles infracciones de reglas. Esta es una extensión de las prácticas estándar de moderación de juegos: Sony y Microsoft, por ejemplo, le permiten denunciar mensajes privados abusivos. Pero Facebook opera a una escala mucho mayor y tiene un interés más claro en analizar y monetizar tu comportamiento.

Además, muchas personas pueden no molestarse con un cable de enlace o una PC para juegos. Eso le da una gran ventaja a un subconjunto de juegos aprobados por Oculus, que se seleccionan no solo por su calidad, sino por su viabilidad comercial percibida. Facebook ha discutido la apertura de una tienda menos restrictiva para una gama más amplia de aplicaciones, pero se negó a ofrecer más detalles en este momento, sugiriendo que los desarrolladores construyan para PC si quieren experimentar. Eso limita artificialmente la audiencia de muchos juegos que podrían funcionar bien con auriculares móviles. Algunos desarrolladores de realidad virtual social ya se están quejando de que Facebook suprime la competencia, y Quest 2 solo aumenta su poder para establecer los términos de interacción, y potencialmente los tipos de juegos que ven los usuarios de auriculares.

Estas pueden parecer preocupaciones abstractas en comparación con los beneficios concretos de Quest 2. Pero el Quest 2 es el primer auricular que puedo recomendar razonablemente para un público amplio. La ventaja de RV de Facebook está creciendo, y el próximo año podría establecer las expectativas de la industria en cuanto a privacidad, autonomía de los desarrolladores y facilidad de uso básica para el consumidor. Puede que este no sea el momento del mercado masivo de la realidad virtual, pero es el momento de empezar a pensar seriamente en cómo podría funcionar ese mundo.

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